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Thema: Action auf dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gegner zurückschleudern, größere Feuerkraft und eine Zielerfassungstaste sind gute (und schön einfach einzubauende) Mittel, um das Bedienungsgefrickel nicht so nachteilig und nervend werden zu lassen. Als zusätzliche Möglichkeiten fallen mir noch ein:

    - Blickrichtungsänderung ohne Bewegung. Mit dem Tastenpatch wäre es möglich, die Figur per WASD zu lenken. Die Pfeiltasten könnten dann für eine Kehre auf der Stelle genutzt werden. Wenn ich meine Finger probehalber auf die Tastatur lege, kommt das gut hin. Eine Mausunterstützung wäre noch eleganter.
    - Eine per Tastendruck fixierte Blickrichtung wäre eine andere Variante. So ließe sich die übliche Taktik des seitlichen Ausweichens bei schneller Zielerfassung aus Baller- und Klickrollenspielen auf den Maker übertragen.
    - Hindernisse, die überschossen werden können. So würde eine Kiste den Gegner blockieren, doch wenn sie nicht gerade zwei Meter hoch ist, fliegen abgegebene Schüsse (beider Parteien) darüber hinweg. Nimmt man die fixierte Blickrichtung hinzu, wird es noch bequemer.
    - Umgebung einbeziehen. Ein Schuss auf den Heizkessel lässt die erste anrollende Gegnerwelle verglühen. Ein Schuss auf den Arzneischrank produziert eine im richtigen Maße hässliche Wolke aus Splittern und Gift. Ein Schuss mit der groben Flinte mitten in die Decke lässt Geröll herunterrasseln, das den ersten Zombie unter sich bergäbt und einen Schutthaufen hinterlässt, der die Nachrücker verlangsamt. Während sie das Hindernis aus dem Weg hacken, können sie weiter beharkt werden. Mit viel Bastelfleiß könnte ausgerechnet aus der Makerbeschränkung eine richtig interessante Alternative erwachsen.

  2. #2
    @real Troll:
    Ich frag mich grad wie du in die Decke schießen willst x3
    Naja, ansich sind die Vorschläge aber gut, das muss man schon sagen

  3. #3
    @[KoA-Angel]
    Ich finde, dass die alten 2D-Actionspiele mit Maker-Perspektive trotz Pixel Movement ähnliche Probleme haben, z. B. Zombies oder The Chaos Engine (die beiden fallen mir gerade ein). Der einzige Vorteil vom Pixel Movement ist, dass man sich praktisch auf der Stelle umdrehen kann. Bei Paradroid auf dem C64 wurde das ganz gut gelöst, da muss man zuerst den Schussknopf und dann die Richtung drücken, aber der Roboter war sowieso ziemlich träge und dadurch leichter zu steuern.

    Strafing ist sicher nicht schlecht, aber das bietet sich hauptsächlich für reine Ballerspiele an. Die meisten Maker-Actionspiele gehen ja eher in Richtung Action-Adventure.

    @Attila Rodriguez
    Stimmt, deine ersten beiden Punkte hab ich eingebaut, aber mit mehreren Gegnern ist das trotzdem noch ziemlich hektisch.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden
    Spätestens ab Teil 2 hatte ich eigentlich immer genug Munition. Man darf nur nicht so oft daneben schießen. An den Zombies konnte man aber auch ohne Probleme vorbeilaufen. Jedenfalls funktioniert so ein System nur mit Auto-Aim, sonst kommt zu schnell Frust auf, wenn man wegen der hackeligen Steuerung schon wieder ein ganzes Magazin verschwendet hat.

    @real Troll
    Blickrichtungsänderung ohne Bewegung: Umgekehrt finde ich es besser, also steuern mit Cursor, Blickrichtung ändern mit WASD. Ich bin kein PC-Spieler, deswegen mag ich nur mit etwas steuern, das wie das Steuerkreuz auf einem Controll Pad aussieht.

    Hindernisse, die überschossen werden können: Die lassen sich einfach einbauen, aber wenn der Gegner nicht schießen kann, hat der Spieler leichtes Spiel. Für die Standard-KI ist schon eine kleine Kiste ein fast unüberwindbares Hindernis.

    Umgebung einbeziehen: Das finde ich gut, aber ein Mittel gegen die Hektik ist es wohl nicht. Man muss die Umgebung ja erst mal treffen.

  4. #4
    Ist es mit dem maker theoretisch möglich, ein "dynamisches" Menü auf dem Bildschirm zu generieren? Also dass man die Gegner wie Menüpunkte in einem Menü auswählen kann?

    Dann ließe sich vllt ein Aktion-KS im Stile von Fallout 3 entwickeln. Man drückt Shift, das Spiel wird pausiert, und alle Gegner / anvisierbare Umgebungsobjekte werden in Menüpunkte umgewandelt. Mit steuerkreuz und ENTER kann man dann im Pausenmodus 2 oder 3 Ziele bestimmen, und drückt dann nochmal Shift, woraufhin der Char die zuvor definierten Schüsse abgibt. Dannach muss man dann ein paar Sekunden warten, bevor man wieder angreifen kann. Dadurch würde man das theoretische "Gefühl" eines Aktion-Spiels erhalten, gleichzeitig aber die Hektik rausnehmen.

    Allerdings habe ich keine Ahnung, in wie weit sowas mit dem maker realisierbar ist.

  5. #5
    Das ist ohne weiteres möglich, aber das bietet sich mMn nur für Rollenspiele oder Adventures an. In einem Horrorspiel würde das der Stimmung schaden und in einem Shooter der Dynamik.

  6. #6
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren. Bei dessen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Bewegung egal, weil es keine Kollisionsabfrage gibt, die Treffer stattdessen vorberechnet werden. Dennoch hat man annähernd die Dynamik eines Action- Spiels und auf die kommt es mir persönlich mehr an, als auf totale Kontrolle.


    Action stößt auf dem RPG Maker an Grenzen, wenn sie modernen Spielen nachempfunden wird. Wenn sie also eine Mischung aus totaler Kontrolle und gegnerischer KI sein soll. Meiner Vorstellung nach, sollte man sich eher an Spiele wie Castlevania orientieren, deren Gegner studierbare Verhaltensmuster aufweisen, die, erstmal durchschaut, nur noch wenig Geschick abverlangen. Einige RPG Maker- Spiele gehen ja einen ähnlichen Weg, wie Hell Gates und ich glaube Macht, wo Gegner z.B. nicht einfach bei Berührung verletzen. Japanische Action Adventures, die in Zeldas Tradition stehen, sind genauso: Zelda selbst, Landstalker (meiner Erinnerung nach hat das kein Pixelmovement und mehr als vier Blickrichtungen sowieso nicht), Light Crusader, Alundra 1 und 2, neuerdings Pandora's Tower. Alle verlangen in erster Linie Beobachtungsgabe und erst dann Geschick.

  7. #7
    Ich hab Castlevania immer als "total schwer" in Erinnerung, aber wahrscheinlich liegt das auch an meiner ungeduldigen Spielweise. Bei den Endgegnern des Action-KS' in Zauberer & Prinzessin hab ich so was versucht, allerdings ist das immer noch zu hektisch gewesen. Ich finde es recht schwierig einen Kompromiss zu finden, bei dem der Spieler noch gefordert wird und er trotzdem nicht hektisch durch die Gegend laufen muss.

    Zitat Zitat
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren.
    In einem Rollenspiel, ja, das wäre mir allemal lieber als ein typisches ATB- oder CTB-KS. Manchmal kann so was aber auch noch schlechter sein. Zum Beispiel bei Vagrant Story. Ich liebe dieses Spiel, für mich ist es das beste Action-Adventure auf der PSX - aber nicht wegen dem Gameplay. Das war viel zu behäbig und umständlich, Anti-Action, die zwar gut aussieht, sich aber nicht gut spielt.

    So ein KS wie bei FF12 wäre aber wohl recht kompliziert. Man müsste seinen Mitstreitern jederzeit Befehle geben können, die sie auch ausführen, am besten nicht nur mit "Step toward target", obwohl das vielleicht auch schon reichen würde. Die Gegner brauchen auch eine KI. Und dann müsste man das Spiel so koordinieren, dass sich die ganzen Attacken nicht ins Gehege kommen. Wobei es mir beim Thread wie gesagt hauptsächlich um Action-Adventures ging.

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