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Ritter
Man kann den Maker mit Addons von Cherry optimieren, so dass man zum straven einfach eine Taste drücken muss.
Da ist nix dabei, wenn man es darauf anlegt, denke ich mal. Ich bin allerdings nicht unbedingt ein Fan von AKS, auch wenn ich das
AKS von "Zauberer und Prinzessin" doch recht ansprechend fand, auch wenn es ein einfaches war.
Von Hektik ist da keine Spur, dafür waren die Gegner zu langsam. (Dass man vorm Computer nicht wegpennen soll ist wohl klar.
Deshalb auch der NamIch würde es eher als "stockend" betrachten. Der Prinz als Nahkämpfer hält zwar einiges aus, aber
dennoch war man stets besser beraten auf Distanz zu bleiben und den Gegner mit Spezialtechniken niederzuringen, da er ja
trotzdem gut Schaden kassiert hat, wenn er getroffen wurde, was aber durch die Regeneration kein großes Problem war.
Höchstens beim Boss mit den Flammenwerfern hab ich ne Weile gehockt, aber die Abläufe haben sich ja immer wiederholt und wenn
man halbwegs aufmerksam ist, hat man das in ca einer viertel Stunde hinter sich, so nen Bosskampf soll ja auch fordern und
es gibt ja noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad herrabzuschrauben, sollte es absolut nicht gehen.
Aber um Thema:
Dass der Spieler, sollte er mit einer Schusswaffe herummrennen wenig aushalten sollte, ist logisch, aber wenn der Gegner auf nahkampfdistanz kommen muss, sollte er zumindest etwas aushalten
und gern soll der Spieler sich auch mal neu positionieren müssen, denn man will ja nicht nur die Spielzeit sinnfrei strecken sondern auch herrausforderungen schaffen.
Ein Anfang währe es, wenn die Feuerwaffe nur eine begrenzte Reichweite hätte von so sagen wir fünf Feldern.
Der Gegner sollte, wenn es denn ein schwacher ist mindestens drei Schuss aushalten, was aber nur ein ungenauer Wert ist, da man in einem gescheiten Horrorgame auch mehrere Waffen findet.
Wenn man ein sinnfreies Hack and Slay massaker Spiel machen will, dürfen Feinde ruhig schon nach dem ersten Schuss drauf gehen, aber der Thrill bei einem Horrorgame liegt darin, dass
die Gegner einen ganz leicht mal eben umlegen können, wenn man nicht aufpasst, sonst rennt doch der Spieler freudestralend durch die Welt und metzelt mich wachsender Begeisterung
die Horden von menschenfressenden Zombies, die ja eigentlich gefährlich sein sollten, ab. Eine Gewisse Ballance sollte also schon drinn sein.
Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine
Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden, womit diese im Grunde das ganze Spiel über gefährlich sein können, da sie einen wertvolle Munition kosten können oder aber eben im
Nahkampf schaden machen, womit wir zu Negativen Zuständen kommen, die man sich bei Gegentreffern einfangen kann.
Der Klassiker ist hier Gift. Es schädigt einen in gewissen Abständen, bis man im Grunde nur noch von der Kleidung zusammengehalten wird, was auch ein gewisser
Nervenkitzel sein kann, denn wir wissen ja in Horror RPGs geht es ums nakte Überleben des Protagonisten.
Du siehst also, das KS ist zwar wesentlicher Bestandteil aber nicht alles. Das drumherum macht schon viel aus.
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