mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 823

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Breath of Fire

    Breath of Fire ist eine Serie, an die ich mich bisher noch nicht herangewagt hatte. Breath of Fire III und V stehen bei mir im Regal und IV besitze ich digital, aber bei dieser Serie wollte ich gern von vorne beginnen.

    1993 erschien das erste Breath of Fire, das zwar keinen Innovationspreis verdient, aber für damalige Verhältnisse durchaus zu den besseren RPGs zähle. Romancing SaGa, Final Fantasy Mystic Quest, Soul Blazer – das sind Spiele, die zu dieser Zeit erschienen, und alle waren technisch oder erzählerisch nicht sonderlich fortschrittlich. Final Fantasy V, das ebenfalls vorher erschien, war seiner Zeit jedoch recht weit voraus.




    Wie dem auch sei: Breath of Fire ist ein sehr klassisches RPG, dem man heutzutage keine großen Qualitäten mehr zusprechen würde, aber damals hat das Spiel doch einiges richtig gemacht.

    Stellenweise hat mich das Spiel an Suikoden und Phantasy Star erinnert. An Suikoden primär wegen der Optik: Die Welt wird, wie auch in Suikoden, wohl zahlreichen Rassen bevölkert, und da gibt es einige Ähnlichkeiten. Auch die Weltkarte und die Perspektive in den Kämpfen erinnert an Suikoden. Mit Phantasy Star hat das Spiel wenig gemein, aber einige Dinge im Spielauf, beispielsweise einige unglaublich zweckmäßige Handlungsabschnitte, haben mich an Phantasy Star denken lassen.

    Die Handlung ist anfangs sehr minimalistisch, später etwas ambitionierter, aber leider, wie es damals üblich war, recht dialogarm und kaum charakterorientiert. Es gibt ein paar nette Twists, und die Spielwelt ist generell sehr abwechslungsreich (verschiedene Rassen, optisch sehr unterschiedliche Orte etc.).



    Die Kämpfe sind an sich Standardkost, wirken aber durch die Perspektive etwas frischer. Das Spiel bietet weiterhin einiges an kleinen Geheimnisssen zu entdecken, besonders auf der Weltkarte, und fast jeder Charakter hat eine Art Spezialfähigkeit (Angeln, Wände zerstrümmern, Tauchen, Fliegen, ...), die spielerisch genutzt wird.

    Leider macht Breath of Fire auch einiges falsch. Das Fortbewegungstempo ist sehr langsam und kann, anders als in Suikoden, nicht beschleunigt werden. In Dörfern wird Copypasting aufs Faulste betrieben: Teilweise sehen vier oder mehr Häuser in einem Dorf von innen absolut identisch aus, bis hin zu den Positionen von Schatzkisten. Das ändert sich im ganzen Spiel nicht, und auch NPC-Texte werden häufig kopiert.



    Optisch ist Breath of Fire für seine Zeit ganz ordentlich gewesen. Zwischen frühen und späten SNES-Spielen merkt man qualitativ deutliche Unterschiede. Breath of Fire würde ich in etwa in der Mitte ansiedeln. Es ist nicht so simplistisch und streng tilebasiert wie Final Fantasy IV oder Dragon Quest V, allerdings bei Weitem auch nicht so visuell ausgefeilt wie Seiken Densetsu 3 oder Star Ocean. Die Monstergrafiken und einige Umgebungen (nicht die Weltkarte) machen aber ein bisschen was her.

    Was mir besonders gut an Breath of Fire gefallen hat, war das Maß an Freiheit, das sich immer richtig angefühlt hatte. Zuerst konnte man sich nur zu Fuß über Wege und Wiesen bewegen, dann konnte man Wälder durchqueren, dann das Meer, dann untertauchen und zuletzt sogar fliegen. Jedes Mal gab es ein paar neue Dinge zu entdecken, aber nie fühlte man sich orientierungslos. (Höchstens verloren, weil die Handlung oft nicht verraten hat, wo man als nächstes hin muss. Breath of Fire spielt man also streckenweise am besten mit Komplettlösung.)

    Bosse haben im Spiel größtenteils verdammt viel HP, was die Kämpfe in die Länge zieht. Normale Kämpfe hingegen sind recht flott. Der Schwierigkeitsgrad pendelt zwischen "einfach" und "moderat". Einige Bosskämpfe können herausfordernd sein, aber gegen Ende wird es wieder einfacher, wenn man gute Ausrüstung und gute Verwandlungen hat.

    Musikalisch fand ich das Spiel fast durchgehend "nett". Die Atmosphäre einiger Stücke hat mir gefallen, aber keines der Stücke würde ich als richtig gut bezeichnen und mir auch außerhalb des Spiels anhören.



    Fazit: Breath of Fire ist ein aus heutiger Sicht reichlich unbeeindruckendes Spiel, das damals aber durchaus als brauchbares RPG anzusehen war. Die Spielwelt, die sich nach und nach erschließt, mit ihren Dungeons und Dörfern ist an sich schön. Die Handlung wird leider primär in recht kurzen Dialogen vermittelt und kann weder inhaltlich noch von der Präsentation überzeugen, und die Charaktere haben fast gar keine Persönlichkeit.

    Ich fand Breath of Fire aber durchaus motivierend und hatte immer das Gefühl, gut voranzukommen, weshalb ich es letztlich auch so zügig durchgespielt habe. Es ist definitiv kein Juwel, aber es war dennoch ein lohnenswertes Spielerlebnis für mich.

    Wertung: 5,5 von 10


  2. #2
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?

  3. #3
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?
    Also 5,5 ist genau die Mitte zwischen 1 und 10, von daher passt das schon zu meinen sonstigen Wertungen. Ys IV hat auch eine 5,5 bekommen, Dragon Quest VI eine 6. Würde ich Breath of Fire auch eine 6 geben, würde es für mich zu nah an die 7er-Spiele heranrücken.

    Und ja, ich hatte das gute Ending, wenn auch unbeabsichtigt. Ich wusste nämlich gar nicht (mehr), dass es verschiedene Enden gibt. Hatte mir aber alle Drachen mit Ryu geholt (und mit dem letzten waren die Endkämpfe echt ein Witz ) und damit wohl, ohne es zu wissen, die Bedingungen für das gute Ende getriggert. Worüber ich auch ganz froh bin, denn wenn ich mir das hier ansehe, ist das normale Ende ja wirklich nicht zufriedenstellend. ^^

    Übrigens fand ich es schon recht dreist, dass die gesamten Credits des eigentlichen Spiels mit den Credits für die Lokalisierung überschrieben wurde.


  4. #4
    Wow, mal kurz hier reingeschaut und erst mal 3 große Reviews am Stück. Hat mir gut die Zeit vertrieben. YS IV kann ich wenig sagen, da mir die Bump-Kampfsysteme der Vorgänger ziemlich gegen den Strich gingen, ich hatte nur zurvor YS I und II gespielt und schon gemerkt dass es wohl vom pacing zwar nachwievor recht flott ist, aber auch so dermaßen simpifiziert und primitiv dass mir jetzt nach 2 Teilen die Lust vergangen ist. Immerhin gibt es ja für den Rest Remakes.
    Dragon Quest VI hatte ich damalös bis zur Hälfte, als sich die Welt geöffnet hat, danach konnte ich leider nicht mehr die Motivation erringen, obwohl ich alles bis dahin sehr ansprechend fand, mit dem Pseudo-Bösewicht und Parallelwelt. Vielleicht werde ich es irgendwann noch mal von neu beginnen, möglicherweise mit dem Remake was es für DS gibt.
    Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast? Ich bevorzuge ja dann doch eher die GBA Version mit den helleren Farben und der besseren Erfahrungskurve. Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
    Wäre es zur NES Zeit herausgekommen hätte es sicherlich einen besseren Eindruck machen können. Aber auf dem SNES gab es einfach sehr viel größere Konkurrenz unter anderem vom selbigen Nachfolger. (Der aber meiner Meinung nach auch nicht die Klasse der PS1 Spiele erreicht)

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?
    Ausgehend von den Screenshots würde ich wohl sagen, dass er das good-ending hatte.
    Geändert von Klunky (19.04.2016 um 11:13 Uhr)

  5. #5
    War es nicht so, dass bei BoF 1 das schlechte Ende kam, wenn man den Endkampf verliert bzw ablehnt? Ich glaube man wird ja vorher von gefragt, ob man kämpfen wolle.

    Achja, in BoF 3 gibt es eine nette Enthüllung was Bleu angeht. Sie ist

  6. #6
    Ups, entschuldigt die späten Antworten. Aber das seid ihr ja mittlerweile gewöhnt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dragon Quest VI hatte ich damalös bis zur Hälfte, als sich die Welt geöffnet hat, danach konnte ich leider nicht mehr die Motivation erringen, obwohl ich alles bis dahin sehr ansprechend fand, mit dem Pseudo-Bösewicht und Parallelwelt. Vielleicht werde ich es irgendwann noch mal von neu beginnen, möglicherweise mit dem Remake was es für DS gibt.
    Lustig, dass du das ansprichst. Mir verging nämlich auch zunächst nach ein paar Stunden die Motivation und ich hab erst ein halbes Jahr später weitergespielt. ^^
    Das Problem hatte ich aber auch bei Dragon Quest V. Und, wenn ich mich recht erinnere, selbst bei Dragon Quest IV. Oh wait, Dragon Quest VIII hab ich auch zweimal nach 20h abgebrochen. Man erkennt ein Muster. Dabei mochte ich die alle. Da sieht man mal, dass "mögen" und "motivieren" sich nicht notwendigerweise bedingen.

    Zitat Zitat
    Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
    Ja, Standard auf jeden Fall. Definitiv nichts bahnenbrechend und auch in fast keiner Hinsicht sonderlich gut. Wie fandest du denn Teil 2 im Vergleich?
    Zitat Zitat
    Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast?
    Jo, reichlich. Ich spiele keine rundenbasieren Uralt-Spiele mit vielen Zufallskämpfen mehr ohne Speed-Taste durch. ^^ Bei Shin Megami Tensei hab ich mir gestern/heute im letzten Dungeon sogar per Cheat die Zufallskämpfe deaktiviert, das war richtig angenehm. Zumindest angenehmer als alle fünf Schritte einen Kampf über mich ergehen zu lassen, bei dem ich eh nur "Flucht" drücke (was auch immer klappt), weil die Gegner kaum noch EXP geben.

    @Loxagon: Hab mir den Spoiler nicht angesehen, aber bin schon gespannt, was man noch erfährt.


  7. #7

    Oriental Blue: Ao no Tengai

    Oriental Blue: Ao no Tengai für GameBoy Advance ist ein Spiel, das mich schon lange interessiert hat. Das hat mehrere Gründe. Es ist der einzige (fan)übersetzte Vertreter der in Japan recht umfangreichenn JRPG-Reihe Far East of Eden (Tengai Makyou), und außerdem eines der umfangreichsten RPGs – vermutlich sogar das umfangreichste – für den GameBoy Advance. Der dritte Grund ist das ansprechende asiatische Setting mit vielen historischen und mythologischen Einflüssen, das man so in RPGs selten vorfindet.

    Repräsentativ ist Oriental Blue für die Serie allerdings absolut nicht. Das Spiel hat nicht einmal Tengai Makyou im Titel, ihm fehlt der sonst so serienprägende Humor und die größte Gemeinsamkeit ist das Kampfsystem, das dem des zweiten Teils von Tengai Makyou sehr ähnlich ist.



    Oriental Blue ist durch und durch ein klassisches RPG. Es gibt rundenbasierte Kämpfe, eine Weltkarte, viele Städte und Dungeons, viele Charaktere, viele Antagonisten und eine epische Rette-die-Welt-Geschichte.

    Was das Spiel etwas von anderen Genrevertretern abgrenzt ist das sogenannte "Free Scenario System", das es ja beispielsweise auch in den Romancing-SaGa-Spielen gibt. Spiele mit diesem System sind wenig linear. Sie geben nicht immer vor, in welcher Reihenfolge etwas erledigt werden muss, ermöglichen dem Spieler große Freiheit und teilweise auch Wahlmöglichkeiten im Laufe der Handlung, die den weiteren Spielverlauf leicht oder stark beeinflussen.

    In Oriental Blue sind beispielsweise viele Charaktere optional, selbst einige storyrelevante Charaktere muss man nicht rekrutieren oder kann ihnen den Beitritt verweigern.

    Das Spiel hat keine wirklich großen Schwächen. Die Kämpfe sind recht flott, sodass die Zufallskämpfe erst primär im späteren Verlauf nervig werden können. Handlung und Charaktere sind nicht dominant, aber doch ganz gut ausgearbeitet, auch wenn die richtige emotionale Nähe ausbleibt – aber das ist ja bei den meisten 16-Bit-Spielen der Fall.



    Eine große Stärke von Oriental Blue ist, dass es in der Welt richtig viel zu tun gibt, und die notwendigen und optionalen Inhalte gut über die gesamte Spieldauer verteilt sind. So bietet das Spiel eine Menge anreize, auch mehrfach an alte Orte zurückzukehren, weil es dort neue Sidequests gibt, oder Truhen, die man anfangs nicht öffnen kann. Die verschiedenen Vehikel – Schiff, U-Boot, Torpedo-U-Boot, eine Art Flugschiff – öffnen einem die Welt nach und nach, und verschiedene Schlüssel und Charaktere mit besonderen Fähigkeiten tragen ebenso dazu bei. Selbst ohne alle Sidequests zu erledigen, kann man weit über 50 Stunden mit dem Spiel zubringen.

    Visuell gehört Oriental Blue zur Spitzenklasse des Gameboy Advance. Die Charaktersprites sind nicht bemerkenswert gut, aber das Setting wird durch sehr schöne Maps, tolle Artworks und herausragende Gegnerdesigns wirklich gut und atmosphärisch zum Leben erweckt. Die Sprites sind außerdem sehr gut animiert, was Zwischensequenzen lebendig erscheinen lässt.

    Wenig beeindruckend fand ich jedoch die Musik. Es gibt ein paar nette Stücke, auch die asiatischen Klänge fügen sich gut ins Gesamtbild ein, aber umgehauen hat mich kein Stück so richtig. Es ist kein schlechter Soundtrack, aber definitiv auch keiner der Top-Soundtracks der 16-Bit-Zeit.



    Abwechslung bietet Oriental Blue auch. Man verbringt zwar spielerisch schon die meiste Zeit mit dem Kämpfen, aber es gibt noch eine Menge anderer Dinge zu tun. Neben den erwähnten Erkundungen sind das Minispiele in einem Casino, das Fusionieren von Zaubern, die Modifizierung von Ausrüstungsgegenstände durch Magiesteine und das Erledigen eine Vielzahl von Sidequests, die teils Fetchquests, teils storyrelevant sind.

    Die Welt des Spiels ist nicht einmal gigantisch groß, aber im Verlauf der Handlung besucht man viele Orte mehrmals. Die große Freiheit erlaubt es einem außerdem, Orte, die erst spät handlungsrelevant sind, bereits früh zu entdecken. Auch ein paar optionale Orte gibt es, darunter eine Unterwasserstadt.

    Daumen hoch auch für das gambitartige Strategie-System, das in den Kämpfen viel Zeit einspart, besonders beim monotonen Grinden (wenn man denn grinden will; das Spiel zwingt einen nicht dazu). Ein paar andere nette Komfortfunktionen gibt es auch, wenn auch teilweise erst spät. Nur eine Möglichkeit, die Zufallskämpfe zu reduzieren oder ganz zu vermeiden wäre im späteren Verlauf noch nett gewesen.





    Unterm Strich mochte ich Oriental Blue echt gern. Es war nicht unbedingt ein Highlight, aber ein absolut grundsolides, klassisches RPG, das durch Setting und Stil auch recht momorabel ist. Die Story ist zwar nicht weltbewegend und hat nur ein paar richtig tolle Momente, durch das Free-Scenario-System ist es aber interessant, zu sehen, dass die eigene Spielweise den Ablauf der Handlung beeinflusst, primär im Kleinen, aber manchmal auch bei größeren Mometen.

    Es wäre auf jeden Fall ein großer Fehler, das Spiel zu ignorieren, nur weil man wenig davon gehört hat. Oriental Blue ist ein vollwertiges 16-Bit-RPG, und eines der umfangreichsten noch dazu. Ich kann jedem Liebhaber klassischer RPGs nur empfehlen, mal einen Blick draufzuwerfen.

    Story 5.0 Charaktere 6.0
    Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0
    Optik 8.5 Musik 5.0
    Atmosphäre 7.5 Spielzeit 57:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 7.0

    *Ingame-Uhr, tatsächliche Zeit wegen Emulator geringer


  8. #8

    Shin Megami Tensei

    Nachdem ich mich letztes Jahr an Kyuuyaku Megami Tensei, das SNES-Remake von Digital Devil Story: Megami Tensei und Digital Devil Story: Megami Tensei II, gewagt habe, habe ich mir in der vergangenen Woche das erste Shin Megami Tensei für SNES vorgenommen.

    Trotz ihres Alters umfasst die Serie bisher nur vier Hauptteile. Die haben alle so einiges gemeinsam. Viele Elemente, wie die Dämonenbeschwörungen, sind den meisten MegaTen-Spielen gemein, die Hauptserie zeichnet sich aber speziell durch das Alignment-System aus. Durch Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird er entweder Law, Neutral oder Chaos zugeordnet, was den Verlauf der Handlung wie auch das Ende stark beeinflusst.



    In Shin Megami Tensei steht Law für "Gott", der ein tausendjähriges Königreich gründen will, in dem die Menschen, die ihn anbeten, in Sicherheit leben können, während Chaos für die Seite der Dämonen und der Freiheit steht, wobei "Anarchie" vielleicht das bessere Wort wäre. Neben dem Protagonisten hat man zu Beginn auch noch den "Law Hero" und "Chaos Hero" in der Party, die jedoch später ihre eigenen Wege gehen. Sich zwischen den beiden zu entscheiden ist oft gar nicht so einfach. Auch gar nicht so einfach ist es, auf dem neutralen Pfad zu bleiben, wie ich selbst feststellen musste. Das neutrale Ende ist das, auf das Shin Megami Tensei II aufbaut, das einige Jahrzehnte später spielt.

    Die Handlung ist primär deshalb cool, da thematisch Dinge angeschnitten werden, die andere RPGs nicht oder eher nebensächlich behandeln. Es gibt keine wirkliche Schwarzweißmalerei, wobei es im Spiel eher so rüberkommt, dass sowohl Law als auch Chaos nicht erstrebenswert sind. Religiöse Symbolik wird frei verwendet, und mit viel Liebe zum Detail wird die Verdorbenheit der Welt portraitiert. Sehr schön dunkel, eine willkommene Abwechslung zu den üblichen hellen und bunten 16-Bit-RPGs.



    Spielerisch fühlt sich Shin Megami Tensei seeehr nach dem Remake von Megami Tensei II an. First-Person-Dungeon-Crawling + 2D-Weltkarte + rundenbasierte Kämpfe + Dämonenverhandlungen + Dämonenbeschwörungen + Dämonenfusionen + viele (teils recht große) Dungeons. Das macht die Serie ja auch irgendwo aus.

    Typischerweise reist von auf der Oberwelt von Dungeon zu Dungeon, in denen man auch einen Großteil der Zeit verbringt. Alles, auch Shops und "Häuser", befindet sich in diesen Dungeons.

    Ein bisschen süchtig macht dieses System schon. Am Freitag habe ich quasi nichts anderes gemacht, als Shin Megami Tensei zu spielen. Leider hat das Spiel noch ein paar Macken, darunter die langsamen Übergänge zwischen Kämpfen und Umgebung (nach jedem Kampf muss man erst sechs Textboxen wegdrücken und dann den Übergang zum Feld-/Dungeonmodus abwarten) und die Menüführung, die wirklich grässlich ist. Wenn man neue Ausrüstungsgegenstände kaufen möchte, hat man vorher keine Möglichkeit zu sehen, wie gut die sind. Items und Fähigkeiten haben keine Beschreibungen. Das Inventar ist relativ groß, aber begrenzt. Solche kleinen Dinge halt.



    Auch an der Optik merkt man dem Spiel an, dass es ein früheres SNES-Spiel ist. Die Monstergrafiken und manche Artworks sind ganz nett, aber die Dungeon- und Map-Grafiken sowie Animationen sind ziemlich simpel und auch nicht besonders schön. Megami Tensei II, das ich gestern angefangen habe, macht da schon etwas mehr her.

    Wie auch bei Kyuuyaku Megami Tensei schon ist die Musik leider absolut nichts Besonderes. Der Stil ist zwar individuell, aber memorabel ist keines der Stücke wirklich.

    Vom Schwierigkeitsgrad würde ich das Spiel gar nicht mal sooo hoch einstufen. Das liegt primär daran, dass man aus den meisten Kämpfen recht sicher fliehen kann (wenn man genug levelt), und das die Bosse im späteren Verlauf größtenteils echt ein Witz sind, auch ohne strategische Finesse.

    Garstig können aber viele der Zufallskämpfe werden, denn normale Gegner werfen mit Zustandsveränderungen nur so um sich, und von denen sind einige fatal. Paralysis, Bind und Stone sorgen alle dafür, das man im Kampf nicht mehr agieren und auch außerhalb keine Zauber mehr einsetzen kann. Mir ist es öfter passiert, dass ich einen Charakter im Dungeon nicht heilen konnte (Bind verschwindet zum Glück nach einiger Zeit, Paralysis ggf. auch) und deshalb zurück musste (zum Glück kriegt man später einen Warp-Zauber).



    Durch die optionalen Inhalte, die verteilbaren Stat-Punkte bei Level-Ups und die freie Wahl bei der Teamzusammenstellung durch die Dämonen kann man sein Spielerlebnis recht individuell gestalten, auch wenn die Haupthandlung bis auf einige Punkte jedes Mal ähnlich ablaufen wird. Gegen Ende merkt man die Unterteilung in Law/Neutral/Chaos stärker, unter anderem fällt im Neutral-Pfad ein ganzer Story-Gameplay-Abschnitt weg.

    Das Alignment beeinflusst auch das Gameplay: Als Law-Held kann man keine Chaos-Dämonen beschwören, und manche Ausrüstungsgegenstände sind nur für Law oder Chaos.

    Die Encounter Rate ist leider anfangs schon recht hoch und später jenseits von gut und böse. Im letzten Dungeon geben die Bosse so unverhältnismäßig viele EXP, dass sich normale Kämpfe gar nicht lohnen. Der letzte Dungeon besteht zudem aus zweimal acht teils recht großen und verzweigten Stockwerken, weshalb ich hier auf einen No-Encounter-Cheat zurückgegriffen habe, der alles sehr viel lockerer gemacht hat.

    Die letzten Bosse (gibt zwei bei Neutral) waren beinahe identisch und die Kämpfe zwar lang, aber einfach. Wirklich keine große Herausforderung, dabei war ich nicht einmal nennenswert gut vorbereitet. Die größte Gefahr im Spiel liegt wirklich darin, dass einem normale Encounters über mitspielen – in langen Dungeons eine sehr reelle Gefahr. Das Ende selbst war mir dann etwas zu klischeehaft: Ein alter Mann textet mich über das Gleichgewicht zwischen Law und Chaos zu, und die Konsequenzen meiner Handlungen und dass die Menschheit nun geführt werden muss.

    Ein bisschen ironisch ist, dass Neutral im Endeffekt auf "töte alle" hinausläuft. ^^



    Fazit: Unterm Strich hatte ich viel Spaß an Shin Megami Tensei, gerade die düstere Atmosphäre und die postapokalyptische, dystopische Welt haben mir wieder gut gefallen. Das Dungeon-Crawling macht in gewisser Weise süchtig. Die Kämpfe sind an sich recht fix, werden aber durch einige blöde Designentscheidungen etwas verlangsamt und auch die sonstige Steuerung ist noch verbesserungswürdig. Das Chaos-Neutral-Law-System ist von der Idee her interessant und auch für damalige Verhältnisse gut umgesetzt, aber ein bisschen fehlt noch die inhaltliche Tiefe. Im späteren Verlauf wird das Gameplay etwas mühseliger, aber das ist man ja von vielen RPGs gewohnt. Optisch und musikalisch leider eher unterdurchschnittlich. Dennoch: ein solider Start für die Serie und ein recht erinnerungswürdiges Spiel!

    Story 6.0 Charaktere 3.0
    Gameplay 5.5 Kämpfe 6.0
    Optik 5.0 Musik 4.5
    Atmosphäre 8.0 Spielzeit 23:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 6.0

    *mit Emulator gespielt, Ingame-Spielzeit wäre deutlich höher
    Geändert von Narcissu (22.05.2016 um 11:09 Uhr)


  9. #9
    Sehr informativ, die beiden Reviews. An Oriental Blue sitze ich ja selber noch, und Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Na dann wird's mal Zeit.

    Und jap, Kyuuyaku Megami Tensei ist ein 2-in-1-Spiel, also ein Remake der ersten beiden Titel der Serie. Ein bisschen vergleichbar mit Final Fantasy Origins.


  11. #11
    Sehr informative Review zu Shin Megami Tensei, wenn ich die Bilder und Textboxen so sehe, bekomme ich schon Lust auf dieses dystopische Paradies. Aber wie so viele ältere Spiele hat es wohl auch seine Schwächen. Das mit dem letzten Dungeon klingt schon echt hart geduldstrapazierend wenn die Encounterrate wirklich so hoch ist.
    Gleichzeitig scheint es ja auch nicht so schwer bzw schon fast reizlos zu sein, wenn man ohne Grinding selbst bei den Bossen keinerlei Probleme bekommt. Für mich eigentlich immer ein bisschen der Sargnagel in RPG's wo man letztlich den größten Teil im Kampfsystem verbringen muss. (Deswegen liebe ich eigentlich Difficulty-Balance Romhacks)
    Nichtsdestotrotz werde ich mir mal früher oder später selbst ein Bild machen. Das bei dem SNES Remake von Megami Tensei auch der 2. Teil dabei ist wusste ich nicht. Das macht es eigentlich noch mal interessanter für mich, weil ich die Befürchtung hatte, wenn ich mit Teil 1 auf dem SNES anfange, den 2. Teil ja ohnehin wieder auf dem NES zocken müsste. Da werde vermutlich wohl wirklich eher zum Remake greifen.

    Mit Ao no Tengai bin ich ja noch selber beschäftigt, vermutlich noch einigermaßen lang. Dass es sooo lang ist konnte ich selbst nicht vorhersehen^^"
    Trotzdem muss ich sagen dass es für ein Let's Play Together echt ein interessantes Spiel ist, zumal man im Internet nicht so viel dazu finden kann. Wenn man "Let's Play Ao no Tengai" eingibt ist das erste worauf man bei Google stößt, dieser Thread hier. So Informationen wie sämtliche Stein-Rezepte wurden soweit ich suchen konnte, auch nur von dir zum ersten Mal komplett aufbereitet Narcissu. (zumindest im nicht-japanischen Domänenraum)
    Bislang stimme ich mit den meisten Punkten überein. Wäre es damals auch hier in Europa erschienen, würde es sich beim GBA, wo die Auswahl an exklusiven RPG's nicht üppigste war, möglicherweise neben solchen Klassikern wie Golden Sun dazu zählen. Ich finde ja gerade den Anfang, wegen den vielen unerkundeten Städten recht zäh, wo man noch eine hohe Gedulds- und Aufmerksamkeitsspanne aufbringen muss.
    Doch wenn man das mal überwunden hat und sich am Pacing des Spiels gewohnt, sich besser mit der Welt identifizieren kann, wird es besser und besser. Zumindest ist so bislang mein Eindruck. Es lohnt sich am Ball zu bleibenl, inzwischen habe ich richtig viel Spaß mit dem Spiel.
    Geändert von Klunky (22.05.2016 um 22:12 Uhr)

  12. #12
    Das gute alte Classic-D&D-Alignment-System ... xD

    Ich muss sagen, nachdem mir Teil III schon zu altbacken war, werde ich die Finger von den frühen Vertretern der Reihe lassen.

    Wobei mich Persona 2 schon so ein bisschen reizt, immer mal wieder.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #13
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wobei mich Persona 2 schon so ein bisschen reizt, immer mal wieder.
    Das hab ich die Tage erst gespielt (also die PSP-Fassung von Innocent Sin) und es ist eigentlich nicht schlecht, aber ständig mit Dämonen zu reden um Persona-Karten zu bekommen ist auf die Dauer extrem nervig.
    Man hat bis zu 5 Charaktere in der Gruppe, die haben jeweils eine handvoll Gesprächsoptionem, dann kann man die Charaktere auch noch miteinander kombinieren, und auf die Art und Weise muss man eine bestimmte Emotion nach oben treiben ohne die anderen gleichzeitig zu maximieren. Sprich die Dämonen müssen neugierig werden. Werden sie glücklich kann man nur einen Pakt mit ihnen schließen der beim nächsten Mal (wenn man genau das Selbe nochmal tut) in Geld, Items oder Informationen resultiert. Ansonsten können sie noch zornig und ängstlich werden.
    Für diese Kämpfe bekommt man übrigens keinerlei Erfahrungspunkte. Und da die Personas der gesamten Gruppe ausgetauscht werden können, ist es etwas nervig, dass jede Persona nur mit einem Skill startet. So muss man die entweder Stück für Stück austauschen oder erstmal eine Weile grinden. Glücklicherweise werden die Charaktere beim Levelanstieg komplett geheilt.

    Das Spiel war außerdem leichter als erwartet. Jedenfalls wenn ich den Boss ignoriere der mit Hamaon theoretisch die ganze Gruppe in einem Zug töten kann. Hat beim ersten Mal direkt drei Charaktere ausgeschaltet
    Mit den späteren Personas hat es aber echt nicht viel zu tun. So gibt es keine S-Links und die Story scheint höchstens ein paar Tage zu dauern.

  14. #14
    Your proficient impressions are greatly appreciated.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •