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  1. #1
    Hört sich vieles bekannt an, aber bei mir hat sich an der Sichtweise nix geändert. Ja, gewisse Ermüdungserscheinungen sind da, aber das liegt eigentlich auch nur an der fehlenden Zeit und den schwächeren Neuerscheinungen. Gibt noch genug Titel, die ich vor mir habe, bei denen ich davon ausgehe, dass sie ganz nach meinem Geschmack sein werden (vor allem einiges an old-school 16-Bit-Kram über Emulator).
    So gesehen bleibe ich bei meinem Grundsatz, den Narcissu in den ersten Absätzen schon hinreichend umschrieben hat: Ich spiele lieber immer wieder für mich neue RPGs, die ich noch gar nicht kenne, weil die Zeit begrenzt ist und der Backlog riesig. Ich freue mich, wenn ich auf die Erfahrungen zurückblicken kann, die ich gemacht habe (oftmals solche, die ich mir schon ein Jahrzehnt vorgenommen hatte), erst recht wenn ich sie noch mit einem Review unterstreichen und damit gedanklich "abschließen" kann.
    Es hängt aber auch damit zusammen, dass es nur sehr wenige Titel gibt, die mich aus Nostalgie-Gründen zu einem erneuten Durchspielen reizen würden. Gut, Final Fantasy IV bis IX wären da eventuell ein Thema. Aber so viel anderes ist da eigentlich nicht. Und wenn ich was damit verbinde, dann wünsche ich mir viel mehr, dass neue Spiele in der selben Serie erscheinen, die ähnliche Gefühle in einer neuen Zusammenstellung und Variation wieder aufkommen lassen können (was dann zuletzt immer häufiger ausgeblieben ist >_>). Aber auch bei ganz anderen RPG-Titeln könnte sich die nächste Gaming-Liebeserklärung hinter der nächsten Ecke verbergen. Da geh ich nach wie vor lieber das Risiko ein, enttäuscht zu werden (da kann man hinterher wenigstens schön drüber nörgeln ), als nur einen alten Titel zum zweiten oder dritten Mal zu spielen und am Ende das Gefühl zu haben, dass ich nichts erreicht habe und der Berg in der Zwischenzeit vielleicht sogar noch größer geworden ist.
    Kann deine Sichtweise aber dennoch gut nachvollziehen, Narcissu (und da du ungefähr zwanzig mal so schnell bist wie ich, kannst du dir das so oder so auch leisten). Würde für mich nur einfach nicht funktionieren. Zumindest nicht, bevor ich nicht endlich mal meine "Basics" hinter mich gebracht habe, wie beispielsweise die umfangreiche SaGa-Serie, um die ich mich fast noch gar nicht richtig gekümmert habe.

    Ach ja, und dass dir Tales zum Halse raushängt liegt wirklich nicht an dir, sondern an den Spielen Mit dem schwachen Writing, den ultra-generischen Welten, Plotdevices und wandelnden Anime-Tropes als Charakteren wird mir das auch von Mal zu Mal langweiliger. Final Fantasy ist mir mit den Änderungen manchmal etwas zu extrem, aber bei Tales dagegen ist seit jeher tote Hose und Weiterentwicklung findet nur im Schneckentempo statt. Dafür wird ein Spiel nach dem anderen wie vom Fließband rausgehauen. Die sollten sich lieber mal ab und zu auch radikalere Schritte trauen, um die Serie wieder frischer wirken zu lassen.

  2. #2
    Ich bin aktuell an einem Punkt angekommen, wo ich prinzipiell fast nur noch ältere Titel ins Laufwerk pfeffer und viele Neuerscheinungen Links liegen lasse. Dieses Jahr habe ich ganze drei Titel (durch)gespielt, die auch wirklich dieses Jahr rauskamen, die da wären Dark Souls 2, Child of Light und AC Rogue. Alles andere war schon etwas älter (aktuell z.B. Mass Effect von 2007 als Einstieg in meinen Bioware Run) oder zählte zu den Urgesteinen überhaupt (The Legend of Zelda von 86). Das mag zum einen daran liegen, dass ich noch keine neue Hardware habe (… oder nur kurz besessen hab… *hust*… Anekdote im Konsolenforum, irgendwo…), zum anderen aber auch an der Tatsache, dass mir momentan etwas der Antrieb fehlt wirklich neues anzupacken. Wobei neu relativ ist, vieles fühlt sich aktuell ja etwas gleichförmig an, aber das ist ja ein anderes Thema.

    Ich mag es einfach, in alte Welten einzutauchen und Klassiker nachzuholen. Ich mag die klassischen Spielsysteme, die sympathischen Charaktere, dass audiovisuelle Erlebnis, das mir gerade bei bekannten Welten eine gewisse Verträumtheit beim Feierabendzock spendiert. Ich weiß zwar, dass ich wirklich bald mal wieder zu neuen Ufern aufbrechen sollte, aber aktuell bin ich vollends zufrieden mit meinen alten Perlen auch wenn mir mein kleiner Backlog was anderes erzählt.

    Für 2015 hab ich mir aber wirklich vorgenommen, wieder mehr neue Welten zu bereisen. Satte 5 vorbestellte Spiele für eine Konsole, die noch nicht mein ist, wird mir schon den nötigen Antrieb bescheren. Aber bis dahin werde ich wohl noch einmal Raccon City lebend verlassen, Hyrule vom bösen Ganon befreien - mehrmals, den Lebensstrom sein Werk verrichten lassen , Snake episch durch den Dschungel jagen, Ico zum Händchen halten animieren und Crono meinen Namen verpassen.

  3. #3
    @Cipo: Dass das Genre im Schnitt besser wird, wenn man gezielt Titel auswählt, stimmt natürlich. Ist aber wohl bei jedem Genre so. ^^ Bei den RPGs ist es so, dass ich sehr wenige Titel wirklich schlecht nennen würde, und viele im guten Mittelfeld anordnen würde. Die richtigen Kracher sind aber natürlich im Verhältnis nicht ganz so zahlreich.

    @Enkidu:
    Zitat Zitat
    Aber so viel anderes ist da eigentlich nicht. Und wenn ich was damit verbinde, dann wünsche ich mir viel mehr, dass neue Spiele in der selben Serie erscheinen, die ähnliche Gefühle in einer neuen Zusammenstellung und Variation wieder aufkommen lassen können (was dann zuletzt immer häufiger ausgeblieben ist >_>).
    Das ist quasi auch ein Grund für mich, die älteren Spiele wieder anzurühren. Dass es noch genug RPGs gibt, die mich begeistern können, denke ich auch. Allerdings brauche ich immer die richtige Geisteshaltung, um die auch anzufangen. Gerade bei den Spielen, von denen ich denke, dass sie richtig toll sind, zögere ich nämlich häufig, bis ich mir sicher bin, dass die "Umstände" gut sind. Also zum Beispiel Zeit und Motivation und natürlich auch Lust auf eine bestimmte Art von Spiel. ^^ Aus diesem Grund schiebe ich öfter kleinere Spiele dazwischen, die zwar nett oder spaßig sind, und die ich auch spielen will, aber von denen ich eigentlich schon vorher weiß, dass sie mir vermutlich nicht so viel bedeuten werden und dass es auch nicht schlimm ist, wenn ich zwischendurch mal eine Pause einlege oder ein paar Tage nicht spiele.

    Von den ganzen Serien, die ich angefangen habe, möchte ich eigentlich auch meist alle Spiele spielen. Gerade bei denen, wo ich schon etwas drin bin, wie Final Fantasy, Tales, Dragon Quest, Suikoden und so weiter.

    SaGa ist so ein Spezialfall, weil ich nach drei Spielen noch immer nicht so recht warm geworden bin. Das hatte ich selbst bei Phantasy Star nicht, obwohl ich die Spiele anfangs gewöhnungsbedürftig fand. Bei SaGa wollte der Funke noch nicht so recht überspringen, aber ich denke, dass wird sich mit den "bunten" Teilen ändern.

    Und was Tales angeht, kann ich dir nur zustimmen. In der Serie passiert einfach zu wenig. Quasi wie bei Dragon Quest, nur dass es bei Dragon Quest nicht so schlimm ist, weil die Spiele auf eine andere Weise funktionieren. Tales hingegen versucht jedes Mal wieder, auf eine ähnliche Weise episch zu sein, aber der Effekt lässt nach, je mehr man von der Serie kennt. ^^ Bin aber trotzdem gespannt, wie mir die vielgeliebten Teile Symphonia und Vesperia gefallen werden, besonders im Vergleich zu Abyss, das ich gespielt habe, als ich noch richtig Feuer und Flamme dafür sein konnte. (Unterm Strich halte ich Abyss aber auch objektiv für den besten Teil der Serie, zumindest was die Spiele betrifft, die ich kenne.)

    @Cutter Slade: Ältere Titel spiele ich ja eigentlich auch regelmäßig, weil ich noch unheimlich viel nachholen muss. Und ich sehe das ähnlich, wie du: Der Stil und Charme dieser Spiele hat etwas, das ich in neuen Spielen oft vermisse und ich wo ich mich gleich heimisch fühlen kann. ^^ Bei wirklichen Replays alter Spiele, die ich schon kenne, ist diese Effekt dann noch umso größer.

    Zelda, Metal Gears Solid, SotC & Ico sind übrigens auch alles noch Titel, von denen ich viel nachholen will. Ich glaube, ich werfe als nächstes Wind Waker an. Das hab vor einer gefühlten Ewigkeit von Enkidu abgekauft, aber noch immer nicht gespielt (während es ein Freund in der Zeit durchgespielt hat). Aber das kennt man ja. ^^


  4. #4
    @Narcissu

    Bei FF IV würde ich dir die PSP-Combo "The Complete Collection" empfehlen, da ist der Nachfolger "The After Years" gleich mit bei. Ich persönlich fand das Gesamtpaket im Großen und Ganzen stimmig.

    @Topic

    Ich dümple beim Spielen eh immer weit hinter dem aktuellen Trend her, was bei mir aber vorrangig daran liegt, dass meine Schwester und ich gewisse Spiele zusammen erleben wollen - sie aber nur alle Jubeljahre mal nach Hause kommen kann. Dadurch verschiebt sich alles um Monate nach hinten und bis wir mit Spielen fertig sind, sind die Spiele wieder "out". Bedingt dadurch nehme ich mir selbst hauptsächlich Handheld-Spiele oder solche Sachen vor, die sie nicht wirklich interessieren. Die letzten Jahre habe ich (respektive wir) abgesehen von Skyward Sword, Dream Drop Distance und Layton / Phoenix - glaube ich - kein zu der jeweiligen Zeit "aktuelles" Spiel gespielt und das wird sich auch kaum ändern...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5
    Ich möchte (speziell nach dem was Cutter Slade schrieb, aber auch Narcissu direkt nach dem Zitat), falls das irgendjemand missverstanden hat, nur nochmal deutlicher klären, dass ich mit "für mich neue Spiele" nicht neue Spiele vom Erscheinungsdatum meinte, sondern bloß jene, die ich noch nicht gespielt habe. Das sind in 90% der Fälle auch solche, die man inzwischen schon als "alt" bezeichnen würde und die mindestens schon so um die sieben Jahre auf dem Buckel haben, wenn es schon keine Uralt-Sachen sind. Nur recht selten etwas aus der gerade aktuellen Konsolengeneration, das gibts nur in Ausnahmefällen, wenn es mich wirklich kümmert - ein solcher wäre übrigens ein neuer Final Fantasy Hauptteil oder zumindest war es schon mehrfach so. Und insofern @Narcissu, gibts halt noch genug "alte, aber für mich neue/unbekannte" Spiele, wo ich den berechtigten Verdacht hege, dass sie dieses von uns so favorisierte Gefühl wieder erwecken können *g* Was viele aktuellere Titel leider nicht mehr schaffen.

    LittleChoco bringt mich da noch auf einen anderen Punkt: Remakes und Re-Releases, auch wenn ich sie in vielen Fällen nicht so sehr mag oder sogar für unberechtigt halte, können auch eine schöne Gelegenheit sein, um eine geliebte Nostalgie-Perle, von der man weiß, dass man sie mag, nochmal auszugraben und durchzuzocken. Wenn irgendetwas Neues geboten wird, schafft das nicht selten einen zusätzlichen Anreiz. Beim Beispiel FFIV würde ich zum Beispiel so schnell nicht mehr das Original oder die GBA-Fassung anrühren. Aber ich habe hier sowohl die PSP-Collection mit The After Years, als auch das DS-Remake in 3D, und beide noch vor mir. Das für den DS wäre mir zwar potentiell wichtiger, aber da ich auf jeden Fall noch The After Years spielen wollte, dachte ich mir, dass ich dann vorher auch ebensogut noch den Klassiker zocken kann, damit es eine Erfahrung "aus einem Guss" wird.

  6. #6

    Brandish: The Dark Revenant


    Endlich komme ich auch mal wieder dazu, was zu spielen! Tales of Hearts R motiviert mich irgendwie wenig, sodass ich über die 10 Stunden noch nicht hinausgekommen sind. Als kleines Zwischendurch-Spiel habe ich Half-Minute Hero gespielt, das recht spaßig und charmant war, aber bei dem auch nur der Hero-Modus bei mir so richtig gezündet hat. Aber zum Glück gab es dann Brandish.




    Unerwartet kam die Ankündigung von XSEED im letzten Jahr, dass Brandish: The Dark Revenant, ein PlayStation-Portable-Spiel aus dem Jahr 2009, lokalisiert werden soll. Am 13. Januar 2015 erschien das Spiel dann digital in Nordamerika und kann auch auf PlayStation-Vita-Systemen gespielt werden. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Brandish das vorletzte PSP-Spiel für uns sein wird.

    Brandish: The Dark Revenant ist ein Remake des Super-Nintendo-Klassikers Brandish aus dem Jahr 1994, der damals auch auf Englisch erschien und erfolgreich genug war, damit einige Nachfolger entwickelt wurden. Anders als das Original hat das PSP-Remake 3D-Grafik, die dem Spielprinzip sehr zugute kommt.

    Zu der Geschichte gibt es nur wenige Worte zu verlieren: Der Protagonist Ares wird von seiner Erzfeindin Dela Delon verfolgt, die auf Rache für die Ermordung ihres Meisters aus ist. Bei einer Konfrontation verwendet Dela Magie, die dafür sorgt, dass der Boden unter ihnen einstürzt. Ares findet sich tief, tief unter der Erde in den Ruinen eines vergessenen Königreichs wieder. Sein Ziel: Wieder an die Oberfläche zu gelangen. So einfach ist die perfekte Rahmenhandlung für einen Dungeon-Crawler geschaffen! Im Verlauf des Spiels trifft Ares hin und wieder auf Dela, doch abgesehen von diesen kleinen Konfrontationen und kurzen Beschreibungen der Hintergrundgeschichte hat Brandish keine Handlung.

    Brandish ist eine besondere Form des Third-Person-Dungeon-Crawlers. Von der Perspektive erinnert das Spiel an Roguelikes wie die Mystery-Dungeon-Spiele, doch Brandish spielt sich nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit. Als Spieler bewegt man sich felderweise durch die unterirdischen Höhlen und Gemäuer, findet Gegenstände, trifft auf Gegner, kämpft, stolpert in Fallen, springt über Löcher und löst Rätsel.

    Die Kämpfe laufen denkbar simpel ab: Mit einem Schwert oder Magie greift man seinen Gegner an, der wiederum natürlich auch angreifen kann. Es gibt verschiedene Typen von Gegnern: Manche können nur physisch angreifen, andere beherrschen Magie, wieder andere sind vielseitig und können sogar ihre Waffe werfen. In der Regel ist es ein Reaktionsspiel: Um einen Kampf optimal zu überstehen, muss man das richtige Timing für seine Angriffe wählen, um nicht Opfer eines Gegenangriffs zu werden.



    Besonders eine Mechanik macht die Kämpfe interessant: Man selbst und jeder Gegner kann nur in Blickrichtung angreifen. Als Spieler kann man ebenfalls nur in Blickrichtung springen. Mit den Schultertasten kann man sich um 90 Grad drehen – folglich gibt es also vier Blickrichtungen. Dieses Spielelement ist nicht nur für Kämpfe entscheidend, auch an kniffligen Stellen muss man mit den Blickrichtungen experimentieren.

    Im Kern ist Brandish sehr simpel. Man irrt durch verschiedene Stockwerke eines Dungeons und muss in der Regel verschiedene Türen und Schlüssel finden, um weiter nach oben zu gelangen. Es gibt, den Bonusdungeon ausgenommen, vier Dungeons mit insgesamt etwa 40 Stockwerken. Natürlich findet man nicht nur Schlüssel, sondern auch Waffen, Rüstungen, Heilgegenstände und andere Objekte. Truhen gibt es reichlich. Das Inventar bietet standardmäßig Platz für neun Items, doch bis zu drei Erweiterungen um jeweils neun Items sind möglich. Von jedem normalen Gegenstand können 99 Exemplare mitgeführt werden – nicht eingeschlossen sind Ausrüstungsgegenstände und wichtige Objekte. Mit diesem Platz muss man klug hantieren, denn Waffen zerbrechen nach einer bestimmten Zahl von Angriffen, die bei jeder Waffe angezeigt wird. Ersatz im Inventar zu haben ist essenziell.

    Durch das Besiegen von Gegnern steigt, wie in einem RPG üblich, der eigene Level. Darüber hinaus verbessern sich die Statuswerte auch, wenn sie häufig verwendet werden: Physisch anzugreifen erhöht die Stärke, die Verwendung von Magie die Intelligenz und die MP-Erholungsgeschwindigkeit, und von Zauber getroffen zu werden verbessert die Magieverteidigung. Einen physischen Verteidigungswert gibt es nur durch Schilde und Rüstungen.

    Was die Erkundung der Dungeons neben den Gegnern und Schätzen richtig aufregend macht, sind die vielen Fallen, Geheimgänge und Rätsel. Brandish ist ein faires Spiel, aber eines, das Unachtsamkeit hart bestraft. Wer einfach nur durch den Dungeon rennt, wird sehr schnell durch einen Falle oder einen Gegner sterben. Eine aufmerksame Spielweise wird also dringend empfohlen.

    Folgende Fallentypen gibt es (Aufzählung möglicherweise unvollständig):
    - Fallgruben. Manche Löcher sind vorher sichtbar, andere erkennt man an leichten Rissen oder Verfärbungen im Boden. Ein Fall kostet in der Regel etwa die Hälfte der maximalen HP. Überprüfen kann man den Boden mit bestimmten Gegenständen.
    - Giftfallen. Giftfallen sind deutlich erkennbar und kosten nur sehr wenige HP, doch wenn man länger auf einer Giftfalle stehen bleibt, summiert sich der Schaden schnell. Man wird jedoch nicht wie in anderen Spielen "vergiftet"; Schaden erhält man nur, solange man auf der Falle steht.
    - Schalterfallen. Wenn man auf bestimmte Schalter tritt, werden Geschosse aus der Wand gefeuert oder ein Felsen rollt auf den Spieler zu. Diese Fallen sind eher selten, aber dafür auch extrem tödlich.
    - Teleporterfallen. Eigentlich keine „Fallen“, aber oftmals werden Teleporter in der Nähe von Schatztruhen platziert, um dem Spieler am einfachen Plündern zu hindern.
    - Tiefe Löcher. Diese Löcher fügen zwar keinen Schaden zu, doch man landet in einem tieferen Stockwerk und muss sich wieder den Weg nach oben bahnen.
    - Falsche Schatztruhen. Die typischen Mimik-Gegner, die man aus anderen RPGs kennt. Sehr gefährlich!

    Brandish ist an sich kein furchtbar schwieriges Spiel, aber dennoch ein herausforderndes. Als Spieler wird man unweigerlich oft sterben, doch fast immer durch eigenes Verschulden, nicht, weil das Spiel unfair ist. Aus diesem Grund gibt es auch nur sehr wenige frustrierende Stellen im Spiel. Dass man jederzeit Speichern und sich mit einem im Überfluss vorhandenen Item einen Rücksprungpunkt setzen kann, sorgt dafür, dass man nie viel Spielfortschritt verliert.



    Es gibt auch einige Rätsel im Spiel, bei denen man teilweise auch etwas nachdenken oder herumprobieren muss, um sie zu lösen. Oftmals trifft man auch auf Rätsel, Fallen und Gegner zugleich. Besonders in solchen Situationen muss man sehr vorsichtig vorgehen und Schritt für Schritt vorarbeiten.

    Die Bossgegner in Brandish, von denen es nur eine Handvoll gibt, werden dadurch sehr einfach, dass man zwischendurch den Raum verlassen und speichern oder sich heilen kann. Lediglich der letzte Boss stellt eine gewisse Herausforderung dar. Generell mangelt es in Brandish nicht an Heilgegenständen, denn diese sind sehr günstig und zahlreich zu bekommen. Zudem kann man sich auch noch "ausruhen", doch während dieser Ausruhphasen vergeht die Zeit im Schnelldurchlauf, weshalb man unbedingt einen sicheren Ort dafür wählen sollte, damit man nicht unerwartet durch einen Gegner getötet wird.

    Im Spiel findet man auch ein paar Läden, manche ein bisschen versteckt. Dort kann man sich Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Verbrauchsgegenstände kaufen. Es gibt eine recht breite Auswahl an Zaubern, die man nicht alle benötigt und die auch recht teuer sind, aber der nützliche Warp-Zauber erspart beispielsweise viel Laufarbeit, da man mit ihm an bereits besuchte Orte des aktuellen Stockwerks zurückkehren kann. In einem solchen Fall kann sich eine große Investition durchaus lohnen.

    Der Schwierigkeitsgrad von Brandish steigt langsam an und jeder Dungeon hat neue Elemente zu bieten. Im letzten Dungeon irrt man sogar teilweise durch völlige Dunkelheit und muss extrem vorsichtig sein, jedes Feld auf Fallgruben überprüfen und Gegner sehr bedacht bekämpfen. Glücklicherweise hat das Spiel eine Automap-Funktion, die dafür sorgt, dass man sich nie verirrt.

    Obwohl das Spielprinzip von Brandish so simpel ist, hat das Spiel eine Menge zu bieten und hohes Suchtpotential. Die Spielmechaniken sind sehr gut balanciert, weisen kaum Schwächen auf und auch die Steuerung funktioniert hervorragend. Selbst Stellen, an denen man wieder und wieder stirbt, motivieren dadurch, dass man als Spieler merkt, was man falsch macht und wie man sich nach und nach verbessert. Hier und da hätte ein bisschen zusätzlicher Komfort vielleicht nicht geschadet – so muss man beispielsweise seine Items alle immer selbst recht mühsam zurechtsortieren –, aber insgesamt ist Brandish ein sehr rundes Spielerlebnis.

    Grafisch kann das Spiel natürlich nicht allzu viel bieten, aber es sieht für einen Dungeon-Crawler gar nicht schlecht aus und hat teilweise schön gestaltet Bodentexturen. Die verschiedenen Dungeons sorgen für farbliche und grafische Variation. Es paar Zwischensequenzen in Filmform sind zudem im Spiel enthalten. Musikalisch erinnert Brandish sehr an andere Falcom-Spiele, vor allen Dingen an Ys: Die Melodien gehen ins Ohr und begleiten das Spielgeschehen motivierend.

    Fazit: Brandish ist genau das, was es sein will: Ein sehr gut funktionierender, fordernder Dungeon-Crawler mit interessanten spielerischen Elementen. Die Spielelemente sind sehr gut aufeinander abgestimmt und auch die häufigen Tode frustrieren fast nie. Alles in allem ist Brandish ein sehr spaßiges und motivierendes Spiel, und wem der normale Modus zu leicht ist, kann sich nach dem Durchspielen an den sehr viel härteren Dela-Modus wagen.

    Story: Kaum vorhanden, aber dennoch nettes Beiwerk. Die Welt wirkt durch die Hintergrundgeschichte mit dem versunkenen Königreich atmosphärisch und die Konfrontationen mit Dela werden zu einem schönen Running Gag.

    Grafik: Simple 3D-Grafik. Nicht besonders hübsch, aber auch nicht besonders hässlich. Nett anzusehende Videosequenzen zwischendurch.

    Sound: Einige stimmige Melodien, die ins Ohr gehen. Relativ wenig Variation. Keine Sprachausgabe.

    Gameplay: Dungeon-Crawling mit interessanten Mechaniken, Fallen und Rätseln, sehr gut ausgereift, motivierend, fordernd, aber trotzdem fair, viele Geheimnisse, 10 bis 20 Stunden Spielzeit für einen Durchgang.

    Wertung: 7,5/10


  7. #7
    Daa ließt sich sehr interessant, auf das Spiel freue ich mich auch schon seit längerer Zeit, schön dass es das auch für die Vita gibt, so muss ich nicht noch Mal meine PSP aus den tiefsten Tiefen der Versenkung herauskramen.
    Kannst du sagen wie lang ungefähr die Spielzeit ist rein vom Hauptweg gesehen ohne irgendwelche Extra-Modi? Falcom Spiele sid ja meist so zwischen 15-20 Stunden lang, was ich schon immer als angenehm empfand. Ich brauche auch an und dann mal ein schnelleres RPG und nicht solche Brecher, wie zuletzt Etrian Odyssey Untold wenn ich da an Dungeon Crawler denke. Das hatte bei mir fast 80 Stunden verschluckt.

  8. #8
    Ich hab 12:38 gebraucht, plus etwa 1,5-2 Stunden, die nicht mitgezählt wurden wegen Game Over / Retry und so weiter. 15 bis 20 Stunden kommen sehr gut hin. Wer schnell ist, kann es in zehn Stunden schaffen, wer wirklich alles Erkunden will (es gibt Boni dafür, wenn man eine Map zu 100 Prozent erkundet), braucht vielleicht etwas länger. 15 Stunden sind für den Durchschnittsspieler aber recht realistisch, denke ich, außer man hängt irgendwo länger fest.

    Den Hardcore-Modus, in dem man die Gegenspielerin Dela spielt, habe ich noch nicht ausprobiert. Der dauert sicherlich wegen des hohen Schwierigkeitsgrads etwas länger, kann aber eh erst nach dem Durchspielen begonnen werden.

    EU-Release sollte übrigens in den nächsten Tagen folgen.


  9. #9

    Final Fantasy IV #1: Selbstzweifel und der Beginn einer Reise (Anfang → Damcyan)


    Ich habe heute das gemacht, was ich schon eine Weile machen wollte: Ich habe mit Final Fantasy IV angefangen. Entschieden habe ich mich für die PSP-Version, weil dieser auch The After Years beiliegt, das ich bisher noch nicht gespielt habe. Ich plane, diesen Spieldurchlauf etwas genauer und in kleineren Schritten zu dokumentieren. Versprechen kann ich freilich nichts.

    Aktueller Fortschritt: vor Damcyan
    Aktuelle Spielzeit: [1:13]

    Final Fantasy IV war der erste Teil der Serie und eines der ersten Videospiele überhaupt, die großen Wert auf die Charakterisierung gelegt haben. Final Fantasy II hat im Storytelling einen großen Schritt nach vorn gemacht. Die Geschichte von Final Fantasy IV hat einige Ähnlichkeit zu der des zweiten Teils (und entsprechend zu Star Wars), die Charaktere sind aber erheblich besser ausgearbeitet, allen voran Cecil, dessen Selbstfindungsreise den ersten Teil des Spiels stark prägt.

    Es beginnt auf einem Luftschiff. Dunkelritter Cecil, Kapitän der Rotschwingen (Red Wings), kehrt gerade von dem Angriff auf Mysidia zurück, bei dem er einen Kristall für den König von Baron beschaffen sollte. Auf einen Befehl hin hat Cecil in Mysidia auch unschuldige Leute getötet, etwas, das sehr an seinem Gewissen nagt. In Baron angekommen übergibt er dem König den Kristall und äußerst seine Zweifel an der Rechtschaffenheit der Mission. Daraufhin degradiert ihn der König und gibt ihm den Auftrag, den Bombenring (Carnelian Signet) in das Dorf Nebel (Mist) zu bringen.


    Begleiten soll Cecil dabei der Dragoner (Dragoon, Dragon Knight, Ryuukishi) Kain, mit dem Cecil bereits vertraut ist. Auch Kain hegt Zweifel an den Methoden des Königs. Bevor Cecil sich in seine Gemächer begibt, trifft er Cid, der die Flugzeuge für Baron konstruiert. Auch ihm missfällt es, dass seine Schöpfungen für den Krieg eingesetzt werden. In der Nacht vor Cecils Aufbruch erhält er Besuch von seiner Geliebten Rosa. Ihr gegenüber öffnet er sich, äußert seine Zweifel, vertraut ihr an, wie beschmutzt er sich fühlt und seine Angst, bald ganz zu einer gefühllosen Maschine zu werden. Doch Rosa beschwichtigt ihn und äußert ihr Vertrauen in Cecil.

    Am nächsten Morgen brechen Cecil und Kain auf und eine Reise beginnt, die für Cecil mehr Selbstfindungsreise als alles andere ist.


    Von hier an hat man als Spieler viel Freiheit. Von der Weltkarte aus kann man die Stadt Baron erreichen, in der es jedoch abgesehen von ein paar Schätzen nicht viel gibt. Auch der Chocobo-Wald erfüllt noch keinen Zweck, denn ohne Gizarkraut erscheint der Fette Chocobo nicht, der Items für einen lagern kann (das Inventar in Final Fantasy IV ist begrenzt). Das Dorf Nebel befindet sich hinter der Nebelhöhle (Mist Cave). In dieser Höhle gibt es auch den ersten Bosskampf gegen einen Nebeldrachen, der sich bisweilen im Nebel tarnt und in dieser Zeit immun gegen Angriffe ist. Nicht nur das ATB macht die Kämpfe in Final Fantasy IV interessanter, sondern auch die Tatsache, dass die Kämpfe bisweilen etwas mehr Strategie erfordern. So gibt es zum Beispiel Teams von Gegnern, von denen manche gegen Zauber anfällig sind, aber andere Magieangriffe mit einem Osmose-Zauber (MP-Entziehung) kontern.

    Im Dorf Nebel angekommen aktiviert sich der Bombenring. Das Dorf wird komplett zerstört, alle Bewohner sterben. Nur ein kleines Mädchen überlebt: Rydia, die den Tod ihrer Mutter beweint und für Cecil nur Hass übrig hat. Das Dorf Nebel ist ein Dorf der Beschwörer, das der König von Baron offenbar als Bedrohung sah. Rydia wendet sich nun Gegen Cecil und beschwört Titan, der ein Erdbeben verursacht, das Cecil und Kain trennt. Beide hatten sich zuvor dafür entschieden, nicht weiter im Namen des Königs zu morden.

    Cecil ist nun mit Rydia allein. Nach einem Marsch durch die Wüste gelangen die beiden in die Oasenstadt Kaipos. Erschöpft übernachten sie in einem Gasthaus und Cecil versucht wiederholt, sich bei Rydia zu entschuldigen, obwohl er weiß, dass nichts seine Taten wiedergutmachen kann. Nachts tauchen Soldaten von Baron auf, die hinter Rydia her sind. Cecil schlägt sie in die Flucht. Diese Tat überzeugt Rydia, dass Cecil vielleicht doch kein schlechter Mensch ist. Cecil bittet Rydia, sie beschützen zu dürfen.


    Auch Rosa ist aus irgendeinem Grund in Kaipos. Doch sie leidet unter Wüstenfieber, das nur durch eine Sandperle geheilt werden kann. Sandperlen finden sich nur in der Höhle der Ameisenlöwen. Also geht es weiter in Richtung Damcyan. Cecil und Rydia müssen dafür einen unterirdischen Kanal durchqueren und treffen auf dem Weg den alten Mann Tellah, der ein begnadeter Magier ist, der nach Damcyan zu seiner Tochter Anna will, die gegen seinen Willen den Barden Edward heiraten will. Unterwegs müssen die drei einmal in der Höhle übernachten und während Rydia schläft, reden Cecil und Tellah ein wenig. Dabei äußert Tellah, dass er kein gutes Gefühl hat, wenn er an Damcyan denkt.

    Am Ende der Höhle steht ein Kampf gegen ein Tentakelmonster an, das gegen Magie ziemlich immun ist, aber von Cecil problemlos durch physische Angriffe besiegt werden kann. Hier ist bemerkenswert, dass sich die Grafik des Gegners ändert: Je mehr er geschwächt wird desto mehr Tentakel verschwinden. Das ist eine schöne Geste, wie ich finde, die man in den älteren Teilen so noch nicht gefunden hat.


    Bis hierhin hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht. Die Geschichte schreitet zügig voran, gibt erstaunlich viel Einsicht in die Charaktere und offenbar interessante Konflikte. Auch wird bereits einiges angedeutet, was sich in der Zukunft ereignen wird. Die Kämpfe sind ziemlich flott, wenn auch sehr zahlreich. Hier hat sich seit der SNES-Version nicht viel geändert und abgesehen von kleinen Aufhübschungen (sichtbare ATB-Leiste) und Anpassungen ist die PSP-Version dem Original noch sehr ähnlich. Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen. Aber immerhin kann man zwischen der neu arrangierten und der ursprünglichen Version des Soundtracks wechseln. Ich habe mich nach einer halben Stunde für die alte Version entschieden.

    Musikalisch hat Final Fantasy IV meiner Meinung nach noch lange nicht so viele Highlights zu bieten wie die Nachfolger, aber konnte bisher dennoch mit vielen schönen Stücken aufwarten. Das Thema der Red Wings ist toll, die Musik im Schloss Baron bedrückend und sehr stimmig. Das Theme of Love ist natürlich sehr schön, die Weltkartenmusik vielleicht mein Favorit aus dem Spiel und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.


    Bisher konnte ich mich noch an alles halbwegs erinnern, dabei ist Final Fantasy IV bei mir schon ziemlich lange her. Gerade im Mittelteil fehlen mir aber ein paar Erinnerungen, deshalb bin ich gespannt, was noch so auf mich zukommt.

    Ersteindruck: Sehr positiv.
    Highlights: Das Gespräch zwischen Cecil und Rosa in Cecils Zimmer sowie Cecils reuevolle Gespräche mit Rydia.


  10. #10
    Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
    War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:

    Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
    War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:
    Das trifft es eigentlich recht gut. Ist aber bei vielen 2D-Spielen so, die ein Remake mit "schönerer" Grafik bekommen haben. Die größere Auflösung und Farbtiefe ist vermutlich am meisten für diesen Stil verantwortlich. Das fällt in den Indoor-Maps natürlich am meisten auf, zumal der RPG Maker ja diesen ursprünglichen 16-Bit-Tiling-Stil imitieren will. Früher sah das durchaus auch schon so aus, auch wenn die Farbpalette da begrenzter war und man es nicht unbedingt mit dem RPG Maker in Verbindung gebracht hat. Die Maps sahen aber schon immer so aus, nur die einzelnen Tiles haben sich verändert. ^^

    So sah so ein Raum übrigens in der alten Version aus:



    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.
    Ja, solange so etwas nicht zu einer Fetchquest verkommt, finde ich das auch schön. Im Grunde genommen kann man solche Situationen perfekt dazu nutzen, dem Spieler die Charaktere ein wenig näher zu bringen. Machen aber viele Spiele nicht. Bei Final Fantasy IV zeigt aber beispielsweise die Übernachtung in der Höhle, dass dem Spiel schon recht viel daran gelegen war. Das nimmt aber später, wenn ich mich recht erinnere, etwas ab. Sobald Cecil seine "Selbstfindungsreise" abgeschlossen hat, wird es ohnehin etwas storyorientierter.
    Geändert von Narcissu (27.01.2015 um 21:49 Uhr)


  12. #12
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen.
    Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ...und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.
    Großes Dito. Bei FF IV kann ich problemlos alle Kampfstücke (die normalen Kämpfe, die Boss-Kämpfe und die "speziellen" Bosskämpfe) mehrmals rauf- und runterhören, ehe sie anfangen mich zu nerven.

    Bin auf deine weiteren Eindrücke gespannt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
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  13. #13
    Ich mag Amanos Stil unglaublich gern, allein schon deshalb, weil er so künstlerisch ist und sich von allen anderen Stilen abhebt, die man sonst in Videospielen findet. Allerdings muss ich auch sagen, dass sein Stil zum eigentlichen Grafikstil der Spiele nicht allzu gut passt. Wenn man die Charakterdesigns mit dem Vergleicht, wie die Modelle oder Sprites am Ende im Spiel aussehen, sieht man oft nicht mehr allzu viele Gemeinsamkeiten.

    Aber gerade alleinstehend finde ich seine Artworks sehr toll:




    Cecil ist bei mir jetzt Paladin. Den Bericht bis dahin schreibe ich heute noch, denke ich. :>


  14. #14
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!
    Interessant, die neuen Charakterbilder sind eines der Dinge, die ich an "The After Years" am allerwenigsten mag. Ich habe von FFIV die Playstation-Version gespielt und fand die neuen Portraits im Nachfolger dann irgendwie echt befremdlich. Ist halt wirklich ein völlig anderer Stil.

    Ich bin auch schon auf Weiteres gespannt. Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet.

  15. #15

    Final Fantasy IV #2: Trauer, Machtlosigkeit und der Mut zur Veränderung



    Spielfortschritt: Mysidia (nach Cecils Paladinprüfung)
    Spielzeit: [2:56]

    Die Reise geht weiter. Kurz bevor Cecil, Rydia und Tellah Schloss Damcyan erreichen, erscheinen am Himmel Luftschiffe Barons, die das Schloss bombadieren und komplett zerstören. Als die drei im Schloss ankommen, gibt es fast keine Überlebenden. Sie entdecken Tellahs Tochter Anna, die ebenfalls leblos am Boden liegt. Da erscheint Edward, Annas Geliebter, der mit der Situation überfordert ist.

    Tellah gibt Edward die Schuld für Annas Tod, da diese nur wegen ihm nach Damcyan ausgerissen ist. Er ist kurz davor, Edward zu töten, doch dann richtet Anna mit letzter Kraft einige Worte an Tellah und Edward: Sie entschuldigt sich dafür, ohne die Erlaubnis Tellahs nach Damcyan gereist zu sein und bittet ihn, nicht Edward die Schuld zu geben. Dann nennt sie noch den Namen des neuen Anführers der Rotschwingen: Golbez.



    Von Zorn ergriffen, schwört Tellah Rache und macht sich auf der Stelle auf, um Golbez zu töten. Derweil beklagt Edward seine eigene Machtligkeit und Feigheit: Seine Eltern und auch Anna haben ihn während des Bombardements beschützt, doch er konnte nichts für sie tun. Cecil redet auf Edward ein: Er habe als Prinz und Führer seiner Nation seinem Volk gegenüber eine Pflicht zu erfüllen. Dann fragt er Edward nach der Sandperle für Rosas Rettung.

    Gemeinsam begeben sich Edward, Rydia und Cecil auf dem Luftkissenboot zur Höhle des Ameisenlöwen. Beim Ameisenlöwen angekommen stellen sie fest, dass das normalerweise friedliche Tier aggressiv geworden ist und müssen es bekämpfen. Mit der Sandperle im Inventar kehren sie nach Kaios zurück, um Rosas Wüstenfieber zu heilen. Rosa besteht anschließend darauf, die drei zu begleiten – und zwar nach Fabul, das nächste Angriffsziel Barons.



    In dieser erscheint Annas Geist und spricht Edward Mut zu. "Du musst für dein Volk kämpfen", sagt sie ihm. Am nächsten Morgen begeben sich Cecil und die anderen zum Berg Hobs, der nach Fabul führt. Doch Eis blockiert den Weg. Rydia weigert sich, einen Feuerzauber einzusetzen – Feuer ruft schreckliche Erinnerungen in ihr wach. Mit beschwichtigenden Worten kann Rosa sie aber letztlich überzeugen.

    Auf dem Berg treffen sie den Kampfmönch Yang, der gegen die Schergen Barons kämpft – als letzter Überlebender seiner Gruppe von Mönchen. Cecil und die anderen helfen ihm und begleiten ihn nach Fabul, wo sie den König vor dem bevorstehenden Angriff warnen – und der folgt sehr bald.


    Doch die Mönche und Cecils Gruppe können die Burg nicht lange verteidigen und werden schnell zurückgedrängt. Doch dann erscheint ein alter Bekannter: Kain. Aus irgendeinem Grund stellt sich dieser aber gegen Cecil und auf die Seite Barons. Steht er unter Golbez' Kontrolle? Nur Rosas Worte können ihn davon abhalten, Cecil zu töten. Empfindet er etwa etwas für Rosa?



    Während alle bis auf Rosa verletzt am Boden liegen, nimmt Kain den Kristall Fabuls mit und übergibt ihn Golbez. Auch Rosa wird von ihnen mitgenommen. Als Cecil und die anderen wieder auf den Beinen sind, beschließen sie, sich nach Baron aufzumachen, um dort mit Hilfe von Cid ein Luftschiff zu entwenden.

    Mit dem Schiff reisen sie in Richtung Baron, doch unterwegs treffen sie auf Leviathan, der das Schiff angreift. Rydia fällt ins Wasser, Yang springt hinterher. Chaos. Cecil verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich allein an einem Strand, von seinen Gefährten keine Spur.

    Offenbar befindet sich Cecil in der Nähe von Mysidia. Als er in Mysidia ankommt, begegnen die Bewohner in feindselig. Kein Wunder, immerhin hat er viele Mysidianer auf dem Gewissen. Der Älteste schlägt Cecil vor, dass, wenn er sich wirklich ändern will, eine Prüfung auf dem Berg der Tortur (Mount Ordeal) abhalten und so zum Paladin werden soll. Begleitet wird Cecil von den Geschwistern Palom und Porom, die polare Gegensätze sind. Während Palom ein frecher Bengel mit scharfer Zunge ist, ist seine Schwester Porom höflich und verantwortungsbewusst.





    An der Spitze des Berges treffen Cecil, Palom und Porom auf Tellah, der nach dem Zauber Meteor sucht, um Golbez zu besiegen. Die drei müssen gegen einen von Golbez' Schergen und einen der vier Dämonen (Fiends) kämpfen: Scarmiglione. Nach dem Kampf beginnt Cecils eigentliche Prüfung: Er muss sich seinem alten Selbst stellen, um zum Paladin zu werden. Paladin Cecil konfrontiert den Dunkelritter Cecil. Ein Kampf, doch ein Kampf ohne Gewalt. Die Tugend eines Paladins ist nicht das Töten. Nur so kann er sein altes Selbst bezwingen. Und das schafft Cecil. Derweil hat auch Tellah Erfolg: Er erinnert sich an all die mächtigen Zauber, die er vergessen hatte, und lernt zudem noch den Zauber Meteor. Doch wem gehörte die Stimme, die Cecil "Sohn" nannte und ihm sagte, dass er Golbez besiegen muss?




    --

    Die Stelle mit dem Kampf gegen den Dunkelritter Cecil war die Stelle, die mir bei meinem ersten Durchgang Probleme bereitet. Zwar deuteten die Kampfexte es an, dass man nicht angreifen, sondern sich verteidigen soll, aber damals hat sich mir diese Denkweise irgendwie nicht erschlossen. (Zumal man auch nicht nur einmal abwehren muss.)

    In Mysidia fand ich es übrigens sehr charmant, wie die Leute, mit denen man gesprochen hat, einen teilweise in ein Schwein oer einen Frosch verwandelt oder einen sogar vergiftet haben. Palom und Porom zähle ich zu den blassesten Charakteren im Spiel. Ich weiß nicht, ob da noch viel kommt. Ich erinnere mich an die Versteinerungsszene, aber nicht an viel mehr. Abgesehen davon haben aber alle Charaktere ihre Rollen, Motive und Beweggründe.


    • Cecil hat es geschafft, über sich hinauszuwachsen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen.
    • Rosa will Cecil nach Kräften unterstützen und für ihn da sein – deshalb ist sie auch zur Weißmagierin geworden.
    • Edward muss lernen, stark zu sein und Verantwortung zu übernehmen.
    • Yang muss ebenfalls für sein Volk und seine Familie stark sein und als Kampfmönch seine Pflicht gegenüber der Welt erledigen. (Auch wenn seine Persönlichkeit zugegebenermaßen auch nicht allzu gut ausgearbeitet ist.)
    • Und über Kain weiß man noch nicht so viel. Er scheint Rosa zu lieben, aber auch unter Golbez' Kontrolle zu stehen, was einen Konflikt in ihm auslöst. Wie genau sich das auflöst, weiß ich gar nicht mehr. Ich kenne zwar den Ausgang, aber nicht, wie genau es dazu kommt.


    Die Kämpfe waren bisher noch immer sehr leicht, aber bisweilen war es etwas nervig, dass Cecil quasi der einzige kampftaugliche Charakter im Team ist. Yang ist physisch erheblich Schwächer, Edward kann eh nichts und Rosa, Rydia, Tellah, Palom und Porom bringen nur etwas gegen magisch anfälige Gegner, und selbst dann meist nicht mehr als Cecil. Porom und Rosa haben aber auch noch ihre Bogen-Angriffe.

    Bisher macht es weiterhin Spaß. Ich habe das Gefühl, sehr schnell voranzukommen und die Geschichte steht weiterhin stark im Vordergrund. Das "ABC ist nicht böse, sondern wird nur kontrolliert"-Klischee ist allerdings extrem lahm, muss ich sagen, und war es schon immer.

    Ab hier weiß ich nicht mehr so genau, wie es weitergeht. Ich bin gespannt!

    Weiterer Eindruck: Sehr positiv.
    Höhepunkte: Tellahs Kampf gegen Edward sowie Edwards Gespräch mit Anna. Rydias Angst vor Feuer (ich liebe solche subtilen Details, die viel zur Lebendigkeit der Charaktere beitragen; gerade hier, weil Rydia noch ein Kind ist), Cecils Kampf gegen sein Dunkelritter-Selbst.

    Zitat Zitat von Lynx
    Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet.
    Das könnte tatsächlich sein. Ich erinnere mich an die Orte (z.B. die Zwergenwelt), die Wendungen (Cecil/Golbez/FuSuYa, die Sache mit Kain), das Ende auf dem Mond und einige Details, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da noch viel mehr ist. ^^ An Edges Geschichte kann ich mich beispielsweise kaum noch erinnern. Vielleicht ist das Spiel auch einfach sehr viel kürzer als ich es in Erinnerung habe. ^^

    Wegen des neuen Farbschemas kann man übrigens deine Backloggery-Signatur kaum lesen.
    Geändert von Narcissu (28.01.2015 um 20:32 Uhr)


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