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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab's eigentlich nur im Wahn der sich mir durch die CFW eröffnenden Möglichkeiten aus einer Laune heraus angespielt. Ich fand das Spiel alt, staubig, aber irgendwie ganz sympathisch. Das erste Drittel war reichlich unbesonders, aber spielbar und hat mich daher auch ein bisschen motiviert. Danach ging es steil bergab, aber weil ich schon zehn Stunden in das Spiel investiert hatte, musste ich es auch zu Ende spielen, alles andere ist nicht mit meinem Stolz zu vereinbaren. Mit Komplettlösung ging das dann sogar relativ gut.

    Und nein, ewiges Geschwafel wie in Golden Sun gibt es hier zum Glück nicht. Die Szenen sind tatsächlich recht prägnant und ohne viel Drumherum, allerdings wirken sie manchmal etwas in die Länge gezogen, weil das Spiel gerne "liebevoll" gezeigt hat, wie Charaktere zucken, nachdenken oder Blicke miteinander austauschen, was optisch reichlich unspektakulär wirkt und ziemlich lange dauert. ^^

    Dass Rätsel + viele Zufallskämpfe ein Verbrechen sind, finde ich auch. Darunter leiden ja viele alte Spiele, darunter auch Tales of Phantasia und ein bisschen auch Wild ARMs 1.
    Beyond The Beyond ist auch nicht unfreiwillig komisch oder abartig grausam oder so, und es hat auch keine Moyse-Übersetzung – es ist einfach nur sehr, sehr unterdurchschnittlich, unauffällig und aufrichtig schlecht.


  2. #2

    Exkurs #15: Final Fantasy III


    Nach einer Retro-Pause (zumindest was die ganz alten Spiele betrifft^^) habe ich mich in den letzten Tagen mal wieder Final Fantasy III zugewandt. Das ging recht zügig und problemlos vonstatten, und ich fand das Spiel relativ frustfrei, bis gegen Ende die Dungeons größer und die Gegner nerviger wurden, was dann im letzten Dungeon seinen explosiven Höhepunkt genommen hat und ich nicht weiß, wie man das Spiel damals ohne Savestates spielen konnte. ^^ Klar, mit den richtigen Jobs sind die Kämpfe nicht so schwierig, aber es ist einfach immer eine gehörige Portion Glück dabei und dass die Gegner einen überraschen oder den Erstschlag haben kommt extrem oft vor. Die späteren Bosse halten zwar nicht allzu viel aus, können aber ganz schön austeilen. Darüber hinaus hat man keine zuverlässigen Heilmittel im Kampf, die mehr als ein Ziel haben. Insgesamt ist Final Fantasy III aber zweifelsohne das gameplaytechnisch fortgeschrittendste rundenbasierte NES-RPG.
    Ich gehe mal auf die einzelnen Punkte genauer ein.


    Story
    Nach der ernsten Story von Final Fantasy II hat sich Sakaguchi bei III dazu entschieden, wieder eine klassisches und leichtherzige Geschichte zu erzählen, mit recht viel Charme und Humor. Zwar gibt es auch tragische Momente wie Charaktertode, aber die fühlen sich nicht ansatzweise so "schwer" an wie in Final Fantasy II. Die ganze Welt scheint wenig davon mitzubekommen, dass die Welt in Gefahr ist (anders als in den beiden Vorgängern). Stattdessen gibt es meistens lokale Probleme, denen man sich auch häufig zuwenden darf. Der Großteil der Geschichte besteht aus kleineren Substorys und Fetchquests. Wendungen gibt es nicht, die Hauptcharaktere haben keinerlei Persönlichkeit, agieren als eine Entität und haben auch keine Rolle in der Geschichte, abgesehen davon, dass sie die Krieger des Lichts sind.

    Final Fantasy III lebt von seinem Charme. Die Welt ist (ähnlich Dragon Quest) sehr einfallsreich und mit viel Liebe zum Detail gestaltet. In den vielen Dörfern und Städten gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Völker, von Zwergen bis hin zu Moogles (die hier ihren ersten Auftritt haben). Auch viele der Beschwörungen gibt es hier erstmals (Odin, Shiva, Ifrit, Leviathan, ...), auch wenn sie erst in Final Fantasy IV eine größere Rolle in der Geschichte spielen. Es gibt auch eine Reihe von Nebencharakteren, die zeitweise der Gruppe beitreten (allerdings nicht im Kampf), darunter Cid. Oftmals ist die Geschichte mit Humor erzählt – ich erinnere mich da gerne an die vier alten Männer, die behaupteten, die Krieger des Lichts zu sein. (Übrigens auch eine Parallele zu Dragon Quest – so etwas in der Art gab es im vierten Teil.) An der Hauptgeschichte ist vielleicht noch positiv hervorzuheben, dass Licht und Dunkelheit als gleichwertig angesehen werden und das Gleichgewicht beider bestehen muss, und auch das Licht schlecht sein kann. Das war's aber auch schon – mehr Innovation hat die Geschichte nämlich wirklich nicht, und das ist etwas schade. In dieser Hinsicht fand ich beide Vorgänger interessanter, auch wenn Final Fantasy III die lebendigere Welt hat.


    Gameplay
    Das Job-System, das ja schon in Final Fantasy in gewisser Weise vorhanden war, wurde hier stark erweitert. Mehr als 20 Jobs gibt es, und man kann zwischen ihnen hin- und herwechseln. Dies eröffnet zum ersten Mal in einem rundenbasierten RPG wirklich tiefgreifende strategische Möglichkeiten. In der Praxis bewähren sich zwar meistens Standardtaktiken, aber des Öfteren wird man gezwungen, auch mal andere Wege zu beschreiten – zum Beispiel, wenn man im Mini-Zustand ist oder gegen Gegner kämpft, die sich bei physischem Kontakt verdoppeln. Tatsächlich sind auch einige der Jobs nützlich. Man hat also viel Freiheit beim Spielen. Die Jobs leveln außerdem auf, was sie natürlich stärker macht. Skills und Ausrüstungen muss man allerdings kaufen, ein Level Up bringt also wirklich nur verbesserte Statuswerte und Kampfboni. Es gibt darüber hinaus auch noch die normalen Level Ups, die allerdings wesentlich seltener stattfinden.

    Die Welt von Final Fantasy III bietet recht viel Freiheit. Die Geschichte an sich ist zwar relativ linear, aber da man diverse Reisemöglichkeiten hat, kann man manche Orte schon besuchen, bevor man eigentlich dort hinmuss. Es gibt wirklich viele Vehikel in dem Spiel: Chocobos, ein Kanu, ein Schiff, ein Luftschiff, ein schnelleres Luftschiff, ein Luftschiff, das höher fliegen kann. Eines davon bekommt auch noch eine U-Boot-Funktion. Die Luftschiffverliebtheit hat hier also einen temporären Höhepunkt, der erst mit Final Fantasy IX in dieser Form wieder auflebt.



    Optionale Orte gibt es einige – darunter der Bahamut-Dungeon. Man kann ebenfalls gegen Odin und Leviathan kämpfen. Final Fantasy III hat außerdem extrem viele Geheimgänge, in jedem Dorf und in jedem Dungeon. Oft führen die zu Schatzkisten (von denen es auch reichlich gibt), aber oft muss man die sogar benutzen, um weiterzukommen. Grinding ist am Anfang von Final Fantasy III nicht wirklich notwendig, gegen Ende des Spiels aber ein Muss. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann nämlich exponentiell an und sowohl normale Gegner als auch Bosse können extrem gefährlich sein. Der Endkampf bildet dort den Höhepunkt. Der kann recht einfach sein, wenn man gut vorbereitet ist, doch ist man das nicht, dann ist eine Niederlage vorprogrammiert. Das dämliche dabei: Die Wolke der Dunkelheit verwendet nur einen Angriff, doch der ist sehr mächtig. Wenn man nicht schnell genug dagegen anheilen kann, heißt es Game Over. Bei mir bedeutete das: Savestate laden. Im Original bedeutete das: Den gesamten langen Dungeon inklusive aller Bosskämpfe nochmal machen. Klingt spaßig. ^_–

    Ohne Savestates sollte man die Urversion daher heute definitiv NICHT mehr anrühren. Zu viel Frustrierendes kann einfach passieren, selbst bei guter Vorbereitung.

    Grafik & Musik
    Grafisch hat sich Final Fantasy III im Vergleich zu den Vorgängern stark weiterentwickelt. Die Monster sehen viel besser aus, es werden mehr Farben bei den Grafiken verwendet und die Umgebung ist vielfältiger gestaltet. Musikalisch finde ich Final Fantasy I definitiv besser, und den zweiten Teil wohl auch. Uematsu hat für III durchaus auch einige nette Lieder komponiert, aber die wirklichen Highlights fehlen meiner Meinung nach.

    Fazit:
    Final Fantasy III ist für ein NES-Spiel extrem fortschrittlich. Die Kämpfe und das Jobsystem sind, wenn auch aus heutiger Sicht kaum vorstellbar, ungleich vielfältiger als alles, was das Genre bis dahin zu bieten hatte. Dafür ist die Geschichte, wenn auch bisweilen charmant erzählt, leider ein großer Schritt zurück. Zwar steht das Storytelling nicht vollkommen im Hintergrund, aber die Handlung selbst ist einfach ziemlich langweilig und ohne Besonderheiten. Insgesamt habe ich Final Fantasy III gegenüber gemischte Gefühle und mochte die beiden Vorgänger lieber.



    Story - Charaktere -
    Gameplay 5.5 Kämpfe 5.0
    Musik 6.0 Atmosphäre 5.0
    Spielzeit 11:40h Gesamt 4.5

    Momentan spiele ich außerdem Child of Light, von dem ich ausgesprochen begeistert bin. Die Tage mehr dazu.


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Im Original bedeutete das: Den gesamten langen Dungeon inklusive aller Bosskämpfe nochmal machen. Klingt spaßig. ^_–
    Der Witz ist, dass das auch im DS-Remake beibehalten wurde. Ich weiß zwar nicht, ob und wie sehr der Enddungeon abgeändert (vereinfacht?) wurde, aber zumindest ich durfte die ganze Sache sieben Mal durchleben.

  4. #4
    Zitat Zitat
    ich nicht weiß, wie man das Spiel damals ohne Savestates spielen konnte. ^^
    So .

  5. #5
    Nach jedem Boss raus aus dem Dungeon, speichern, ...

    Klar, ist auch blöd, aber immerhin hat man dadurch auch Zeit zum leveln.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Nach jedem Boss raus aus dem Dungeon, speichern, ...

    Klar, ist auch blöd, aber immerhin hat man dadurch auch Zeit zum leveln.
    Funktioniert nicht. Nach dem ersten Kampf gegen die Cloud (nein, nicht DIE CLOUD, davon war man damals noch weit entfernt) hängt man in der Schattenwelt fest, wo man nicht mehr speichern kann.

  7. #7
    Ich bin mir sehr sicher, dass man beim DS raus konnte. Beim NES ... puh, ich hatte die NES Version vor ewigen Zeiten gespielt.

  8. #8
    Nope, aus der Schattenwelt gab es auch auf dem DS ganz bestimmt kein Zurück mehr.^^

  9. #9
    Ui, sieben mal das gleiche, das klingt nicht nach Spaß. :/

    In der NES-Version ist der Point of no Return sogar noch eine ganze Ecke früher. Der gesamte Sylx Tower kann meines Wissens nicht mehr verlassen werden. Das heißt, der ganze Weg zu Zande (inklusiver Dutzender Zufallskämpfe und vermutlich einiger Level Ups) ist dort mit inbegriffen, die Schattenwelt folgt unmittelbar darauf ohne Möglichkeit, vorher nochmal zurückzukehren.

    @Liferipper: Interessantes Let's Play – dass die Onion Knights am Level 80 die stärksten Klassen sind (mit dem richtigen Equipment), habe ich auch gelesen. Die Mühe habe ich mir aber nicht gemacht. Bis Level 99 zu leveln dauert sicherlich auch einige Stunden. Aber cool, dass die härteste Herausforderung es dann tatsächlich ist, sich selbst zu besiegen.


  10. #10

    Child of Light


    Auf Child of Light bin ich erst vor Kurzem aufmerksam geworden. Da ich mich hauptsächlich auf Seiten herumtreibe, wo japanische Spiele diskutiert werden, ist das Spiel beinahe komplett an mir vorbeigezogen. Vor vielleicht zwei Wochen bin ich aber per Zufall über Material zu dem Spiel gestolpert, und dieses Material sah sehr schön aus. Kurz nach dem Release, nachdem mir Seldio ein wenig von dem Spiel erzählte, habe ich es mir spontan auch gekauft. Natürlich in der physischen Edition mit dem Amano-Poster, das nun meine Wand ziert. :> Eines vorweg: Es wäre eine große Verschwendung gewesen, wenn ich nie etwas von Child of Light erfahren hätte, denn das Spiel ist wunderschön und trifft genau meinen Geschmack.

    Was macht Child of Light besonders?
    Die faule Antwort lautet: das Gesamtpaket. Denn alle Teile des Spiels greifen wunderbar ineinander. Das gesamte Spiel sieht aus wie ein einziges interaktives Gemälde. Unmengen wunderschöner Hintergrundbilder wurden für Child of Light angefertigt, und alle sind auf ihre Weise beeindruckend. Es wurde sehr viel Liebe und Aufwand in die Grafik gesteckt, teilweise bestehen die Umgebungen aus fünfzehn Ebenen von Grafiken, wodurch das Spiel sehr lebendig wirkt. Es sind auch keine rein statischen Hintergründe, viele Dinge bewegen sich, wie etwas die Bäume, die sich im Wind wiegen.

    Wie bei Valkyrie Profile oder Odin Sphere bewegt man sich in Sidescroller-Manier durch die Welt. Es gibt auch Kämpfe – diese werden bei Feindkontakt auf der Karte ausgelöst. Die Kämpfe sind rundenbasiert und erinnern von der Mechanik etwas an Grandia, nur dass Flächen und Entfernungen keine Rolle spielen. Wie auch der Rest des Spiels sind die Kämpfe sehr simpel, funktionieren aber gut. Es geht im Prinzip darum, gegnerische Aktionen zu canceln und zu verhindern, dass eigene Aktionen gecancelt werden. Dafür muss man immer ein wenig vorauskalkulieren. Die meisten Kämpfe sind ziemlich einfach, aber auch in den normalen Kämpfen empfiehlt es sich, dieses System auszunutzen und zudem die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen.


    Es gibt einige Charaktere – manche davon optional –, und jeder hat seinen Schwerpunkt im Kampf. Der eine beherrscht Elementarzauber, der andere kann heilen und schnell angreifen, und wieder ein anderer beherrscht nützliche Support-Zauber. Jeder Charakter ist zumindest einigermaßen nützlich, und im Kampf können Charaktere beliebig ausgewechselt werden. Es kämpfen immer zwei Charaktere gegen (glaube ich) bis zu drei Gegner. Die Entwicklung erfolgt durch Level Ups, und pro Level Up gibt es außerdem Skillpunkte, die man auf einem recht simplen Skillbaum verteilen kann, der Ausprägungen in drei Richtungen besitzt und für jeden Charakter individuell ist, aber letztlich dazu dient, die vorhandenen Statuswerte und Fähigkeiten zu verbessern und ggf. neue Fähigkeiten zu lernen. Die Zahl der Fähigkeiten ist aber überschaubar.

    Abgesehen von den Kämpfen besteht das Gameplay daraus, die Welt zu erkunden. Es gibt zahllose Schatztruhen und andere Dinge von Wert zu entdecken, und die recht große Welt hat viele Geheimgänge und dergleichen zu bieten. Bisweilen darf man auch kleinere Rätsel lösen und mit der Spielwelt interagieren – meist aber auf sehr simple Weise. Das Gameplay weiß durchaus zu gefallen. Es ist einfach, und es funktioniert. Child of Light ist kein Spiel, das man wegen des Gameplays spielt, aber auch keins, das man deshalb weglegen möchte.

    Das wichtigste an dem Spiel ist aber die einzigartige Atmosphäre. Die Geschichte ist quasi ein Märchen – sehr klassisch dazu –, und in Reimform erzählt. Das verleiht dem Spiel ein besonderes Gefühl, aber funktioniert nicht immer so ganz: Die Dialoge (alle unvertont) sind manchmal etwas schwer zu lesen, weil es meistens keinen richtigen Lesefluss gibt und das Versmaß stark variiert. Eine Vertonung der Dialoge hätte da vielleicht Abhilfe verschaffen können. Insgesamt mag ich diese Erzählweise aber trotzdem, auch wenn sie noch nicht perfektioniert wurde.


    Was mir an Child of Light am besten gefallen hat, ist das Gefühl, das man hat, wenn man durch die Spielwelt läuft. Die detailverliebten Hintergründe könnte ich mir ewig ansehen, und untermalt wird das ganze noch von einem ausgezeichneten Soundtrack, der das melancholische Spielgefühl noch weiter unterstreicht, manchmal recht ambient, aber manchmal auch sehr direkt. Ganz besonders angetan hat es mir das musikalische Hauptthema, und das Ending-Lied hat mich ebenfalls begeistert. Oft bin ich in Child of Light einfach nur durch die Umgebung geglitten. Man kann fliegen und hat somit extrem viel Bewegungsspielraum – und es ist einfach unglaublich schön, nur durch die Gegend zu fliegen und die (meist recht dunkle) Stimmung in sich aufzunehmen.

    Die Geschichte selbst ist nicht allzu spannend. Auch nicht die kleinen Sub-Storys. Aber das Märchenhafte der Geschichte legt den Grundstein für dieses wunderbar stimmige Spiel, und bis zum Ende hin wirkt alles sehr konsistent und harmonisch. Es gibt zehn Kapitel, die durchschnittlich etwa eine Stunde lang sind. Wer sich die Zeit nimmt, die Spielwelt genauer zu erkunden, wird belohnt: Mit Items, mit Nebenaufgaben, mit zusätzlichen Charakteren und Dialogen und dem Entdecken geheimer Orte.

    Fazit: Child of Light ist ein einzigartiges Spiel von ganz besonderer Schönheit. Das Gameplay ist ausgesprochen simpel, aber wirkungsvoll, doch die wahre Stärke des Spiels liegt in der dunklen, märchenhaften und unglaublich dichten Atmosphäre, die durch ein stimmiges Zusammenspiel der Geschichte, der Erzählweise, der wunderschönen Grafik und der nicht minder schönen Musik entsteht. Mir hat Child of Light also ausgesprochen gut gefallen, und ich bin froh, dass Ubisoft dieses Experiment gewagt hat.


    Story 7.0 Charaktere 6.0
    Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0
    Optik 10.0 Musik 8.5
    Atmosphäre 9.5 Spielzeit 12:00h
    Gesamt 8.5
    Geändert von Narcissu (11.05.2014 um 23:52 Uhr)


  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das Gameplay ist ausgesprochen simpel, aber wirkungsvoll, doch die wahre Stärke des Spiels liegt in der dunklen, märchenhaften und unglaublich dichten Atmosphäre, die durch ein stimmiges Zusammenspiel der Geschichte, der Erzählweise, der wunderschönen Grafik und der nicht minder schönen Musik entsteht.
    dann wirst du Odin Sphere auch sehr gut finden =P

  12. #12
    Zitat Zitat von DrunkIceBear Beitrag anzeigen
    dann wirst du Odin Sphere auch sehr gut finden =P
    Odin Sphere hat aber kein sehr gutes Gameplay. Dann doch lieber Muramasa. Das macht zumindest ordentlich Spaß.


    Bei Child of Light bin ich mir persönlich sehr unsicher, ob ich es überhaupt probieren soll. Es sieht für mich sehr nach Schiene "Ni no Kuni etc." aus, quasi schön verpackt und nix dahinter. Gar nicht funktionierende oder einfach miese Mechanics/Balancing ist nicht so meins. Mag gut für den Massenmarkt funktionieren, aber wenn ich schon ein Rpg spiele, möchte ich da auch halbwegs vom Gameplay unterhalten werden.

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