Ja, ich weiß, dass ich noch viel vor mir habe. Growlanser interessiert mich auf jeden Fall auch sehr. Vielleicht probiere ich aber vorher noch Langrisser aus. Vielleicht nächstes Jahr oder so.
So, ich hab mich mal wieder meinem virtuellen Retro-„Backlog“ gewidmet und mit den NES-Spielen weitergemacht. Dragon Quest IV ist der letzte Teil der Serie für den NES und meiner Meinung nach auch das beste der vier Spiele. Das Spiel schafft es meiner Meinung nach ziemlich gut, die bewährten Tugenden der Serie zu nutzen und sich trotzdem anders anzufühlen. Abgesehen davon hat Dragon Quest IV von den frühen Teilen auch mit Abstand die beste Geschichte, was auch der Art des Storytellings zuzuschreiben ist.
Fünf Kapitel, fünf Perspektiven
Dragon Quest IV ist das erste Dragon Quest (und auch das erste JRPG, glaube ich) das einen neuen Ansatz zum Erzählen einer Geschichte gewählt hat. Das Spiel ist nämlich in fünf Kapitel aufgeteilt, und in jedem Kapitel hat man andere Hauptcharaktere. Man spielt:
1) Einen Soldaten
2) Eine Wildfang-Prinzessin, die aus dem Schloss abhaut
3) Einen Händler mit dem Traum, einen eigenen Laden zu eröffnen
4) zwei Tänzerinnen-Schwestern auf der Suche nach Rache
5) Den „Helden“ und alle anderen
Die ersten vier Kapitel machen etwa die Hälfte des Spiels oder ein bisschen weniger aus. In Kapitel 5 fängt man mit dem Helden an, doch nach und nach stoßen alle anderen Charaktere dazu. Der Ablauf ist einigermaßen chronolgisch, doch die ersten vier Kapitel überlappen sich teilweise. Es kommt auch vor, dass man Charaktere aus den vergangenen Kapiteln als normale NPCs begegnet, was ich persönlich sehr nett fand. Das Schöne an der ganzen Sache ist, dass die Erzählung dahinter ziemlich intelligent ist, denn jedes Kapitel dient als Charaktereinführung, trägt aber auch einen Teil zur Haupthandlung bei und es gibt viel Foreshadowing. Dass sich alles um den Helden drehen wird, erfährt man dabei schon ziemlich früh. Es gibt auch ein bisschen Abwechslung im Gameplay. In Kapitel 3 muss man zum Beispiel gar nicht so viel kämpfen, sondern auf anderen Wegen Geld machen. Etwa, in dem man in seinem eigenen Laden Dinge an Kunden verkauft.
Auch musikalisch gibt es Abwechslung: Jedes Kapitel hat eine eigene Weltkartenmusik und teilweise auch ein eigenes Battle Theme. Mittlerweile mag ich Koichi Sugiyama auch echt gern. Der Typ hat einen tollen eigenen Stil, der teilweise sehr stark an klassische Musik erinnert. Grafisch sieht Dragon Quest IV dem Vorgänger sehr ähnlich und ist also bunt, klein, simpel und charmant. Die Welt von den Ausmaßen her auch wieder sehr groß für ein NES-Spiel, die Spielzeit allerdings ein wenig unter der des Vorgängers. (Zumindest bei mir.)
Aber selbst ohne diese verschiedenen Perspektiven ist die Geschichte von Dragon Quest IV für seine Zeit nicht schlecht, denn sie macht nicht davor halt, auch ernstere Themen wie Charaktertode, zerstörte Dörfer und z.B. eine am Abgrund stehende Minenstadt mit einzubringen. Der gewohnte Dragon-Quest-Charme bleibt natürlich nach wie vor erhalten, und die Welt wirkt wie beim Vorgänger wieder einmal sehr lebendig. Die kleinen Sidestorys sind sehr schön (im Vorgänger allerdings noch ein wenig besser) und zahlreich, haben wegen der präsenteren Hauptstory aber nicht ganz die Dominanz wie im Vorgänger.
Dragon Quest IV ist auch das erste Dragon Quest (und möglicherweise das erste klassische JRPG), in dem man sich im späteren Verlauf seine Party selbst zusammenstellen kann. Man hat über zehn Charaktere aus denen man wählen kann. Auf der Weltkarte sieht man immer die vier Party-Charaktere herumlaufen, die um eine Kutsche angeordnet sind, in der sich der Rest befindet. Die Kämpfe wurden auch ein wenig angepasst: Dem Helden kann man selbst Befehle erteilen, aber alle anderen handeln nach einer KI. Verschiedene Einstellungsoptionen hat man im Menü – da kann man sich z.B. für eine defensive oder offensive Taktik entscheiden.
Neben der Kutsche, die man braucht, um eine Wüste zu durchqueren, gibt es wieder ein Schiff und diesmal statt eines Drachens einen Heißluftballon. Das ist zwar noch kein fliegendes Bett, aber trotzdem haben das wenige RPGs. Traditionell gibt's auch wieder drei Schlüssel, die man benötigt, um verschiedene Arten von Türen auf der Welt zu öffnen.
Dragon Quest IV hat sogar einen Antagonisten mit einer Persönlichkeit und einer Vergangenheit. Es läuft zwar darauf hinaus, dass er alle Menschen vernichten will, weil eine Geliebte von ebenjenen Menschen ermordet wurde – aber hey, immerhin. Dabei muss ich sagen, dass der Tod der Geliebten in der Tat hasserregend ist. Sie war nämlich eine Elfe, deren Tränen sich in Rubine verwandelt haben. Deshalb wurde sie von den Menschen gefoltert, um mehr Rubine zu weinen – letztendlich gefoltert bis in den Tod. Bis zu ihrem Ableben hat sie aber stets versucht, Saro bzw. Necrosaros (so heißt der Antagonist) davon abzuhalten, die Menschen zu hassen.
Insgesamt kam mir der vierte Teil auch schon viel spielerfreundlicher vor. Der Schwierigkeitsgrad war in der Regel recht fair. Bosskämpfe waren teils ziemlich hart (besonders der letzte!) und in langen Dungeons mit starken Gegnern konnte es manchmal brenzlig werden, aber es war schon mal viel schlimmer. Leider ist die Encounter Rate noch immer sehr hoch. Grinden muss man auch, aber durch Metal Slimes und Verwandte kann das, wenn man etwas Glück hat (oder einen Emulator nutzt ), recht schnell gehen.
In Dragon Quest IV haben auch die Slimes an Bedeutung gewonnen, die es nicht nur als Gegner, sondern auch als NPCs gibt. Einmal habe ich mich erschreckt, als sich acht Slimes im Kampf plötzlich in einer coolen Animation zu einem King Slime verwandelt haben. Solche Sachen machen die Kämpfe lebendig, war sehr cool!
Am Anfang hat es sich sogar noch ziemlich locker gespielt und jedes Kapitel war quasi ein neuer Anfang. Die neuen Charaktere haben auch immer auf Level 1 gestartet. In der gesamten ersten Hälfte musste ich auch quasi gar nicht auf eine Komplettlösung zurückgreifen – das begann erst mit Erhalt des Schiffes (und folglich größerer Freiheit). Ach ja, und es gibt in dem Spiel sogar eine Karte.
Fazit: Dragon Quest IV hat mir ziemlich gut gefallen und gehört wohl zu meinen NES-Favoriten. Mit einem interessanten Storytelling, einer großen Welt, viel Einfallsreichtum und viel Charme schafft es dieser Teil, der Serie treu zu bleiben, aber trotzdem neue Wege zu beschreiten. Zwar ist das Gameplay immer noch sehr auf Kämpfe ausgelegt, aber wenn man mit Emulator spielt, kann man die Grind-Sessions sehr schnell bewältigen und unnötigen Frust vermeiden. Insgesamt ein sehr schönes Spiel.
Interessant, die Bilder vom Original zu sehen, ist ja doch krass anders als die DS-Version.
Hab ich btw. ungefähr bis zum Enddungeon gespielt, dann hat mich die Motivation verlassen, zumal die Story auch praktisch schon vorbei war. Bei DQVIII war das ähnlich, nur dass ich mich da dann noch durchgekämpft habe (war wahrscheinlich auch nicht so absurd schwer ). Story ging tatsächlich klar, auch wenn man sich aus heutiger Sicht etwas mehr Persönlichkeit für die Figuren wünscht. Mal sehen, was DQ6 in der Hinsicht kann, das hab ich auch noch im Regal stehen.
Zitat
Es gibt auch ein bisschen Abwechslung im Gameplay. In Kapitel 3 muss man zum Beispiel gar nicht so viel kämpfen, sondern auf anderen Wegen Geld machen. Etwa, in dem man in seinem eigenen Laden Dinge an Kunden verkauft.
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Das fand ich auch megatoll! Sowas sollte es öfters geben, einfach mal ein bisschen aus dem üblichen Rezept ausbrechen.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ja, das Ending von Dragon Quest IV ist zugegebenermaßen jetzt nicht sonderlich beeindruckend. ^^ Charaktere sind natürlich alle sehr persönlichkeitsarm, aber das hat sich auch erst zur SNES-Zeit wirklich geändert, und auch da waren die meisten Spiele eher tory- als charaktergetrieben.
Zitat
Das fand ich auch megatoll! Sowas sollte es öfters geben, einfach mal ein bisschen aus dem üblichen Rezept ausbrechen.
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Genau das! Und ich habe das Gefühl, dass es in den letzten Jahren wieder einen starken Rückwärtstrend zur Monotonie gab. Die Mehrheit der neueren RPGs versucht z.B., Sidequests in eine Schablone zu pressen und immer nach dem gleichen Schema aufzubauen, sodass man quasi einen Questkatalog abarbeiten kann. Selbst Spiele wie Final Fantasy XIII, Tales of Xillia oder Ni no Kuni, die das absolut nicht nötig hätten.
Das finde ich sehr schade, denn dadurch fühlt sich die Spielwelt auch viel weniger lebendig an. Ich weiß noch, wie man bei Tales of Phantasia über die ganze Story hinweg einem Liebesmärchen zum Glück verhelfen konnte, oder wie cool die Sidequests von FF8 in die Story und die Welt eingebunden waren (Laguna-Sache im Shumi-Dorf, Künstliche Forschungsinsel mit Backstory etc.) – so etwas gibt es heute kaum noch. Schon in FFX haben die Quests angefangen, wesentlich monotoner zu werden und auch FFXII, das sich für eine abwechslungsreiche und lebendige Queststruktur eigentlich total anbietet, hat sich trotz der verschiedenen Arten an Nebenaufgaben recht repetitiv und unlebendig angefühlt.
Das fand ich auch megatoll! Sowas sollte es öfters geben, einfach mal ein bisschen aus dem üblichen Rezept ausbrechen.
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Wirklich?^^ Okay, das Konzept war eine nette Idee und mal etwas anderes, weshalb ich nachvollziehen kann, dass es als gut intepretiert wird... aber in der Umsetzung hat es für mich nicht besonders gut funktioniert. Ich habe im dritten Kapitel wirklich total meine Motivation für das Spiel verloren, die erst irgendwann im fünften wieder kam (hab auch das DS-Remake gespielt). Jeden Tag bloß den blöden Mann zur Kirche zu schieben, das Pausenbrot zu verkaufen und dann ewig im Laden zu stehen (weil es auch noch so unglaublich lange gedauert hat, bis die einzelnen Kunden mal ankamen) war für mich auf die Dauer einfach öde. Vor allem weil man Anfangs so schwach ist, dass man die Alternative, Geld durch Kämpfen zu gewinnen oder Loot zu verkaufen, erst einmal nicht so nutzen kann.
Wirklich?^^ Okay, das Konzept war eine nette Idee und mal etwas anderes, weshalb ich nachvollziehen kann, dass es als gut intepretiert wird... aber in der Umsetzung hat es für mich nicht besonders gut funktioniert. Ich habe im dritten Kapitel wirklich total meine Motivation für das Spiel verloren, die erst irgendwann im fünften wieder kam (hab auch das DS-Remake gespielt). Jeden Tag bloß den blöden Mann zur Kirche zu schieben, das Pausenbrot zu verkaufen und dann ewig im Laden zu stehen (weil es auch noch so unglaublich lange gedauert hat, bis die einzelnen Kunden mal ankamen) war für mich auf die Dauer einfach öde. Vor allem weil man Anfangs so schwach ist, dass man die Alternative, Geld durch Kämpfen zu gewinnen oder Loot zu verkaufen, erst einmal nicht so nutzen kann.
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Also ich hab im Anfangsdorf nicht lange verweilt. Denn das, was du sagst, spielt ja auch da rein – man kann Loot verkaufen. Und teilweise für viel Geld. Ich weiß nicht, wie das in der DS-Fassung ist, aber in der NES-Version haben selbst schwache Gegner teilweise richtig wertvolle Rüstungen und Waffen gedroppt (übrigens auch nur in diesem Kapitel) und ich fand die Kämpfe auch ziemlich einfach, weil die Gegner nach ein paar Level Ups keine wirkliche Gefahr mehr waren. Und später, wenn man den eigenen Laden hatte, ging ja alles eh viel schneller.
Ja, die Umsetzung fand ich auch jetzt zugegebenermaßen auch nicht optimal. Wobei das schon was wunderbar Obskures und Ungewöhnliches hatte, in dem Laden zu stehen und DIE GANZE ZEIT zu überlegen, ob man überhaupt das Richtige tut. Sowas kann man natürlich auch besser umsetzen, definitiv. ich weiß jetzt auch gar nicht, ob man es überhaupt tun MUSSTE; hab da bestimmt zwanzig Minuten drin gestanden, obwohl Loot etc. schon erheblich mehr gebracht hat. xD
Meine Motivation war zu dem Zeitpunkt aber auf einem absoluten Hoch, obwohl die im Laufe des Spiels auch stark geschwankt hat (Tiefpunkt: Endgame). ^^
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Die Mechaniken hinter dem Verkaufen waren auch extrem billig (in der NES-Version). Ich hab ein bisschen mit der Speichern-Laden-Funktion gespielt und es hat sich herausgestellt, dass es tatsächlich völlig zufällig war, a) wer kommt, b) was diese Person will und c) ob sie dein Angebot annimmt (wenn du den Preis erhöhen willst) bzw. ob du überhaupt ihr Angebot annehmen kannst. Fand es aber auch als Parodie aufs RPG-Genre (also gewissermaßen als Selbstparodie) sehr lustig, da oftmals Leute kamen, die etwas gesagt haben wie "I can't equip that. Do you still want to sell it to me?" – was ja quasi das ist, was einen sonst immer die Verkäufer fragen.
Solche Parodien gab es übrigens öfter. Es gab z.B. eine Partie von vier NPCs, die die Welt retten wollten (der auch später die Prinzessin angehört) und sich daher zusammengetan haben. Wenn man die anspricht, sagen die auch etwas wie "We are trying defeat Necrolord" oder "Sorry, out party is full, you can't join us anymore". Das fand ich schon sehr cool, besonders für die Zeit, die für Parodien eigentlich noch sehr früh war. Das zeigt meiner Meinung nach, dass Dragon Quest schon sehr früh gerne selbstironisch war.
Ich erinnere mich jedenfalls, dass die Abenteuer im 3. Kapitel in der Oberwelt extrem zufallsabhängig waren - hin und wieder hatte ich Glück und bekam auch relativ wertvolles Zeug, manchmal bin ich aber auch ganz ohne Loot zurückgekehrt.^^ Im Laden war ich vor allem aber auch so lange, weil ich darauf gewartet habe, eine Giftklinge angeboten zu bekommen (ich hab das in einem Guide gelesen, weil ich wegen dem von Cipo angesprochenen Unwissen, ob man überhaupt das Richtige tut, erst mal verunsichtert nachlesen musste ), mit der man Taloon später ausrüsten konnte. Vielleicht kams mir deshalb noch mühsamer vor.
Das Endgame mochte ich allerdings, Kapitel 5 als Ganzes hat mir dann doch noch richtig gut gefallen.
Im Original gab es doch bestimmt auch das Monsterschloss, wo man sich erst mit einem Zauberstab in ein Monster verwandeln musste, um reinzukommen? Das war für mich wahrscheinlich das Highlight des Spiels, das fand ich richtig klasse. War auch sehr lustig auszuprobieren, in welche Kreaturen (oder auch NPCs) man sich verwandeln kann.
Im Original gab es doch bestimmt auch das Monsterschloss, wo man sich erst mit einem Zauberstab in ein Monster verwandeln musste, um reinzukommen? Das war für mich wahrscheinlich das Highlight des Spiels, das fand ich richtig klasse. War auch sehr lustig auszuprobieren, in welche Kreaturen (oder auch NPCs) man sich verwandeln kann.
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Jap, das war cool. ^^ Gab's auch in Dragon Quest III schon. Die zufallsbedingten Verwandlungen sind schon sehr lustig. Besser hab ich das eigentlich bisher nur in Ys II gesehen, wo man in der zweiten Hälfte die halbe Zeit als Monster rumlaufen kann und sich teils sehr amüsante Texte von den NPC-Monstern, die über den Hauptcharakter reden, anhören kann.
Wurde denn in der NES Version erklärt wohin die Bewohner des Schlosses hin sind? (Kapitel 4)
In der DS Version kam da nie was, außer "Die sind vertrieben worden". Toll, aber WO SIND SIE?
Wurde denn in der NES Version erklärt wohin die Bewohner des Schlosses hin sind? (Kapitel 4)
In der DS Version kam da nie was, außer "Die sind vertrieben worden". Toll, aber WO SIND SIE?
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Hm, gute Frage. ^^ Kann mich da jetzt nicht so genau dran erinnern. Aber irgendetwas wurde bestimmt in irgendwelchen NPC-Dialogen erwähnt, und davon gab's ja reichlich. Ich nehme mal an, dass die Bewohner sich in die umliegenden Gebiete verteilt haben (wobei da ja glaube ich nur das eine Flussdorf war). Oder sie sind in des NES-Version sogar getötet worden, aber daran kann ich mich jetzt auch nicht erinnern.
Gestern Nacht gegen 4 Uhr bin ich mit Arc The Lad II fertig geworden. Der Endkampf hat sich wirklich unglaublich gestreckt und mich über zwei Stunden gekostet, aber als Belohnung dafür gab es ein schönes Ende. Ja, war ein tolles Spiel! Allerdings auch eines, das in mancherlei Hinsicht nicht gut gealtert ist und noch besser hätte sein können.
Geschichte und Charaktere
Die Geschichte spielt nach dem ersten Teil, setzt aber nicht unmittelbar danach an, sondern etwas später. Statt Arc spielt man hier einen neuen Charakter namens Elc, der in der ersten Hälfte im Zentrum der Handlung steht. In der zweiten Hälfte, in der man die Charaktere aus beiden Teilen spielt, beginnt mehr und mehr die eigentliche Story und die einzelnen Charaktere rücken etwas in den Hintergrund, sind aber teilweise durch bestimmte Enthüllungen oder Wendungen immer noch dicht mit der Hauptgeschichte verknüpft.
Die Geschichte hat einige Highlights – wirklich, wirklich tolle und bewegende Momente. Manchmal auch eine sehr tolle Atmosphäre. Ich war sehr erstaunt, wie schnell die Geschichte in Fahrt kommt – gerade nach dem bestenfalls mittelmäßigen, kurzen ersten Teil, dessen einziger Höhepunkt das Ending war. Positiv erinnert hat mich das Spiel sowohl vom Setting als auch von der Story manchmal an Final Fantasy VII. Gerade das Setting ist auch einer der besten Punkte des Spiels: Grundlegend fühlt es sich relativ steampunkig an, hat aber auch ein bisschen Mafia-Atmosphäre und eine große Auswahl verschiedenartiger Städte, von primitiven Tropenstämmen über 1900er-Großstädte bis hin zu Italo-Western-Dörfern. Teilweise wird das Ganze auch mit viel Charme präsentiert.
Dreigroße Punkte haben mich an der Geschichte gestört: Erstens verfällt sie trotz einiger richtig toller und einfallsreicher Elemente oft in eine klassische (und nicht besonders interessante) Rette-die-Welt-Geschichte, und zweitens sind die Antagonisten unglaublich langweilig. Sie haben weder Persönlichkeit noch Ausstrahlung – und da wäre viel mehr Potential gewesen. Und drittens ist das Pacing starken Schwankungen unterworfen und es gibt auch Stunden, in denen kaum Interessantes passiert, während es vorher eine regelrechte Explosion an Höhepunkten gab.
Alles in allem hat mir die Geschichte aber ziemlich gut gefallen. Es gab einige Wow-Momente, die es mir richtig angetan haben, und das sind auch die, die mir letztlich in Erinnerung bleiben werden.
Gameplay
Arc The Lad II ist ein SRPG, aber genreuntypisch gibt es eine große, frei erkundbare Welt mit viel zu entdecken. Das ist einerseits toll, aber auf der anderen Seite beißt sich das ein bisschen mit dem Kampfsystem, denn es gibt viele Kämpfe, und die dauern alle ihre Zeit. (Meist wenige Minuten, also für SRPG-Verhältnisse ziemlich schnell, aber immer noch langsam.) Per Mini-Weltkarte navigiert man sich von Ort zu Ort, und später kann man per Luftschiff von Kontinent zu Kontinent reisen. Ich glaube, es gibt mehr als zehn Kontinente, von denen jeder so einige Orte beherbergt. Positiv hervorzuheben ist dabei die große Auswahl an Städten, und in den Städten gibt es immer was zu tun.
Ein wichtigster Teil des Gameplays sind nämlich die Missionen bzw. Monsterjagden in Gilde. Für jede Mission erhält man eine Belohnung in Merits (Gilden-Punkte) und Geld. Viele Missionen laufen auf typische Kämpfe hinaus, aber es gibt auch einfallsreichere Nebenaufgaben. Meine Lieblingsaufgabe war ein Detektivspiel in der Villa des korrupten Bürgermeistes des Italo-Western-Dorfs – die Atmosphäre war einfach perfekt. Im gesamten Spiel gibt es 58 Nebenmissionen – viele davon kann man verpassen, wenn man sie nicht zeitnah erledigt. Darüber hinaus kann man noch gesuchte Monster besiegen. Die sind meistens nicht stärker als normale Monster und von denen gibt es bestimmt auch nochmal mehr als 50.
Aber auch abgesehen von den Gilden-Missionen gibt es reichlich zu erledigen. Es gibt einige alte Ruinen in der Welt, durch die man sich kämpfen kann (ist relativ langweilig). Zwei Arenen stehen zur Verfügung. Es gibt zwei Schmieden, in denen man seine Waffen aufbessern kann. In einem Laden kann man alte Items zu neuen kombinieren. Und dann gibt es noch ein paar besondere Herausforderungen. Wem das noch nicht genug ist, der kann sich mit der Monsterzucht (man kann massenhaft Monster einfangen) beschäftigen und sich in Arc Arena austoben, was auch Boni (Items etc.) im Hauptspiel bringt.
Die Kämpfe sind die meiste Zeit über relativ anspruchslos. Das Spiel hat ein relativ flottes SRPG-Kampfsystem, aber einige Animationen sind ziemlich langwierig. Gekämpft wird mit fünf Charaktere (aus einer Auswahl von mehr als zehn) gegen eine Gruppe von meist bis zu zehn Gegnern. Die Charaktere haben normale Angriffe, Fähigkeiten (physisch und magisch) und können Items verwenden. Die meisten Zauber haben eine bestimmte Reichweite und einen bestimmten Treffer„radius“. Man kann diese Zauber auch erweitern, dann erhöhen sich diese Attribute, aber auch die MP-Kosten.
Gegen Ende des Spiels wird es schlagartig schwerer, denn plötzlich sind die Gegner erst zehn, dann zwanzig und am Ende möglicherweise sogar dreißig Level über dem eigenen. Es gibt einige Tricks, um schneller aufzuleveln, und derer sollte man sich unbedingt bedienen, bevor man in den letzten Dungeon geht (Point of no Return, Gegner respawnen nicht). Die letzte Kampf ist nochmal eine Klasse für sich, denn der ist ein Geduldsspiel gegen einen Gegner mit kombiniert 14.000 HP. Ich habe pro Runde nie mehr als 200 Schaden gemacht (gegen Ende meist weniger) und es war wirklich ein Kampf und die Ressourcen. Obwohl ich sehr sparsam mit den MP umgegangen bin und alle Items verbraucht hatte, hätte ich am Ende nicht mehr lange durchgehalten. Nach mehr als zwei Stunden hatte ich es dann aber glücklicherweise beim ersten Versuch geschafft – zum Glück hatte ich mich vorher informiert!
Die Kämpfe im Spiel sind an sich nicht schlecht und bisweilen muss man auch ein bisschen überlegen. Das Problem ist nur, dass der Spiel manchmal mit Kämpfen nur so um sich wirft. Die späteren Dungeons dauern alle mehr als eine Stunde, haben keine Speicherpunkte (aber Heilpunkte), und man muss sich oft durch viele, gleichartige Kämpfe pflügen. Ab und zu gibt's auch noch ein Rätsel, aber die sind eher selten.
Ich war aber wirklich erstaunt, wie viel man aus dem Spiel rausholen kann. Die Welt ist wirklich sehr groß und hat viel Beschäftigung zu bieten. Wer alles erkunden und alle Aufgeben erledigen will, sitzt bestimmt 70 Stunden oder mehr an dem Spiel. Wären die Kämpfe kürzer oder weniger zahlreich, hätte ich manchmal viel mehr Spaß an dem Spiel gehabt. Gegen Ende war ich aber irgendwie wieder verdammt motiviert und in den letzten zwei Tagen habe ich auch 16 Stunden gespielt.
Musik und Grafik
Das ist auch wieder so eine Sache. Manchmal hat das Spiel wirklich fantastische Musik, die mich dazu bewegt hat, eine Weile an Ort und Stelle zu verweilen und die Atmosphäre zu absorbieren. Viele Stücke sind aber auch ziemlich langweilig, und das trifft leider gerade auf häufig verwendete Stücke wie die Kampf- und Dungeonmusik zu. Der Soundtrack hat also seine Höhen und Tiefen, hat aber insgesamt wegen besagter Highlights einen positiven Eindruck auf mich hinterlassen.
Arc The Lad II ist noch ein reinrassiges 2D-Spiel. Die Umgebungen sehen ziemlich schön aus. Mit Legend of Mana kann man das ganze zwar nicht vergleichen, aber die Entwickler haben sich doch sichtlich Mühe gegeben. Das merkt man auch an den Charakter-Sprites, die wirklich vielfältig sind und viele verschiedene Posen besitzen. Zwischendurch gibt's auch immer mal wieder kurze CGI-Sequenzen – meist für spektakuläre Szenen; Charaktere tauchen dort nie auf –, die ich allerdings heute nicht mehr so beeindruckend finde.
Fazit:
Arc The Lad II ist nach dem ersten Teil eine große Überraschung. Das Spiel ist umfangreich, hat einige richtig tolle Momente und ein wundervolles Setting. Leider ist es auch sehr kampflastig und in dieser Hinsicht recht oftmals recht zäh. Insgesamt ist es aber zweifelsohne ein tolles Spiel und ein viel zu wenig Gespieltes dazu. Ich mochte es sehr.
Es gibt ein Herr-der-Ringe-Spiel, das vom Gameplay her tatsächlich ein reinrassiges JRPG ist. Ja, „Das Dritte Zeitalter“ (erschienen für diverse Systeme) hat sich einfach das CTB aus Final Fantasy X kopiert, sich kurz eine eigene Story ausgedacht (die parallel zur richtigen Handlung spielt bzw. größtenteils spielt man sogar die richtige Handlung, nur mit anderen Charakteren) und Gandalf als erzähler engagiert. Ja, den deutschen Originalsprecher als er noch lebte. (Möge er in Frieden ruhen.) Gerade letzteres wertet das ansonsten nicht besonders gute Spiel ungemein auf.
Story und Charaktere:
Man spielt einen gondorianischen Soldaten namens Berethor, der während einer Schlacht floh und aus dem Reich verbannt wurde. Im Verlauf der Handlung stoßen die Elbe Idiral, der Waldläufer Elegost, der Zwerg Hadhod, die Ex-Gondor-nun-Rohan-Axtkämpferin Morwen und der Speerkämpfer Eaoden (ebenfalls aus Rohan) dazu. Alles beginnt in dem waldigen Gebiet Eregion, das übrigens tatsächlich ein Teil von Mittelerde ist. Die Geschichte der Charaktere habe ich teilweise schon wieder vergessen, aber das ist auch eine bestenfalls mittelmäßige Fanfiction, die in grottigen Cutscenes und minimalistischen Dialogen präsentiert wird – mit originalen Filmzitaten, die teilweise wirklich out of place wirken.
Das ist aber nur die eine Seite der Medaille. Wesentlich mehr Mühe gibt sich das Spiel nämlich, die Originalgeschichte zu erzählen, und vor Allem von Mittelerde zu berichten. Dies tut Gandalf in insgesamt 108 Sequenzen, die Originalsequenzen aus dem Film zeigen, aber größtenteils neu von Gandalf eingesprochenen Erzählertext beinhalten. Dieser ist meistens sogar ziemlich im Kanon mit der Mittelerde-Welt, arbeitet mit den richtigen Ausdrücken und vermittelt teilweise sogar Informationen, die nur in den Büchern zu finden sind. Sprachlich sind die auch vergleichbar mit den Filmdialogen – was es umso merkwürdiger macht, dass die Charakterdialoge so unglaublich schlecht sind.
Im Verlauf des Spiels begibt man sich an viele handlungsrelevante Orte und spielt die Filmgeschichte nach – dabei trifft man auch auf Aragorn, Gandalf & Co. (auf Frodo und Sam allerdings nicht). Von Eregion nach Moria nach [irgend so ein Zwischengebiet, Name vergessen] nach Rohan nach Helms Klamm nach Osgiliath und schließlich auf die Pelennor-Felder geht es. Am Ende folgt noch ein Kampf gegen Saurons Auge (for no reason und ohne Überleitung), und das war's.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Die neu dazuerfundene Geschichte ist furchtbar, die bisher dagewesene Geschichte wird ganz brauchbar aufbereitet.
Gameplay
Das Spiel besteht aus Laufen, Kämpfen, Schatztruhen öffnen, Ausrüsten und Skills lernen. Klassische JRPG-Formal, allerdings sehr eintönig, da die Kämpfe sehr stark dominieren und auch teilweise recht lange dauern. Es gibt Zufallskämpfe, aber es gibt bereits in der Haupthandlung so viele Kämpfe, dass man davon kaum welche zu bestreiten braucht. Das Kampfsystem ist eine ziemlich direkte Kopie des CTB aus Final Fantasy X – sogar seine Charaktere kann man im Kampf austauschen.
Die Welt von Herr der Ringe eignet sich eigentlich ziemlich gut für ein RPG, also ergibt es sogar einigermaßen Sinn, dass man gegen Orks, Warge, Menschen, Trolle, Nazgûl und dergleichen mehr kämpft. Im Spiel finde man haufenweise Schatztruhen, die Items und Ausrüstungsgegenstände enthalten. Für jedes Level-Up steigen die Statuswerte, aber man erhält auch selbst nochmal 2-5 Punkte, die man auf die klassischen Statuswerte verteilen kann. Darüber hinaus hat das Spiel noch ein Skillsystem. Für jeden Skill, denn man ausführt, erhält man einen Fähigkeitspunkt (FP) für die jeweilige Katagorie. Jeder Charakter hat zwei Angriffskategorien. Der Protagonist Berethor kann Schwert-Skills und Schlachtrufe (diverse positive Effekte auf die Gruppe). In jeder Kategorie stehen in der Regel mehr als zehn Skills zur Verfügung, die man entsprechend durch Einsatz anderer Fähigkeiten enthält. Sehr simpel, aber das wertet das Gameplay etwas auf.
In den Gebieten hat man in der Regel etwas Erkundungsfreiheit. Die Geschichte geht immer nur an bestimmten Orten weiter, aber die Gebiete sind nicht immer ganz linear (merkt man in Moria stark), und man kann für zusätzliche Schätze und Nebenaufgaben (für die man mit EXP belohnt wird) auch mal andere Wege einschlagen. Im späteren Verlauf des Spiels scheint den Entwicklern das Budget ausgegangen zu sein, denn die Pelennor-Felder sehen zwar riesig aus und haben eine große Minimap, aber aus unerfindlichen Gründen alle paar Schritte einen Bildschirmwechsel. In dem Sinne hat man dort kaum Erkundungsfreiheit.
Insgesamt ist das Gameplay von der Idee her ganz nett, aber verliert schnell an Reiz, da die Kämpfe auf Dauer ziemlich monoton sind. Das Spiel hat außerdem schwere Balancing-Probleme. Charaktere, die in einem Gebiet nützlich waren, sind gegen die Gegner im nächsten Gebiet plötzlich kaum noch zu gebrauchen. Die Gegner werden nicht schrittweise, sondern meistens schlagartig stärker. Belebt man einen Charakter wieder, hat er danach auch wieder alle FP – in dem Sinne bietet es sich sogar taktisch an, Charaktere sterben zu lassen. Ohne eine bestimmte Schutzfähigkeit ist man manchen Gegnern im späteren Verlauf gänzlich ausgeliefert, weil man sonst keine Möglichkeit hat, sich gegen die Betäubungsangriffe zu wehren. Solche Sachen halt. Positiv anzumerken ist, dass es aber doch wegen der vielen Skills mehr als nur eine Möglichkeit gibt, Kämpfe zu bestreiten und man auch durchaus mal variieren muss. Trotzdem wird man im Großen und Ganzen so sehr mit kämpfen zugeballtert, dass man darauf irgendwann keine Lust mehr hat. Besonders wenn sie lange dauern, zumal es auch kaum anderes Gameplay zu Abwechslung gibt.
Grafik und Musik:
Das Spiel sieht recht gut aus. Die Umgebungen sehen für ein PS2-Spiel nicht schlecht, aber auch nicht fantastisch aus, fügen sich aber durch die Farbpalette und das Design sehr schön in die Mittelerde-Welt ein. Charaktermodelle sehen nicht schlecht aus, wirken aber von den Emotionen sehr steif. Die Musik besteht gänzlich aus neu zusammengemixten Stücken aus den Original-Soundtracks der Filme. Das ist schön, denn das trägt einiges zur Atmosphäre bei. Zusätzlich hat man auch recht viel Abwechslung, da es so einige Stücke gibt, die etwa als Kampfmusik oder Siegeshymne gespielt werden. Der Nachteil ist, dass die Musik recht unspezifisch ist. Die Gesamtatmosphäre ist gut, aber aber man verbindet nichts Besonderes mit den einzelnen Gebieten, die jedes Stück in jedem Gebiet gespielt werden könnte.
Galdalfs Sprecher ist natürlich fantastisch, aber abgesehen davon sind die Sprecher mittelmäßig bis schlecht, was aber zum Teil auch einfach an den unterirdischen Dialogen liegt.
Fazit:
Welt schön, Filmsequenzen toll, Gandalfs Erzählerstimme großartige, Musik atmosphärisch, Story unsinnig, Charaktere lächerlich, Gameplay anfangs nett, letztlich aber extrem monoton. Es ist kein grottiges Spiel, aber auch absolut kein Gutes. Nicht als RPG und auch nicht als Herr-der-Ringe-Geschichte. Ich hab's im Verlauf des Jahres zusammen mit meinem Bruder gespielt, und vor ein paar Jahren auch schon mal mit einem Freund (d.h. jeder Spieler steuert bestimmte Charaktere), und hatte deshalb doch ein bisschen Spaß dran. Alleine wäre das schwieriger geworden.
Das Jahr neigt sich dem Ende zu und ich freue mich, dass ich am Ende noch ein RPG gespielt hat, das mir so richtig gut gefallen hat. Wie auch Ni no Kuni und Xillia, die anderen „großen“ Neuerscheinungen des Jahres, hat sicherlich auch Bravely Default einige Schwächen, aber der Endeindruck ist überwiegend positiv und ich würde auch sagen, dass Bravely Default für mich das Spiel des Jahres ist. Kommen wir zu den Details.
Story & Charaktere
Ganz klassisch FF-mäßig (ja, Bravely Default ist ein Final Fantasy) beginnt die Geschichte mit einem simplen Plot um die Kristalle, und wie das Schicksal so will, bildet sich nach einer kurzen Weile eine Gruppe von vier Leuten, die es sich zum Ziel gesetzt haben, den Kristallen wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Im Zentrum der Handlung steht eine junge Frau namens Agnès, die die einzige ist, die die vier Kristalle wieder zum Leben erwecken kann.
Tiz ist ein relativ profilloser Protagonist, dessen Heimatdorf zerstört wurde, und der Agnès bei ihrer Mission hilft, aber auch den Wunsch hat, sein Dorf eines Tages wieder aufzubauen. Außerdem dabei sind die hitzköpfige und anfangs feindlich gesonnene Soldatin Edea und der unter Amnesie leidende Möchtegern-Frauengeld Ringabel. Es dauert eine Weile, bis die vier warm miteinander werden. Ich als Spieler hatte damit aber persönlich auch Probleme – gegen Anfang des Spiels gab es zwar ein paar nette Ansätze bei den Interaktionen der Charaktere und die Dialoge sind generell nicht schlecht geschrieben, aber wirklich interessant wurde es für mich lange nicht. Erst ab Kapitel 4 (~55-60% des Spiels) ging es bergauf, denn dort begann die Geschichte, spannender zu werden und besonders Edea und Ringabel haben davon deutlich profitiert, denn ihre Rollen in der Story wurden dadurch schlagartig interessanter.
Das Spiel besteht aus insgesamt 8 Kapiteln (und dem Prolog). Die ersten vier davon sind jeweils einem Kristall gewidmet, ab Kapitel 5 werden die Kapitel deutlich kürzer und haben mehr optionalen Content. Dieser ist leider recht faul aufbereitet und hätte deutlich mehr Spaß machen können, was meiner Motivation in den späteren Kapiteln aber keinen Abbruch getan hat. Die eine oder andere Wendung in der Geschichte war tatsächlich ziemlich spannend, und nach der relativ uninteressanten ersten Hälfte habe ich gemerkt, wie mich der zweite Teil des Spiels deutlich mehr eingenommen hat.
Es gibt ein normales Ende und ein True End. Das normale Ende ist nicht halbherzig hingeschludert, aber man weiß, dass noch nicht alle Fragen geklärt sind. Das wahre Ende ist deutlich zufriedenstellender und wartet zudem noch mit einem genial inszenierten Teaser auf Bravely Second auf.
Gameplay
Wie in den meisten RPGs wird auch das Gameplay von Bravely Default sehr stark von den Kämpfen getrieben. Das Schöne ist: Es funktioniert in diesem Spiel richtig gut. Schon zu Beginn hat man die Möglichkeit, die Encounter Rate zu regulieren (zwischen -100% und +100%) und kann also spielen, wie man möchte. Ich persönlich habe aber sehr viel gekämpft, weil ich das Job-System unheimlich motivierend fand. Das funktioniert quasi genauso wie in Final Fantasy V, auch wenn es ein paar kleine Unterschiede gibt. Im Spiel gibt es 24 Jobs, darunter auch die Klassiker wie Ritter, Weißmagier, Schwarzmagier und Mönch. Nicht alle dieser Jobs sind gleich nützlich, aber wenige sind absolut nutzlos.
Ein bisschen problematisch ist der Jobwechsel, denn sobald man mit einem neuen Job von Stufe 1 anfängt (jeder Job hat 14 Stufen), ist der entsprechende Charakter auch erst mal erheblich schwächer, zumindest was die normalen Angriffe betrifft. Daran hätte man noch ein wenig feilen können, finde ich, aber es ist kein Weltuntergang. Wenn man „normal“ spielt, also anders als ich übermäßig viel grindet (), dann kommt man auch des Öfteren in die Lage, die Möglichkeiten des Systems auch mal auszunutzen. Wie in Final Fantasy V gibt es nämlich zahllose Fähigkeit (und auch reichlich Ausrüstungsgegenstände), die man auch miteinander kombinieren kann, und gegen verschiedene Gegner sind auch verschiedene Strategien erforderlich. Na ja, wenn man nicht gerade stark genug ist, sich auch ohne Strategie durchzuschlagen.
Der größte Unterschied zu konventionellen rundenbasierten Kampfsystemen ist das Brave-System. Ganz simpel erklärt: Man startet den Kampf mit 0 Brave Points (BP). Jede Runde erhält man einen BP dazu, und jede Aktion verbraucht (mindestens) einen BP. Mit dem Default-Befehl, der äquivalent zu „Verteidigen“ ist, verbraucht man keinen BP. Mit dem Brave-Kommando hingegen kann man bis zu vier Aktionen pro Runde ausführen, aber jede Aktion verbraucht mindestens einen BP. Hat man zu viele BP benutzt, muss man so lange warten, bis man wieder 0 BP hat, bevor man handeln kann. Gegen schwache Gegner kann man einfach All-Out gehen, weil der Kampf danach eh vorbei ist, aber gegen stärkere Feinde kann es schnell zum Untergang führen, wenn nach einem Zug plötzlich alle Charaktere -3 BP haben. Ebenso wie die eigenen Charaktere können auch die Gegner das Brave-System nutzen, und das tun sie auch. Vor Allem die Bosse.
Abgesehen von den Kämpfen gibt es noch einige Nebenaufgaben unterschiedlichen Umfangs, von denen die meisten ziemlich cool oder charmant gemacht sind, und bei denen man am Ende einen neuen Job bekommt. (Schätzungsweise die Hälfte der Jobs sind optional.) Abgesehen davon gibt's nicht viel außerhalb der Haupthandlung zu tun. Allerdings kann man das Dorf von Tiz aufbauen, was allerdings eher passiv geschieht und die Online-Funktion des 3DS in Anspruch nimmt. Anfangs hat man nur einen Arbeiter im Dorf, aber jeden Tag kann man per Verbindung mit dem Internet ein paar neue dazukriegen. Diese Arbeiter kann man dazu nutzen, die verschiedenen Läden im Dorf wiederaufzubauen. Das dauert alles seine Zeit, und solange der 3DS im Standby-Modus ist, arbeiten die Leute fleißig weiter. Die Items etc. in den Shops stehen einem auch anschließend zur Verfügung. Auf diese Weise kann man theoretisch schon früh im Spiel sehr starke Waffen kaufen, vorausgesetzt man hat das nötige Kleingeld.
Ein bisschen schade ist es, dass die Dungeons an sich relativ gleichartig aufgebaut sind und kaum Abwechslung bieten. Sie machen Spaß, so wie sie sind, aber man läuft immer durch gleich aufgebaute Gänge, statt auch mal eine große Wiese oder ein paar interessante Rätsel zu sehen.
Bravely Default spielt sich gänzlich frustfrei (zumindest war das bei mir so), und wahrt eine gute Balance zwischen einem klassischen Spielgefühl und sinnvollen Komfortfunktionen. Die Netzwerkfeatures sind nette Gimmicks, aber bereichern das Spiel meiner Meinung nach nicht großartig, besonders weil man sich durch das Rufen von überpowerten Freunden auch locker die Spielbalance zerstören kann. Aber davon muss man ja nicht Gebrauch machen.
Fazit
Bravely Default funktioniert so, wie es ist, ziemlich gut. Es braucht eine Weile, um sich richtig zu entfalten und hätte sicherlich eine lebendigere Welt haben können. Das Gameplay funktioniert gut und ist wunderbar motivierend, und die Geschichte wird im späteren Handlungsverlauf recht spannend. Untermalt wird das ganze Erlebnis durch eine charmante Grafik und einen richtig tollen Soundtrack. Alles in Allem war es ein sehr schönes Spielerlebnis für mich, das ausgezeichnet demonstriert hat, wie schön klassisches Gameplay in moderner Form wieder aufbereitet werden kann. Bravely Default war kein Spiel, das mich restlos begeistert hat, aber trotzdem ein sehr gutes und für mich persönlich das Spiel des Jahres.