@Bible Black: Danke! Das klingt zumindest nicht schlecht, und da einem das Spiel ja schon seit Jahren für ein paar Euro hinterhergeworfen wird, werde ich es vielleicht mal ausprobieren.
@Enkidu: Danke auch! Das finde ich jetzt wirklich interessant. Dass der Typ aus FFI kommt, hätte ich nicht gedacht. Allerdings sieht er für den Dunkelritter-Cecil auch zu böse aus (was eigentlich schon was heißen will, weil Amano selbst Charaktere wie Vivi und Zidane böse zeichnen kann). Und das Bild ist übrigens toll. Von Amano finde ich immer mal wieder Bilder, die ich noch nicht kannte und die mich auf irgendeine Weise ziemlich beeindrucken.
So, gestern habe ich mal die erste Stunde Final Fantasy XIII gespielt. Wird dann wohl mein nächstes Game sein (war noch unentschieden, ob ich nicht Graces zuerst hätte spielen sollen).
@Black Bible: Danke! Das klingt zumindest nicht schlecht, und da einem das Spiel ja schon seit Jahren für ein paar Euro hinterhergeworfen wird, werde ich es vielleicht mal ausprobieren.
...
Wenn du es haben willst, sag bescheid, möchte meine Sammlung eh verkaufen... und wo du gerade FF8 spielst, das erinnert mich daran mal FF1 und FF6 zu beenden.
@Bible Black: Danke für das Angebot! Bin im Moment noch bestens mit Spielen versorgt, aber wenn mich eine plötzliche Lust auf Jade Cocoon überkommen sollte, melde ich mich.
Ein kleiner (verspäteter) Jahresabschlussbericht von mir:
Gespielt habe ich folgende Titel:
07.01.2012 – Xenogears – ~50h
05.02.2012 – Baten Kaitos – ~50h
26.02.2012 – Xenoblade Chronicles – ~79h
03.03.2012 – The Last Story – ~30h
13.04.2012 – The Legend of Heroes: Trails in the Sky – ~50h
08.05.2012 – Wild ARMs 4 – ~26h
15.07.2012 – Wild ARMs 5 – ~69h
12.08.2012 – Children of Mana – ~11h
25.08.2012 – The Legend of Dragoon – ~37h
21.09.2012 – Pandora's Tower – ~22h
29.09.2012 – Tales of Legendia – ~26h
16.12.2012 – Jade Cocoon – ~10h
Ausführlichere Kommentare dazu im entsprechenden Thread.
Die rückblickend besten Erlebnisse waren für mich in der Reihenfolge
The Legend of Heroes: Trails in the Sky
Xenoblade Chronicles
The Last Story
Xenogears
Baten Kaitos
Kommen wir zur Musik: 2012 habe ich mich mit ziemlich vielen Soundtracks beschäftigt. Am meisten aber vermutlich mit der Atelier-Musik. Die Soundtracks zu Atelier Rorona, Atelier Totori und Atelier Meruru sowie die dazugehörigen Muiskkisten fand ich großartig und habe sie gerne und oft gehört. Später gesellte sich noch Atelier Ayesha dazu, das ich dann aber nicht mehr ganz so viel gehört habe – vielleicht hatte ich erst einmal genug GUST-Musik? Wie dem auch sei, ich habe noch alle möglichen Atelier- und Ar-tonelico-Soundtracks samt Arrangement-Alben auf meiner Festplatte, und auch die wollen gehört werden. Vielleicht sollte ich aber vorher mal mein erstes Atelier spielen. Bei Tyr habe ich mal die erste Stunde von Atelier Iris 1 gespielt, und da will ich auch wieder ansetzen. Wenn ich bis zum Release von Atelier Ayesha aber nicht dazu komme, werde ich vielleicht auch erst einmal den aktuellsten Titel der Serie spielen.
Was die Musik angeht, war ich in letzter Zeit auch etwas faul. Zu einigen Soundtracks, die ich gehört habe, würde ich auch ganz gerne noch ein paar Worte verlieren:
Atelier Ayesha
Tales of Phantasia
Tales of Eternia
-MYTH- The Xenogears Orchestral Album
Final Fantasy Crystal Chronicles
Jade Cocoon
Suikoden IV
Mal sehen, ob ich mich dazu aufraffen kann.
Momentan nutze ich auch meine PS3 etwas aus. Ich habe mit Final Fantasy XIII angefangen und bin nun endlich in Kapitel 11 angekommen, habe dort aber noch nichts gemacht. Meine Eindrücke folgen vielleicht in einem baldigen Eintrag dazu. Konkrete Pläne für dieses Jahr habe ich noch nicht, aber es gibt zumindest eine ganze Reihe von Spielen, die ich gerne spielen würde und mir auch schon zugelegt habe. Dazu zählen:
Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII-2
Tales of Graces f
The Legend of Heroes: Trails in the Sky Second Chapter
Legend of Mana
Suikoden II (noch nicht gekauft, damn that price!)
Suikoden III
Koudelka
Shadow Hearts (noch nicht gekauft)
Xenosaga I: Der Wille zur Macht (brauche noch entsprechende PS2)
Xenosaga II: Jenseits von Gut und Böse
Xenosaga III: Also sprach Zarathrusta (noch nicht gekauft)
Wild ARMs 2
Catherine (noch nicht gekauft)
Nier (noch nicht gekauft)
Persona 2: Innocent Sin (PSP)
Atelier Iris (noch nicht gekauft)
Dazu gesellen sich noch ein paar andere Spiele, die ich mir für wenig Geld zugelegt habe (oder die ein Freund von mir besitzt), aber auch noch nicht dringend sofort spielen will:
Unlimited Saga
Odin Sphere
Breath of Fire: Dragon Quarter
Arc the Lad: Twilight of the Spirits
Vagrant Story
Saga Frontier II
Valkyrie Profile: Lenneth
Star Ocean: First Departure
Und einige, die noch auf meiner Irgendwann-Wishlist stehen:
Baten Kaitos Origins
Final Fantasy Crystal Chronicles
Tales of Symphonia
Chrono Cross
irgendeinen Growlanser-Titel
Hyperdimension Neptunia Mk. II
The World Ends With You
Brave Story
Atelier Rorona, Totori, Meruru
.hack//G.U.-Reihe
Grandia Xtreme
Jade Cocoon 2
Sieht also so aus, als werde ich mit diesem Hobby noch ein paar weitere Jahre beschäftigt sein. Mal sehen, wie es am Ende des Jahres aussehen wird.
Ich fordere dich dazu auf, Perfect Works zu lesen und Xenogears ein zweites Mal zu spielen. Kann doch nicht sein, dass es so tief auf deiner Liste ist. Echt, ey.
Tief auf meiner Liste steht es ganz sicher nicht, es gehört immer noch zu den besten Spielen, die ich letztes Jahr gespielt habe. Aber ich nehm deinen Vorschlag trotzdem ernst: Schon kurz nachdem (und sogar während) ich Xenogears gespielt habe, habe ich gerne etwas über die Hintergrundgeschichte, die Charaktere, die Hauptgeschichte, die Namen und Zusammenhänge online nachgelesen (natürlich ohne mich zu spoilern), was das Spiel dann, wie erwähnt, letztlich auch aufgewertet hat. Von allen Spielen des letzten Jahres würde ich Xenogears (Trails mal außen vor gelassen) auch als einzigen Titel überhaupt nochmal in den nächsten Jahren erneut spielen. Aber vermutlich nicht allzu bald. ^^
Vor etwa zwei Wochen habe ich mit Final Fantasy XIII angefangen und bin nun mitten in Kapitel 11. Auf lange Beschreibungen verzichte ich, stattdessen gibt es ein paar Meinungen und Kommentare zum Spiel.
- Es ist wahr, bis Kapitel 11 gibt es tatsächlich nur gerade, vorgegebene Wege, die nur von Storysequenzen und kämpfen unterbrochen werden. Das fand ich auf Dauer etwas anstrengend und habe mir zumindest etwas mehr Freiheit gewünscht.
- Die Geschichte halte ich für potentiell interessant. Die Charaktere sind gut in die Geschichte integriert und stehen alle sinnvollen Konflikten gegenüber. Trotzdem habe ich als Spieler (zumindest die meiste Zeit über) ein relativ distanziertes Verhältnis zu den Charakteren gehabt. Darüber hinaus gibt es zu viel nicht gut umgesetztes Drama.
- Es gibt keine Person aus der Protagonistengruppe, die ich nicht mag. Allerdings gibt es auch keinen Charakter, den ich wirklich mag.
- Snow finde ich trotz seines Heldengetue gar nicht mal so schlimm, immerhin ist er ein konsequenter Charakter. Das kann man von Lighning nicht behaupten, denn als sie anfängt, plötzlich sentimental zu werden, empfand ich das als arg unpassend. Das ist später nicht mehr so schlimm, aber es gab ein paar Momente, die ich gar nicht gut fand, zum Beispiel das erste „Öffnen“ gegenüber Hope.
- Hope hat mir ganz gut gefallen. Zwar hat es lange gedauert, bis etwas Charakterentwicklung festzustellen war, aber der Konflikt mit Snow und dessen Auflösung war meiner Meinung nach gut umgesetzt.
- Sazh ist bisher mein Sympathieträger, an ihm habe ich wenig auszusetzen.
- Vanilles Charakter finde ich auch erträglich. Ihre Rolle wurde gut in die Geschichte integriert als ich schon fast dachte, sie wäre einfach nur „dabei“. Lediglich ihrer Erzählermonologe sind oft nicht sehr gut geschrieben. Fang ist auch okay.
- Mein derzeitiges Team besteht aus Lighning, Sazh und Hope.
- Das Kristarum macht grundlegend Spaß, ist aber viel zu linear, da war das Sphärobrett besser.
- Das Kampfsystem macht grundlegend Spaß; das Paradigmensystem bietet gute strategische Möglichkeiten, auch wenn ich es trotzdem vermisse, mehrere Charaktere zu steuern.
- die Grafik ist natürlich großartig, aber ich nehme mir trotzdem nicht mehr als in anderen Spielen Zeit, die Umgebung zu genießen (in Xenoblade habe ich z.B. habe ich viel mehr Zeit damit verbracht)
- von der Musik bin ich bisher etwas enttäuscht; es gibt zwar ein paar schöne Stücke, aber im Großen und Ganzen habe ich erwartet, mehr Freude daran zu finden
Die Geschichte wird nun langsam etwas spannender, die Charaktere sind mir zwar immer noch nicht wirklich nahe gekommen, aber ich habe zumindest ein gewisses Interesse an ihnen entwickelt. Diese Distanz zum Spieler ist aber das, was ich bisher am schlimmsten finde. Das war auch in Final Fantasy XII teilweise so, aber hier ist es noch stärker, und das, obwohl Final Fantasy XIII wesentlich storyorientierter ist.
Bisher bin ich jedenfalls nicht begeistert. Ich werde in Kapitel 11 sicherlich noch viel Spaß mit dem Spiel haben, und vielleicht gefällt mir die Geschichte in den letzten beiden Kapiteln auch noch besser. Mal sehen und weiterspielen. ^^
Ich persönlich hab bis Kapitel 11 ja gedacht, FF-XIII wäre einer der schwächsten Teile der Reihe. Dieses eine Kapitel hat zumindest meine Meinung dann aber komplett geändert. Die plötzliche Freiheit in Sachen Erkundung und Charakterwahl und die vielen Nebenquests in den toll gestalteten Gebieten fand ich klasse. Kapitel 11 und das Postgame nahmen bei mir auch mehr als das doppelte der Spielzeit in Anspruch als der ganze Rest. Klar sind alle Quests nur Kämpfe, aber dafür muss man in einigen wenigstens das Kampfsystem voll ausnutzen. Mir hats jedenfalls so viel Spaß gemacht, dass ich mir sogar die Platintrophäe geholt hab, was ich in den ersten 25-30 Spielstunden nie gedacht hätte. Das alles macht FF-XIII zwar nicht zu einem Highlight der Reihe, aber zumindest in meinen Augen doch zu einem guten Spiel.
Ich persönlich hab bis Kapitel 11 ja gedacht, FF-XIII wäre einer der schwächsten Teile der Reihe. Dieses eine Kapitel hat zumindest meine Meinung dann aber komplett geändert. Die plötzliche Freiheit in Sachen Erkundung und Charakterwahl und die vielen Nebenquests in den toll gestalteten Gebieten fand ich klasse. Kapitel 11 und das Postgame nahmen bei mir auch mehr als das doppelte der Spielzeit in Anspruch als der ganze Rest. Klar sind alle Quests nur Kämpfe, aber dafür muss man in einigen wenigstens das Kampfsystem voll ausnutzen.
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Ich stimme zu, dass Pulse es ein wenig herausreißt, aber unterm Strich reichte mir das bei Weitem nicht. Der ursprüngliche Plan für das Spiel bestand ja darin, Cocoon fast wie einen interaktiven Film wirken zu lassen (Mission accomplished) und im starken Kontrast dazu mit Pulse eine völlig offene Spielwelt mit vielen Sidequests usw. zu bieten. Hätten sie das so durchgezogen, wäre meine Kritik an dem Cocoon-Part nicht so vernichtend. Tatsächlich aber ändert sich auf Pulse nicht allzu viel - zugegeben, es ist weitläufiger und erstmals darf man auch ein bisschen erkunden. Aber genau genommen ist das einzig (und dafür imho fast schon wieder übertrieben) große Gebiet die Steppe. So wie der Spielverlauf weitergeht bleibt es jedoch extrem linear, und das trifft größtenteils auch auf die wenigen verbleibenden Orte zu. Immerhin kann man jetzt aber endlich an die zuvor besuchten Gebiete von Pulse zurückkehren. Hat mich sehr gestört, diese Möglichkeit auf Cocoon nicht zu haben.
Auch ist Pulse ziemlich leblos und nach wie vor ohne Stadt. Ja, schon klar, es soll ja eine Wildnis sein. Aber das wäre imho die perfekte Möglichkeit gewesen, um, nur mal als Beispiel, ein kleines Moogle-Dorf einzubauen (siehe Final Fantasy V ...zumal mir die in XIII sowieso gefehlt haben). Damit hätte man den Spagat machen können zwischen der menschenleeren Einöde und einem doch belebten, warmen kleinen Rückzugsort der als Ausgangspunkt für die weiteren Unternehmungen hätte dienen können. Manche Pulse-Fal'Cie scheinen ja auch sowas wie eine Persönlichkeit und Bewusstsein zu besitzen, dann hätten sie von mir aus auch ein paar niedere davon einbauen können, wenn es unbedingt keine Moogle sein durften.
Hinzu kommt für mich als großer Minuspunkt, dass, wie du schon erwähnst, alle Sidequests Kämpfe sind. Als hätte das Spiel bis dahin nicht sowieso schon fast nur aus Kämpfen bestanden! Da kommt man endlich nach Pulse, hofft, dass alles anders wird, und dann wird einem als "Abwechslung" sowas vorgesetzt. Was hätte man auf Pulse alles mit der Story anstellen können... ich hatte gehofft, viel mehr über die Mythologie und die Vergangenheit der Welt zu erfahren. Tatsächlich wird das aber nur sehr sehr vage am Rande angedeutet. Die Charaktere entwickeln sich ab Kapitel 11 überhaupt nicht mehr weiter.
Was mir auch ein wenig gefehlt hat, aber das jetzt nur am Rande, war die Abwechslung und Eigenständigkeit der Locations. Wenn du jemandem, der noch nie FFXIII gespielt hat, das Konzept der zwei Welten Cocoon und Pulse erklärst, und dann Bilder aus diversen natürlichen Orten von Cocoon zeigst, könnte derjenige nicht mit Sicherheit sagen, was zu welcher Welt gehört. Wenn man in Cocoon auf den Strand, den Wald etc. verzichtet und damit bis zur Ankunft auf Pulse gewartet hätte, wäre der Effekt viel größer gewesen. Wie in VII, wenn man nach Midgar zum ersten Mal über die Weltkarte rennen darf. Sicherlich sollen die Fal'Cie ein künstliches Ökosystem geschaffen haben, das keine Wünsche offen lässt, aber diese "Künstlichkeit" hätte ich an manchen Stellen in etwas betonterer Form bevorzugt. Zumal einige "klassische" Gebietsarten zum afair ersten Mal in der Serie gefehlt haben: Keine Wüste, kein Gebiet mit Feuer/Lava und im Grunde auch nicht wirklich ein kalter Abschnitt mit Eis und Schnee (auch wenn Kristallstaub so ähnlich aussieht). Es ist kein Muss in einem RPG, aber wäre doch schön gewesen, zumal es dem Spiel ja in vielerlei Hinsicht an Abwechslung mangelt.
Versteht mich nicht falsch, ich sehs inzwischen auch schon lockerer und erkenne (größtenteils verschenktes) Potential dort, wo ich beim ersten Spielen einfach nur enttäuscht und/oder gelangweilt war, weil mir so vieles fehlte, was ich an Final Fantasy immer mit am meisten gemocht habe. Die Vision dahinter war einfach kein klassisches Rollenspiel mit entsprechendem Quest-Feeling und Erkundung und zusammenhängender Welt neben der Story und den Kämpfen (was ich aber durchweg bevorzugt hätte). Wären die Entwickler nur konsequenter gewesen und hätten etwas mehr Abwechslung, Interaktivität und Sidequests abseits der Kämpfe eingebaut (wo waren noch gleich die Minispiele?) und Pulse zu dem versprochenen großen Abenteuerspielplatz nach der linearen ersten Hälfte gemacht, hätte es trotzdem ein richtig gutes und vor allem interessantes Spiel werden können.
Ansonsten stimme ich Narcissu aber weitgehend zu. Kristarium prinzipiell ok aber viel zu eingeschränkt, die Charaktere auch ok aber niemand der als wirklich gelungen herausragt, Kampfsystem mit den Paradigmen etc. vom Konzept her ziemlich cool aber mit imho völlig miesen Designentscheidungen versaut (Leader k.o. = Game Over, kein Chara-Wechsel, nur direkte Kontrolle des Anführers usw.), die in XIII-2 wenigstens teilweise ausgebessert wurden. Und nach dem nahtlosen Übergang von XI und XII war es doch ein ziemliches Armutszeugnis, wieder komplett abgetrennte Kämpfe zu machen. Vielleicht hätte ich das Kampfsystem in XIII aber dennoch als sehr gut empfunden, wenn das ganze Spiel nicht zu gefühlten 80% daraus bestanden hätte, denn auf die Dauer und ganz ohne Städte, Erkundung oder Minispiele wurde das doch verdammt anstrengend, besonders zum Ende hin.
Da stimme ich dir weitgehend zu. Dass deine Enttäuschung größer war, rührt wohl weitgehend daher, dass du durch gewisse Vorabinformationen mit bestimmten Erwartungen an das Spiel herangegangen bist. Das war bei mir nicht der Fall, trotzdem war ich anfangs ziemlich entsetzt, da das erste Drittel des Spiels in keiner Weise meine Ansprüche an ein Rollenspiel erfüllt hat.
Mir ist jedenfalls ein Stein vom Herzen gefallen, als ich gemerkt hab, dass da doch noch mehr ist, als durch Schläuche zu laufen und größtenteils belanglose Kämpfe auszufechten.
Natürlich sind Städte, NPCs und Nebenbeschäftigungen etwas, dass man in einem Rollenspiel einfach gerne sieht. Auch die Story, die Ausarbeitung der Charaktere usw. entsprechen nicht dem hohen Standard, den alteingesessene Fans der Reihe oder Anhänger des früheren Squaresoft erwarten. Dennoch ist das Spiel weit davon entfernt, Müll zu sein. Die vielen unglaublich negativen Kommentare zu dem Spiel resultieren imo daraus, dass die Fans einfach etwas völlig anderes erwartet haben. Das macht Teil 13 in meinen Augen zu einem durchschnittlichen FF, aber nicht zu einem grottenschlechten Spiel. Schon Teil 12 hat ja viel Neues probiert, ist da aber in fast allen Belangen geschickter vorgegangen, weshalb es nicht ganz so vehement angefeindet wurde(ich fands fantastisch).
Leider hat man versäumt, die Fehler von XIII im direkten Nachfolger auszubessern. Klar, man hat von Anfang an viel mehr Freiheiten. Auch Städte und NPCs sind zurück. Aber dafür gibts kaum noch interessante Charaktere, viele recycelte Gebiete, eine etwas konfuse nicht abgeschlossene Geschichte und die Nebenquests bestehen abgesehen vom Kämpfen auch nur aus Hol-und Bring-Aufgaben. Das Kampfsystem ist auch belangloser, da man die Klassen abseits von Brecher und Verheerer praktisch nur beim letzten Boss und in ein paar optionalen Gefechten benötigt. XIII-2 spielt in meinen Augen qualitativ in der gleichen Liga wie der Vorgänger, wurde aber von vielen wesentlich positiver aufgenommen.
Ich bin schon gespannt. ob Teil 3 den Karren wieder aus dem Dreck ziehen kann. Bisher hats nicht so den Anschein.
Ich bin auch fest davon überzeugt, dass FFXIII besser angekommen wäre, wenn der Spielablauf nicht so monoton wäre.
Damit meine ich jetzt nicht mal unbedingt Städte. Den Wegfall selbiger hätte man kompensieren können, z.B. durch tolles abwechslungsreiches Dungeondesign mit Rätseln. In der Form ist Final Fantasy XIII ein endloser Dungeoncrawler...eigentlich ist es in der Hinsicht noch krasser als die MegaTen-Spiele. Selbst Sachen wie Nocturne bieten einem mal 'ne Pause. Dann noch das Pacing etwas ,,gleichmäßiger'' machen und schon hätten bestimmt weit weniger Leute mit dem Spiel ein Problem gehabt.
Ich mag das Spiel nachwievor gerne, aber das liegt zum Großteil an der Liebe zu Details. Geht mal in's Statusmenü der Charaktere. Guckt euch mal schon alleine beim Titelbildschirm an, wie toll alles eingeblendet wird, wie verspielt einige Texturen sind und wie detailverliebt die Sets teilweise gestaltet sind. Ich hatte das Spiel neulich mal reingeworfen und bin durch diesen Canyon hin zu Taejin's Tower gelaufen: Das Bild wird unscharf wegen der Sandböen, in der Ferne sieht man das verschneite Oerba, die Sonne scheint einen an und wirft Schatten auf den Felsen und im Hintergrund diese sphärische Musik. In solchen Momenten bin ich von dem Spiel wirklich schwer beeindruckt, auch wenn es letztlich nur ,,oberflächliche'' Werte sind. Das erste Mal in Oerba mit ,,Dust to Dust'' im Hintergrund war für mich 'n toller Moment.
Bei mir hat sich immer dieses ,,von der Perfektion beeindruckt sein'' mit ,,von der Monotonie genervt sein'' abgewechselt. Teilweise habe ich das Spiel geliebt, um es im nächsten Moment wieder zu hassen. Es ist eine perfekt aussehende, detailverliebte und musiktechnisch großartige Bankrotterklärung an spielerischem Inhalt.
Die Story war ,,ganz gut''. Ich fand den Datalog-Zwang auch nicht so gravierend. Auch die Charaktere waren ,,ganz gut'', da geht es mir wie Narcissu. Ich räume aber ein, dass ein Spiel, das so in seine Inszenierung verliebt ist und dafür alles opfert, in beiden Bereichen besser hätte sein müssen. Daher sage ich ja: Wenn mehr spielerischer Inhalt vorhanden wäre, würde man dem Spiel das auch eher verzeihen.
@Narcissu
Das mit Lightnings Sentimentalität fand ich eigentlich ganz gut...
So, tut mir leid für die späte Antwort, everyone! Wenn ich eure Beiträge lese und mir vornehme, später zu antworten, vergesse ich das manchmal.
@Setzer: Ich weiß nicht, ob ich die Platintrophäe anstreben werde (vermutlich nicht), aber ich habe zumindest noch vor, sämtliche Missionen zu erledigen, weshalb ich vermutlich noch gut 30 bis 40 Stunden an dem Spiel sitzen werde. Mal sehen, ob sich meine Meinung noch verändert.
@Enkidu: Was den Kontrast zwischen Cocoon und Pulse angeht, da stimme ich dir zu, der hätte auf jeden Fall stärker sein können. Die Ebene war zwar durchaus beeindruckend, aber es stimmt, dass es auch auf Cocoon naturbelassene Gebiete (ob künstlich oder nicht) gab.
Was ein Schneegebiet betrifft: Das gab es doch schon ziemlich am Anfang, nachdem der erste Fal'Cie den See eingefroren hat.
@thickstone: Ich bin ja sonst auch eigentlich jemand, der die Liebe zum Detail sehr schätzt, deshalb bin ich gerade ein wenig schockiert, dass mir die Beispiele, die du jetzt genannt hast, gar nicht so stark aufgefallen sind. Das bestärkt mich darin, speziell in FF13 noch stärker auf die Spielwelt zu achten. Perfektion steckt da zweifelsohne hinter, das steht außer Frage. Es mangelt der Spielwelt aber dennoch an einem gewissen Charme...
Was die Sache mit Lightning betrifft: Ich meine nicht, dass Lightning sich in eine falsche Richtung entwickelt hat, sondern dass sie von einem Moment auf den anderen auf einmal vollkommen aus sich herausgekommen ist, was für mich ein wenig unnatürlich wirkte. Vorher war Lightning immer nur die berechnende, rational denkende Soldatin. Es war natürlich klar, das dahinter mehr steckt und Lightnings Persönlichkeit reich an nicht zum Ausdruck gebrachten Gefühlen ist. Und ich fand es gut, dass sie eine gewisse Affinität zu dem Gedanken entwickelt hat, Hope zu beschützen. Als sie dann aber angefangen hat, von ihren Gedanken und Schuldgefühlen zu sprechen, war das auf einmal eine Wendung um 180 Grad, die ich persönlich besser hätte akzeptieren können, wenn man da eine stetige Entwicklung gesehen hätte.
Zur Musik: Ich will nicht sagen, dass ich sie nicht mag. Es gibt einige Gebiete, in denen mir sie ziemlich gut gefällt. Ich mag auch das Hauptthema und die Kampfmusik, und freue mich jedes Mal wieder, wenn sich das Spiel startet und vor dem Titelbildschirm das Video abgespielt wird, das mit den langsamen, leisen rythmischen Tönen beginnt und dann immer mehr anschwillt.
Es gab bisher leider nur noch kein Stück, bei dem ich einen wirklichen Wow-Moment hatte, obwohl ich das bei Hamauzu in Final Fantasy X schon erlebt habe (z.B. Wandering Flame und die Gargazet-Musik). Vielleicht ändert sich das aber noch, denn Hamauzus Musik ist ja oft relativ ambient, und meist durch subtilere Klänge und dezente Melodien gekennzeichnet. Bei so etwas brauche ich immer länger, um es wirklich gut zu finden.
So, gleich kommt mal ein kleines Exkurs in die Vergangenheit.
Nach einem Video über die Geschichte dessen, was wir als JRPGs bezeichnen, und einigen Bildimpressionen zu der Urmutter dieses Genres, das eigentlich gar nicht ein Genre ist, habe ich selbst Lust bekommt, zu den Wurzeln zurückzugehen, was mittlerweile mein Hobby und eine Leidenschaft ist. Ich spreche von Dragon Quest, und zwar der Urversion von 1986 – das war noch ein anderthalb Jahre von Final Fantasy.
Die Geschichte: Der Protagonist, in meinem Fall der heldenhafte ROLAND, ist der Nachfahre des legendären Erdrick. Der Drachenlord hat die Welt in eine dunkle verwandelt und seine Existenz bedroht die der Menschen. So rief der König Lorik, Herr von Tantagel, den Auserwählten ROLAND zu sich, um ihn auf eine Mission zu schicken: ROLAND soll den Drachenlord besiegen und die entführte Prinzession Gwaelin aus der dunklen Höhle befreien, in die sich verschleppt wurde. So beginnt das Epos...
ROLAND stehen stets eine Reihe von Optionen zur Verfügung: Er kann mit Leuten reden, den Boden untersuchen, Gegenstände oder Zauber verwenden, seinen eigenen Status betrachten sowie Treppen hinauf- und hinuntersteigen und Türen wie Schatztruhen öffnen.
Mit diesen Fähigkeiten (und 120 Goldstücken) ausgestattet, wird ROLAND ohne weiteres Gerede in die Spielwelt geworfen, die ihm zu Beginn schon fast gänzlich offen steht, und die er nach Belieben erkunden kann. Verbindungspunkt der einzelnen Orte in Dragon Quest ist die klassische Weltkarte. In Städten kann man sich Waffen, Rüstungen und Items kaufen sowie sich in INNs ausruhen, und Zwischenziele sind meistens Dungeons, die man durchqueren muss. Kämpfe gibt es überall außer in Städten, die Stärke der Gegner ändert sich dabei von Gebiet zu Gebiet.
Die Kämpfe selbst sind sehr simple: ROLAND kann Angriffe, Zauber und Items können verwendet werden, alternativ steht ihm die strategische (und deshalb nicht unheldenhafte) Flucht zur Verfügung. Besiegte Gegner hinterlassen Gold und EXP, Levelaufstiege erhöhen die vier Statuswerte Angriff, Agilität (Verteidigung), HP und MP und verleihen ROLAND neue Zauber. Waffen und Rüstungen erhöhen ROLANDs Schaden bzw. seine Widerstandskraft, und je teurer ein Gegenstand ist, desto besser ist er. Es gibt kein Ausrüstungsmenü, gekaufte Sachen werden immer sofort gegen die angelegten ausgetauscht. ROLAND kann eine Waffe, eine Rüstung und einen Schild tragen.
Um gegen Gegner in neuen Gebieten eine Chance zu haben, muss ROLAND viel kämpfen. Sehr viel. Manchmal müssen mehr als hundert Gegner bezwungen werden, bevor ROLAND genug Gold hat, um sich die beste Ausrüstung zu kaufen, und sein Level hoch genug ist, um sich noch mächtigeren Gegnern entgegenzustellen. Dringt ROLAND versehentlich in neue Gebiete vor, bleibt ihm nur die Flucht vor den dortigen Feinden. Wird ROLAND im Kampf bezwungen, so kehrt er automatisch zum König zurück, zum Preis der Hälfte seines Goldes. Erfahrungspunkte, Items und Ausrüstungen bleiben also unverändert. Seinen Fortschritt sichern kann ROLAND auch nur beim König, doch da eine Niederlage im Kampf nicht fatal ist, kann er damit leben.
ROLAND muss nicht nur die Welt erforschen: Er muss auch in den Dörfern mit den Einwohnern reden, um sich wichtiges Wissen um die Welt und ihre Geheimnisse anzueignen. Denn einige Gegenstände, die ROLAND benötigt, um zum Drachenlord zu gelangen, sind so gut versteckt, dass man sie nicht von selbst und auch mit den kryptischen oder weniger kryptischen Hinweisen der Dorfbewohner nur schwer finden kann.
ROLANDs Ziel ist es, zum Schloss des Drachenlords zu gelangen, das auf einer Insel liegt. Um jedoch auf diese Insel zu gelangen, muss er vorher drei Gegenstände finden, um die Regenbogenbrücke zu bauen. Diese Gegenstände werden von drei Weisen bewacht, die sie ROLAND nur überlassen, wenn er vorher ihren Erwartungen gerecht geworden ist: Er hat für sie jeweils einen anderen Gegenstand zu finden.
Die Feinde ROLANDs sind zahlreich: Ob Schleim-Gegner oder Drakos, Drachen oder Magier, Soldaten oder Golems – er muss sich ihnen allen entgegenstellen. Viele dieser Gegner werden die Welt noch lange bevölkern, auch nach ROLANDs Zeit.
Die Entführung der Prinzessin ist eine andere Geschichte. Entweder hat der Drachenlord gar nichts damit zu tun, oder er hat sie einfach so in einer sumpfigen Höhle eingesperrt, bewacht von einem grünen Drachen. Jedenfalls ist das der Ort, an dem ROLAND seine notwendigerweise zukünftige Geliebte finden und befreien muss. Selbstverständlich muss ROLAND sie zum Schloss zurücktragen. Dort gesteht Gwaelin ihm ihre Liebe, und sie fragt auch ROLAND, ob er sie liebt. Verneint ROLAND, so sagt sie nur: „But thou must!“, so lange, bis ROLAND einsieht, dass er sie wirklich liebt.
Nach einer langen Reise, weit über tausend besiegten Gegnern, mehreren besuchten Städten und durchquerten Höhlen und Abstechern in alle Teile der Welt, um verschiedene Gegenstände und die legendäre Ausrüstung seines Vorfahren Erdrick zu beschaffen, kann ROLAND endlich dem Drachenlord gegenübertreten. Und ROLAND bezwingt ihn. Doch dann verwandelt sich der Drachenlord selbst in einen gigantischen Drachen. Nach einem langen, gefährlichen Kampf schafft es ROLAND, auch den Drachen zu bezwingen.
Nach dem Ende seiner langen Reise kehrt ROLAND in das Schloss des Königs zurück. Der König dankt ROLAND und schlägt ihm vor, er soll der neue König werden. Doch ROLAND lehnt ab und sagt, er hätte nur das Recht, ein eigens von ihm entdecktes Land zu regieren. So will er sich auf eine Reise aufmachen – und die Prinzessin folgt ihm an seiner Seite, ob ROLAND es will oder nicht. Das Königreich ist gerettet, und so machen sich die Geliebten ROLAND und Gwaelin in eine unbekannte Zukunft auf...
Bis auf zwei gescheiterte Anläufe bei Dragon Quest 8 (einmal bis zum Ende der ersten Hälfte, einmal etwas weiter) hatte ich nie Kontakt mit der traditionsreichen Serie. Umso stärker war es mir ein Anliegen, die Reise ganz von vorn zu beginnen und zu schauen, wie alles anfing, wie sich die Spiele im Laufe der Zeit entwickelt haben, welche Elemente sich in jedem Teil wiederfinden und was letztlich daraus geworden ist. Jetzt verstehe ich auch, warum Enkidu das so macht.
Man kann sagen was man will, aber mir hat Dragon Quest Spaß gemacht. Sicherlich hätte ich die ewigen Grind-Sessions nicht überlebt, wenn ich es nicht auf dem Emulator mit Turbo-Funktion gespielt hätte. Aber für sein Alter ist Dragon Quest erstaunlich benutzerfreundlich: Es gibt kein Game Over, die Gegner sind in der Regel fair und können keine kritische Treffer landen und es gibt später im Spiel sogar Zauber, um Dungeons zu verlassen, zum Schloss zurückzukehren und um Zufallsbegegnungen (schwächerer Gegner) zu unterbinden.
Das grundlegende Gameplay ist sehr simpel, aber für diese Zeit sicherlich etwas ganz besonderes gewesen. Zwar verbringt man die meiste Spielzeit mit dem Kämpfen, aber es gibt auch andere Elemente: In Dungeons muss man mittels Fackeln oder Zauber zum Beispiel für Licht sorgen. Man kann Truhen öffnen, und für jede Tür im Spiel braucht man magische Schlüssel, die man später kaufen kann. Man merkt dem Spiel auch an, dass es eine Geschichte erzählen will, und sei sie noch so simpel. Die NPCs in den Städten reden über den Drachenlord, die Prinzessin, das böse in der Welt, ihre Familie, die Geheimnisse oder einfach nur über etwas ganz Belangloses.
So hat alles angefangen. Sechs Stunde habe ich insgesamt Gebraucht, aber hätte ich die Kämpfe in normalem Tempo bestritten und nie eine Komplettlösung aufgesucht, um herauszufinden, wo dieser oder jener Gegenstand ist, wäre wohl ein Vielfaches daraus geworden. Im Gegensatz zum ersten Final Fantasy hat Dragon Quest keine riesige Welt, aber dennoch eine Weltkarte beachtlicher Größe. Durch die massiven Grind-Sessions, die notwendig sind, wird die Spielzeit allerdings auch extrem gestreckt. Ich hoffe mal, dass das bei den folgenden Teilen nicht mehr der Fall ist.
Mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht, in den letzten Tagen in das Spiel einzutauchen. Es hat viel Charme versprüht und in mir eine gewisse Nostalgie ausgelöst und mich insbesondere durch die Musik an die alten Pokémon-Spiele für GameBoy erinnert. Einige Designentscheidung wurden übrigens 1:1 in Pokémon übernommen. Auch Final Fantasy hat sich sehr stark an Dragon Quest orientiert, aber auch sehr viel Neues erfunden.
Dieser kleine Exkurs war auf jeden Fall eine interessante Erfahrung, und ich gedenke auch, das zweite Dragon Quest zu spielen, und danach vielleicht auch noch das dritte – oder vorher lieber noch die NES-Version von Final Fantasy? Wie dem auch sei, ich freu mich drauf, auch über die anderen Spiele ein wenig zu berichten!