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  1. #1

    Ys IV: The Dawn of Ys



    Vor einer Woche habe ich Ys IV: The Dawn of Ys durchgespielt – abgesehen von Ys III in der Urversion und Ys: Memories of Celceta habe ich damit alle Teile der Serie gespielt. Mit Ys IV hatte ich die größten Probleme. Nicht, weil es schwerer als andere Titel ist, sondern, weil es nicht einfach war, zum Laufen zu bekommen. Mednafen hat irgendwann Abhilfe geschafft, aber selbst dann hatte ich noch ein paar kleinere Problemchen, die aber oft mir selbst verschuldet waren.

    Ys IV: The Dawn of Ys ist das Gegenstück zu Ys IV: Mask of the Sun. Beide Spiele erzählen in etwa die gleiche Geschichte und haben größtenteils die gleichen Musikstücke (in unterschiedlichen Arrangements), sind aber von komplett anderen Teams entwickelt worden. Der größte Unterschied an Dawn of Ys sind die Anime-Cutscenes, die auf dem SNES natürlich nicht möglich waren – CD-Rom² macht's möglich. Diese Szenen sind auch vertont, leider ohne Untertitel, und leider auch nicht in der besten Qualität. Ein weiterer Unterschied ist die Länge: Dawn of Ys ist deutlich umfangreicher, auch wenn es nicht so viele Gebiete mehr gibt.



    Dawn of Ys nutzt das klassische Bump-Kampfsystem. Die normalen Kämpfe sind gefährlich, aber sonst simpel – wie gewohnt. Bei den Bosskämpfen gibt es einige spaßige, aber auch genügend frustrierende Kämpfe, und davon sind noch nicht einmal alle schwer. Im Grunde genommen alles so wie beim anderen Ys IV auch.

    Die Musik hat mir teilweise besser, teilweise schlechter gefallen. Die rockigeren Stücke kamen durch die Soundkapazitäten der Turbo-CD richtig gut rüber. Andere Stücke waren aber teils etwas schrabbelig. Einige Arrangements haben mir besser gefallen als in Mask of the Sun, einige schlechter. Insgesamt hält es sich die Waage. Insgesamt toller Soundtrack mit vielen memorablen Stücken.

    Inhaltlich ist Ys IV abgesehen von der Lore ziemlich uninteressant. Es gibt einige nette Ideen – beispielsweise verwandelt sich Adol mal wieder in ein Monster –, aber die Antagonisten, die immer wieder auftauchen, fand ich äußerst lahm. Von der Lore habe ich aber traurigerweise kaum etwas verstanden, da irgendwelche alten Weisen die in animierten Sequenzen in schön altem Japanisch erzählt haben. Die Anime-Szenen selbst sind aber äußerst beeindruckend, wenn man es mal mit SNES-Spielen vergleicht. Teilweise auch erstaunlich gut animiert.

    Für mich gibt es zwischen den beiden Titeln keinen klaren Gewinner. Dawn of Ys hat etwas besseres Gameplay, dafür zieht sich das Spiel aber mehr. Bei beiden verstehe ich nicht so recht, warum nicht die volle Auflösung des Bildschirms genutzt wurde und es stattdessen einen fetten Rahmen gibt. Mehr Spaß hatte ich letztlich an Mask of the Sun, aber das liegt daran, dass ich damit keine technischen Probleme hatte.


    Anyway, Dawn of Ys ist insgesamt okay-ish. Kurzweilig, weil es Ys ist, aber abgesehen von der Musik in keinerlei Hinsicht besonders gut. Wer die älteren Ys-Spiele mag, wird aber auf seine Kosten kommen.

    Wertung: 5,5 von 10
    Geändert von Narcissu (21.05.2016 um 21:05 Uhr)


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Von der Lore habe ich aber traurigerweise kaum etwas verstanden, da irgendwelche alten Weisen die in animierten Sequenzen in schön altem Japanisch erzählt haben.
    Hättest du mal die englische Fandub benutzt! Auch wenn ein paar der Sprecher echt furchtbar klingen
    Memories of Celceta ist aber wenig überraschend die beste Version der Geschichte. Wenn sie jetzt nur ein Remake des fünften Teils machen würden...

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hättest du mal die englische Fandub benutzt! Auch wenn ein paar der Sprecher echt furchtbar klingen
    Memories of Celceta ist aber wenig überraschend die beste Version der Geschichte. Wenn sie jetzt nur ein Remake des fünften Teils machen würden...
    So etwas gibt's? Da wusste ich gar nichts von. ^^ Wenn die Sprecher aber so schlecht sind, dann hätte ich mir das aber eh zweimal überlegt. In den "normalen" Dialogen habe ich ja das meiste verstanden (wenn nicht gerade mal die Musik lauter war als die Stimmen, was gelegentlich vorkam), aber das waren ja oft eh Standarddialoge.

    Celceta nehme ich mir dann vor Ys VIII vor.

    Und ein Remake zu Ys V wird es bestimmt geben, ich rechne mit 2020. Das würde in etwa in den Releasetakt der Serie passen.


  4. #4

    Dragon Quest VI

    Heute habe ich Dragon Quest VI für SNES durchgespielt, nachdem ich mich dem Spiel dieser Woche ziemlich intensiv gewidmet hat. Interessanterweise glich meine Motivationskurve hier sehr der von Dragon Quest V: Ich hab das Spiel vor einigen Monaten (Januar?) begonnen, drei Stunden gespielt, es lange schleifen lassen, und dann recht zügig den Rest gespielt.

    Zunächst war ich zwar nicht ernüchtert, aber auch nicht sonderlich begeistert vom Spiel. Optisch ist Dragon Quest VI das erste, was richtig gut aussieht – endlich auf SNES-Niveau –, aber dafür sind die Ladezeiten ungewöhnlich lange, was ich so bei keinem anderen SNES-Spiel gesehen habe. Relikte aus der Vergangenheit, wie die umständlichen Menüs, wurden leider weiterhin beibehalten und die Kämpfe sind nach wie vor nicht wirklich interessant.



    Bisher hatte jedes Dragon Quest in puncto Story eine kleine Evolution zu verzeichnen. Dragon Quest VI ist nicht mehr so (haupt)charakternah wie der Vorgänger, wird aber dadurch interessant, dass man zwei Welten bereist, die in gewisser Weise zeitversetzte Parallelwelten sind. Das hat mich anfangs noch nicht beeindruckt, aber je weiter das Spiel voranschritt, umso besser wurde diese Idee genutzt.

    Dragon Quest VI ist wieder stärker auf kleine Lokalhandlungen konzentriert als die beiden Vorgänger. Das fand ich gut, denn die waren oft sehr schön umgesetzt, besonders wenn man zwischen "Vergangenheit" und "Gegenwart" hin- und herreisen musste, um NPCs zu helfen. Das hat mich etwas an The Legend of Zelda: Oracle of Ages erinnert, das ein ähnliches Konzept besitzt.

    Die Hauptcharaktere sind größtenteils zumindest irgendwie in die Handlung integriert, auch wenn niemand sonderlich viel im Rampenlicht steht. Ich bin aber froh, dass es keine austauschbaren Charaktere wie in IV gab.



    Es ist schade, dass das Klassensystem erst so spät eingeführt wird, denn das ist bisher das beste der Serie. Leider haben es die Entwickler versäumt, das System so transparent und komfortabel wie in Final Fantasy V zu machen. Immer, wenn man Klassen wechseln will, muss man an einen bestimmten Ort zurückreisen, und die Synergien zwischen den Klassen sind auch nicht gerade aufregend.

    Abgesehen davon gibt's noch ein paar niedliche Gameplay-Features, beispielsweise eine Modeshow bzw. einen Schönheitswettbewerb und eine Schleim-Arena. Und natürlich ein Casino, bzw. drei. Es gibt sogar einen Bonusdungeon im Postgame, aber den habe ich mir nicht angesehen.

    Der Schwierigkeitsgrad pendelt zwischen "durchschnittlich" und "fordernd". Einige Bosskämpfe haben es in sich, aber im Prinzip kann man alle Kämpfe im Spiel nach dem gleichen Schema kämpfen und fährt damit recht gut. Exotische Klassen habe ich nicht genutzt, bei mir gab es nur Magier (Priest, Wizard) und physische Kämpfe (Soldier, Fighter) sowie deren erweiterten Klassen (Battlemaster, Paladin).



    Etwas verdutzt war ich, als plötzlich die Nachricht erschien, die Fanübersetzung sei hier zu Ende. Zum Glück hatte ich nur eine alte Version und konnte die mit einem neuen Patch überspielen. ^^ Generell fehlten leider aber einige NPC-Dialoge, nur ca. 95% des Spiels waren übersetzt.

    Was sehr cool an Dragon Quest VI ist (noch cooler als an den Vorgängern): Die Fortbewegungsmittel sind richtig genial! Also nicht von den Features, sondern weil die Ideen so verrückt sind. Man steuert ein Schiff (später auch U-Boot), einen fliegenden Teppich, eine schwimmende Insel, einen Pegasus und ein fliegendes Bett. Auf das Bett hatte ich mich schon vorher gefreut. Echt bezaubernd! Cool übrigens, das man eine Unterwasserwelt bereisen kann.

    Was mir erneut aufgefallen ist, diesmal noch negativer, ist, wie schematisch die Handlung am Ende immer abläuft. Immer gibt es einen dunklen Overlord (oft mit ein paar Minions), der der letzte Boss ist und für alles Böse in der Welt verantwortlich ist. Der letzte Dungeon ist immer das Schloss dieses Oberbösewichts, und das Ende ist immer dasselbe (Held bereist das Land und verabschiedet sich von seinen Freunden). Ich hatte ja geschrieben, dass sich die Dragon-Quest-Formel nicht abnutzt, aber das bezog sich primär auf den magischen Charme der Serie, der sich durch die Geschichte zieht. Das Finale gehört aber nicht dazu, und ich hoffe mal, dass die folgenden Teile da zumindest etwas interessanter sind.



    Zwei neue Spielelemente, die ich für erwähnenswert halte:
    • es gibt endlich einen (unbegrenzten?) "Beutel", nicht nur Charakterinventare
    • man kann alle Brunnen im Spiel betreten

    Im Großen und Ganzen mochte ich Dragon Quest VI, gerade was das Weltenkonzept betrifft, aber Dragon Quest V mag ich noch eine Ecke lieber, weil die Handlung mich da an zwei bis drei Stellen sogar emotional stark erreichen konnte. Die Kämpfe, die nach wie vor den Hauptteil des Gameplays darstellen, sind leider immer noch zu langweilig. Musikalisch fand ich das Spiel gelungen, gewohnte gute Sugiyama-Kost.

    Wertung: 6 von 10




    P.S.: Das Spiel folgt übrigens dem Serientrend, dass jeder Teil länger ist. Mehr als 21 Stunden saß ich an Dragon Quest VI, und ohne beschleunigte Kämpfe wären es bestimmt um die 40 Stunden. (Wobei ich gerade sehe, dass ich für III länger gebraucht habe als für IV.)

    Mein aktuelles Serien-Ranking: V > VI > IV > III > I > II.
    Jetzt bin ich bereit für das 3DS-Remake von VII.
    Geändert von Narcissu (21.05.2016 um 21:06 Uhr)


  5. #5

    Breath of Fire

    Breath of Fire ist eine Serie, an die ich mich bisher noch nicht herangewagt hatte. Breath of Fire III und V stehen bei mir im Regal und IV besitze ich digital, aber bei dieser Serie wollte ich gern von vorne beginnen.

    1993 erschien das erste Breath of Fire, das zwar keinen Innovationspreis verdient, aber für damalige Verhältnisse durchaus zu den besseren RPGs zähle. Romancing SaGa, Final Fantasy Mystic Quest, Soul Blazer – das sind Spiele, die zu dieser Zeit erschienen, und alle waren technisch oder erzählerisch nicht sonderlich fortschrittlich. Final Fantasy V, das ebenfalls vorher erschien, war seiner Zeit jedoch recht weit voraus.




    Wie dem auch sei: Breath of Fire ist ein sehr klassisches RPG, dem man heutzutage keine großen Qualitäten mehr zusprechen würde, aber damals hat das Spiel doch einiges richtig gemacht.

    Stellenweise hat mich das Spiel an Suikoden und Phantasy Star erinnert. An Suikoden primär wegen der Optik: Die Welt wird, wie auch in Suikoden, wohl zahlreichen Rassen bevölkert, und da gibt es einige Ähnlichkeiten. Auch die Weltkarte und die Perspektive in den Kämpfen erinnert an Suikoden. Mit Phantasy Star hat das Spiel wenig gemein, aber einige Dinge im Spielauf, beispielsweise einige unglaublich zweckmäßige Handlungsabschnitte, haben mich an Phantasy Star denken lassen.

    Die Handlung ist anfangs sehr minimalistisch, später etwas ambitionierter, aber leider, wie es damals üblich war, recht dialogarm und kaum charakterorientiert. Es gibt ein paar nette Twists, und die Spielwelt ist generell sehr abwechslungsreich (verschiedene Rassen, optisch sehr unterschiedliche Orte etc.).



    Die Kämpfe sind an sich Standardkost, wirken aber durch die Perspektive etwas frischer. Das Spiel bietet weiterhin einiges an kleinen Geheimnisssen zu entdecken, besonders auf der Weltkarte, und fast jeder Charakter hat eine Art Spezialfähigkeit (Angeln, Wände zerstrümmern, Tauchen, Fliegen, ...), die spielerisch genutzt wird.

    Leider macht Breath of Fire auch einiges falsch. Das Fortbewegungstempo ist sehr langsam und kann, anders als in Suikoden, nicht beschleunigt werden. In Dörfern wird Copypasting aufs Faulste betrieben: Teilweise sehen vier oder mehr Häuser in einem Dorf von innen absolut identisch aus, bis hin zu den Positionen von Schatzkisten. Das ändert sich im ganzen Spiel nicht, und auch NPC-Texte werden häufig kopiert.



    Optisch ist Breath of Fire für seine Zeit ganz ordentlich gewesen. Zwischen frühen und späten SNES-Spielen merkt man qualitativ deutliche Unterschiede. Breath of Fire würde ich in etwa in der Mitte ansiedeln. Es ist nicht so simplistisch und streng tilebasiert wie Final Fantasy IV oder Dragon Quest V, allerdings bei Weitem auch nicht so visuell ausgefeilt wie Seiken Densetsu 3 oder Star Ocean. Die Monstergrafiken und einige Umgebungen (nicht die Weltkarte) machen aber ein bisschen was her.

    Was mir besonders gut an Breath of Fire gefallen hat, war das Maß an Freiheit, das sich immer richtig angefühlt hatte. Zuerst konnte man sich nur zu Fuß über Wege und Wiesen bewegen, dann konnte man Wälder durchqueren, dann das Meer, dann untertauchen und zuletzt sogar fliegen. Jedes Mal gab es ein paar neue Dinge zu entdecken, aber nie fühlte man sich orientierungslos. (Höchstens verloren, weil die Handlung oft nicht verraten hat, wo man als nächstes hin muss. Breath of Fire spielt man also streckenweise am besten mit Komplettlösung.)

    Bosse haben im Spiel größtenteils verdammt viel HP, was die Kämpfe in die Länge zieht. Normale Kämpfe hingegen sind recht flott. Der Schwierigkeitsgrad pendelt zwischen "einfach" und "moderat". Einige Bosskämpfe können herausfordernd sein, aber gegen Ende wird es wieder einfacher, wenn man gute Ausrüstung und gute Verwandlungen hat.

    Musikalisch fand ich das Spiel fast durchgehend "nett". Die Atmosphäre einiger Stücke hat mir gefallen, aber keines der Stücke würde ich als richtig gut bezeichnen und mir auch außerhalb des Spiels anhören.



    Fazit: Breath of Fire ist ein aus heutiger Sicht reichlich unbeeindruckendes Spiel, das damals aber durchaus als brauchbares RPG anzusehen war. Die Spielwelt, die sich nach und nach erschließt, mit ihren Dungeons und Dörfern ist an sich schön. Die Handlung wird leider primär in recht kurzen Dialogen vermittelt und kann weder inhaltlich noch von der Präsentation überzeugen, und die Charaktere haben fast gar keine Persönlichkeit.

    Ich fand Breath of Fire aber durchaus motivierend und hatte immer das Gefühl, gut voranzukommen, weshalb ich es letztlich auch so zügig durchgespielt habe. Es ist definitiv kein Juwel, aber es war dennoch ein lohnenswertes Spielerlebnis für mich.

    Wertung: 5,5 von 10


  6. #6
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?

  7. #7
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?
    Also 5,5 ist genau die Mitte zwischen 1 und 10, von daher passt das schon zu meinen sonstigen Wertungen. Ys IV hat auch eine 5,5 bekommen, Dragon Quest VI eine 6. Würde ich Breath of Fire auch eine 6 geben, würde es für mich zu nah an die 7er-Spiele heranrücken.

    Und ja, ich hatte das gute Ending, wenn auch unbeabsichtigt. Ich wusste nämlich gar nicht (mehr), dass es verschiedene Enden gibt. Hatte mir aber alle Drachen mit Ryu geholt (und mit dem letzten waren die Endkämpfe echt ein Witz ) und damit wohl, ohne es zu wissen, die Bedingungen für das gute Ende getriggert. Worüber ich auch ganz froh bin, denn wenn ich mir das hier ansehe, ist das normale Ende ja wirklich nicht zufriedenstellend. ^^

    Übrigens fand ich es schon recht dreist, dass die gesamten Credits des eigentlichen Spiels mit den Credits für die Lokalisierung überschrieben wurde.


  8. #8
    Wow, mal kurz hier reingeschaut und erst mal 3 große Reviews am Stück. Hat mir gut die Zeit vertrieben. YS IV kann ich wenig sagen, da mir die Bump-Kampfsysteme der Vorgänger ziemlich gegen den Strich gingen, ich hatte nur zurvor YS I und II gespielt und schon gemerkt dass es wohl vom pacing zwar nachwievor recht flott ist, aber auch so dermaßen simpifiziert und primitiv dass mir jetzt nach 2 Teilen die Lust vergangen ist. Immerhin gibt es ja für den Rest Remakes.
    Dragon Quest VI hatte ich damalös bis zur Hälfte, als sich die Welt geöffnet hat, danach konnte ich leider nicht mehr die Motivation erringen, obwohl ich alles bis dahin sehr ansprechend fand, mit dem Pseudo-Bösewicht und Parallelwelt. Vielleicht werde ich es irgendwann noch mal von neu beginnen, möglicherweise mit dem Remake was es für DS gibt.
    Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast? Ich bevorzuge ja dann doch eher die GBA Version mit den helleren Farben und der besseren Erfahrungskurve. Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
    Wäre es zur NES Zeit herausgekommen hätte es sicherlich einen besseren Eindruck machen können. Aber auf dem SNES gab es einfach sehr viel größere Konkurrenz unter anderem vom selbigen Nachfolger. (Der aber meiner Meinung nach auch nicht die Klasse der PS1 Spiele erreicht)

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    5.5 find ich ehrlich gesagt zu wenig. Breath of Fire ist für mich keine 4, sondern eine solide 3, wenn man's in Schulnoten ausdrücken würde. Hast du dir das beste Ending geholt, oder dich mit dem normalen Ending begnügt?
    Ausgehend von den Screenshots würde ich wohl sagen, dass er das good-ending hatte.
    Geändert von Klunky (19.04.2016 um 11:13 Uhr)

  9. #9
    War es nicht so, dass bei BoF 1 das schlechte Ende kam, wenn man den Endkampf verliert bzw ablehnt? Ich glaube man wird ja vorher von gefragt, ob man kämpfen wolle.

    Achja, in BoF 3 gibt es eine nette Enthüllung was Bleu angeht. Sie ist

  10. #10
    Ups, entschuldigt die späten Antworten. Aber das seid ihr ja mittlerweile gewöhnt.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dragon Quest VI hatte ich damalös bis zur Hälfte, als sich die Welt geöffnet hat, danach konnte ich leider nicht mehr die Motivation erringen, obwohl ich alles bis dahin sehr ansprechend fand, mit dem Pseudo-Bösewicht und Parallelwelt. Vielleicht werde ich es irgendwann noch mal von neu beginnen, möglicherweise mit dem Remake was es für DS gibt.
    Lustig, dass du das ansprichst. Mir verging nämlich auch zunächst nach ein paar Stunden die Motivation und ich hab erst ein halbes Jahr später weitergespielt. ^^
    Das Problem hatte ich aber auch bei Dragon Quest V. Und, wenn ich mich recht erinnere, selbst bei Dragon Quest IV. Oh wait, Dragon Quest VIII hab ich auch zweimal nach 20h abgebrochen. Man erkennt ein Muster. Dabei mochte ich die alle. Da sieht man mal, dass "mögen" und "motivieren" sich nicht notwendigerweise bedingen.

    Zitat Zitat
    Leider wirkt es doch anders als die späteren Teile noch viel zu sehr wie ein typisches Standart-RPG. Obwohl es ja hier und da schon echt einige schöne Ideen gibt und viel optionales zu entdecken.
    Ja, Standard auf jeden Fall. Definitiv nichts bahnenbrechend und auch in fast keiner Hinsicht sonderlich gut. Wie fandest du denn Teil 2 im Vergleich?
    Zitat Zitat
    Mit Breath of Fire 1 hast du dir ja ein zähes Mistviech vorgenommen, ich nehme mal an dass du durchaus dir den Emulator zur Hilfe genommen hast?
    Jo, reichlich. Ich spiele keine rundenbasieren Uralt-Spiele mit vielen Zufallskämpfen mehr ohne Speed-Taste durch. ^^ Bei Shin Megami Tensei hab ich mir gestern/heute im letzten Dungeon sogar per Cheat die Zufallskämpfe deaktiviert, das war richtig angenehm. Zumindest angenehmer als alle fünf Schritte einen Kampf über mich ergehen zu lassen, bei dem ich eh nur "Flucht" drücke (was auch immer klappt), weil die Gegner kaum noch EXP geben.

    @Loxagon: Hab mir den Spoiler nicht angesehen, aber bin schon gespannt, was man noch erfährt.


  11. #11

    Oriental Blue: Ao no Tengai

    Oriental Blue: Ao no Tengai für GameBoy Advance ist ein Spiel, das mich schon lange interessiert hat. Das hat mehrere Gründe. Es ist der einzige (fan)übersetzte Vertreter der in Japan recht umfangreichenn JRPG-Reihe Far East of Eden (Tengai Makyou), und außerdem eines der umfangreichsten RPGs – vermutlich sogar das umfangreichste – für den GameBoy Advance. Der dritte Grund ist das ansprechende asiatische Setting mit vielen historischen und mythologischen Einflüssen, das man so in RPGs selten vorfindet.

    Repräsentativ ist Oriental Blue für die Serie allerdings absolut nicht. Das Spiel hat nicht einmal Tengai Makyou im Titel, ihm fehlt der sonst so serienprägende Humor und die größte Gemeinsamkeit ist das Kampfsystem, das dem des zweiten Teils von Tengai Makyou sehr ähnlich ist.



    Oriental Blue ist durch und durch ein klassisches RPG. Es gibt rundenbasierte Kämpfe, eine Weltkarte, viele Städte und Dungeons, viele Charaktere, viele Antagonisten und eine epische Rette-die-Welt-Geschichte.

    Was das Spiel etwas von anderen Genrevertretern abgrenzt ist das sogenannte "Free Scenario System", das es ja beispielsweise auch in den Romancing-SaGa-Spielen gibt. Spiele mit diesem System sind wenig linear. Sie geben nicht immer vor, in welcher Reihenfolge etwas erledigt werden muss, ermöglichen dem Spieler große Freiheit und teilweise auch Wahlmöglichkeiten im Laufe der Handlung, die den weiteren Spielverlauf leicht oder stark beeinflussen.

    In Oriental Blue sind beispielsweise viele Charaktere optional, selbst einige storyrelevante Charaktere muss man nicht rekrutieren oder kann ihnen den Beitritt verweigern.

    Das Spiel hat keine wirklich großen Schwächen. Die Kämpfe sind recht flott, sodass die Zufallskämpfe erst primär im späteren Verlauf nervig werden können. Handlung und Charaktere sind nicht dominant, aber doch ganz gut ausgearbeitet, auch wenn die richtige emotionale Nähe ausbleibt – aber das ist ja bei den meisten 16-Bit-Spielen der Fall.



    Eine große Stärke von Oriental Blue ist, dass es in der Welt richtig viel zu tun gibt, und die notwendigen und optionalen Inhalte gut über die gesamte Spieldauer verteilt sind. So bietet das Spiel eine Menge anreize, auch mehrfach an alte Orte zurückzukehren, weil es dort neue Sidequests gibt, oder Truhen, die man anfangs nicht öffnen kann. Die verschiedenen Vehikel – Schiff, U-Boot, Torpedo-U-Boot, eine Art Flugschiff – öffnen einem die Welt nach und nach, und verschiedene Schlüssel und Charaktere mit besonderen Fähigkeiten tragen ebenso dazu bei. Selbst ohne alle Sidequests zu erledigen, kann man weit über 50 Stunden mit dem Spiel zubringen.

    Visuell gehört Oriental Blue zur Spitzenklasse des Gameboy Advance. Die Charaktersprites sind nicht bemerkenswert gut, aber das Setting wird durch sehr schöne Maps, tolle Artworks und herausragende Gegnerdesigns wirklich gut und atmosphärisch zum Leben erweckt. Die Sprites sind außerdem sehr gut animiert, was Zwischensequenzen lebendig erscheinen lässt.

    Wenig beeindruckend fand ich jedoch die Musik. Es gibt ein paar nette Stücke, auch die asiatischen Klänge fügen sich gut ins Gesamtbild ein, aber umgehauen hat mich kein Stück so richtig. Es ist kein schlechter Soundtrack, aber definitiv auch keiner der Top-Soundtracks der 16-Bit-Zeit.



    Abwechslung bietet Oriental Blue auch. Man verbringt zwar spielerisch schon die meiste Zeit mit dem Kämpfen, aber es gibt noch eine Menge anderer Dinge zu tun. Neben den erwähnten Erkundungen sind das Minispiele in einem Casino, das Fusionieren von Zaubern, die Modifizierung von Ausrüstungsgegenstände durch Magiesteine und das Erledigen eine Vielzahl von Sidequests, die teils Fetchquests, teils storyrelevant sind.

    Die Welt des Spiels ist nicht einmal gigantisch groß, aber im Verlauf der Handlung besucht man viele Orte mehrmals. Die große Freiheit erlaubt es einem außerdem, Orte, die erst spät handlungsrelevant sind, bereits früh zu entdecken. Auch ein paar optionale Orte gibt es, darunter eine Unterwasserstadt.

    Daumen hoch auch für das gambitartige Strategie-System, das in den Kämpfen viel Zeit einspart, besonders beim monotonen Grinden (wenn man denn grinden will; das Spiel zwingt einen nicht dazu). Ein paar andere nette Komfortfunktionen gibt es auch, wenn auch teilweise erst spät. Nur eine Möglichkeit, die Zufallskämpfe zu reduzieren oder ganz zu vermeiden wäre im späteren Verlauf noch nett gewesen.





    Unterm Strich mochte ich Oriental Blue echt gern. Es war nicht unbedingt ein Highlight, aber ein absolut grundsolides, klassisches RPG, das durch Setting und Stil auch recht momorabel ist. Die Story ist zwar nicht weltbewegend und hat nur ein paar richtig tolle Momente, durch das Free-Scenario-System ist es aber interessant, zu sehen, dass die eigene Spielweise den Ablauf der Handlung beeinflusst, primär im Kleinen, aber manchmal auch bei größeren Mometen.

    Es wäre auf jeden Fall ein großer Fehler, das Spiel zu ignorieren, nur weil man wenig davon gehört hat. Oriental Blue ist ein vollwertiges 16-Bit-RPG, und eines der umfangreichsten noch dazu. Ich kann jedem Liebhaber klassischer RPGs nur empfehlen, mal einen Blick draufzuwerfen.

    Story 5.0 Charaktere 6.0
    Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0
    Optik 8.5 Musik 5.0
    Atmosphäre 7.5 Spielzeit 57:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 7.0

    *Ingame-Uhr, tatsächliche Zeit wegen Emulator geringer


  12. #12

    Shin Megami Tensei

    Nachdem ich mich letztes Jahr an Kyuuyaku Megami Tensei, das SNES-Remake von Digital Devil Story: Megami Tensei und Digital Devil Story: Megami Tensei II, gewagt habe, habe ich mir in der vergangenen Woche das erste Shin Megami Tensei für SNES vorgenommen.

    Trotz ihres Alters umfasst die Serie bisher nur vier Hauptteile. Die haben alle so einiges gemeinsam. Viele Elemente, wie die Dämonenbeschwörungen, sind den meisten MegaTen-Spielen gemein, die Hauptserie zeichnet sich aber speziell durch das Alignment-System aus. Durch Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird er entweder Law, Neutral oder Chaos zugeordnet, was den Verlauf der Handlung wie auch das Ende stark beeinflusst.



    In Shin Megami Tensei steht Law für "Gott", der ein tausendjähriges Königreich gründen will, in dem die Menschen, die ihn anbeten, in Sicherheit leben können, während Chaos für die Seite der Dämonen und der Freiheit steht, wobei "Anarchie" vielleicht das bessere Wort wäre. Neben dem Protagonisten hat man zu Beginn auch noch den "Law Hero" und "Chaos Hero" in der Party, die jedoch später ihre eigenen Wege gehen. Sich zwischen den beiden zu entscheiden ist oft gar nicht so einfach. Auch gar nicht so einfach ist es, auf dem neutralen Pfad zu bleiben, wie ich selbst feststellen musste. Das neutrale Ende ist das, auf das Shin Megami Tensei II aufbaut, das einige Jahrzehnte später spielt.

    Die Handlung ist primär deshalb cool, da thematisch Dinge angeschnitten werden, die andere RPGs nicht oder eher nebensächlich behandeln. Es gibt keine wirkliche Schwarzweißmalerei, wobei es im Spiel eher so rüberkommt, dass sowohl Law als auch Chaos nicht erstrebenswert sind. Religiöse Symbolik wird frei verwendet, und mit viel Liebe zum Detail wird die Verdorbenheit der Welt portraitiert. Sehr schön dunkel, eine willkommene Abwechslung zu den üblichen hellen und bunten 16-Bit-RPGs.



    Spielerisch fühlt sich Shin Megami Tensei seeehr nach dem Remake von Megami Tensei II an. First-Person-Dungeon-Crawling + 2D-Weltkarte + rundenbasierte Kämpfe + Dämonenverhandlungen + Dämonenbeschwörungen + Dämonenfusionen + viele (teils recht große) Dungeons. Das macht die Serie ja auch irgendwo aus.

    Typischerweise reist von auf der Oberwelt von Dungeon zu Dungeon, in denen man auch einen Großteil der Zeit verbringt. Alles, auch Shops und "Häuser", befindet sich in diesen Dungeons.

    Ein bisschen süchtig macht dieses System schon. Am Freitag habe ich quasi nichts anderes gemacht, als Shin Megami Tensei zu spielen. Leider hat das Spiel noch ein paar Macken, darunter die langsamen Übergänge zwischen Kämpfen und Umgebung (nach jedem Kampf muss man erst sechs Textboxen wegdrücken und dann den Übergang zum Feld-/Dungeonmodus abwarten) und die Menüführung, die wirklich grässlich ist. Wenn man neue Ausrüstungsgegenstände kaufen möchte, hat man vorher keine Möglichkeit zu sehen, wie gut die sind. Items und Fähigkeiten haben keine Beschreibungen. Das Inventar ist relativ groß, aber begrenzt. Solche kleinen Dinge halt.



    Auch an der Optik merkt man dem Spiel an, dass es ein früheres SNES-Spiel ist. Die Monstergrafiken und manche Artworks sind ganz nett, aber die Dungeon- und Map-Grafiken sowie Animationen sind ziemlich simpel und auch nicht besonders schön. Megami Tensei II, das ich gestern angefangen habe, macht da schon etwas mehr her.

    Wie auch bei Kyuuyaku Megami Tensei schon ist die Musik leider absolut nichts Besonderes. Der Stil ist zwar individuell, aber memorabel ist keines der Stücke wirklich.

    Vom Schwierigkeitsgrad würde ich das Spiel gar nicht mal sooo hoch einstufen. Das liegt primär daran, dass man aus den meisten Kämpfen recht sicher fliehen kann (wenn man genug levelt), und das die Bosse im späteren Verlauf größtenteils echt ein Witz sind, auch ohne strategische Finesse.

    Garstig können aber viele der Zufallskämpfe werden, denn normale Gegner werfen mit Zustandsveränderungen nur so um sich, und von denen sind einige fatal. Paralysis, Bind und Stone sorgen alle dafür, das man im Kampf nicht mehr agieren und auch außerhalb keine Zauber mehr einsetzen kann. Mir ist es öfter passiert, dass ich einen Charakter im Dungeon nicht heilen konnte (Bind verschwindet zum Glück nach einiger Zeit, Paralysis ggf. auch) und deshalb zurück musste (zum Glück kriegt man später einen Warp-Zauber).



    Durch die optionalen Inhalte, die verteilbaren Stat-Punkte bei Level-Ups und die freie Wahl bei der Teamzusammenstellung durch die Dämonen kann man sein Spielerlebnis recht individuell gestalten, auch wenn die Haupthandlung bis auf einige Punkte jedes Mal ähnlich ablaufen wird. Gegen Ende merkt man die Unterteilung in Law/Neutral/Chaos stärker, unter anderem fällt im Neutral-Pfad ein ganzer Story-Gameplay-Abschnitt weg.

    Das Alignment beeinflusst auch das Gameplay: Als Law-Held kann man keine Chaos-Dämonen beschwören, und manche Ausrüstungsgegenstände sind nur für Law oder Chaos.

    Die Encounter Rate ist leider anfangs schon recht hoch und später jenseits von gut und böse. Im letzten Dungeon geben die Bosse so unverhältnismäßig viele EXP, dass sich normale Kämpfe gar nicht lohnen. Der letzte Dungeon besteht zudem aus zweimal acht teils recht großen und verzweigten Stockwerken, weshalb ich hier auf einen No-Encounter-Cheat zurückgegriffen habe, der alles sehr viel lockerer gemacht hat.

    Die letzten Bosse (gibt zwei bei Neutral) waren beinahe identisch und die Kämpfe zwar lang, aber einfach. Wirklich keine große Herausforderung, dabei war ich nicht einmal nennenswert gut vorbereitet. Die größte Gefahr im Spiel liegt wirklich darin, dass einem normale Encounters über mitspielen – in langen Dungeons eine sehr reelle Gefahr. Das Ende selbst war mir dann etwas zu klischeehaft: Ein alter Mann textet mich über das Gleichgewicht zwischen Law und Chaos zu, und die Konsequenzen meiner Handlungen und dass die Menschheit nun geführt werden muss.

    Ein bisschen ironisch ist, dass Neutral im Endeffekt auf "töte alle" hinausläuft. ^^



    Fazit: Unterm Strich hatte ich viel Spaß an Shin Megami Tensei, gerade die düstere Atmosphäre und die postapokalyptische, dystopische Welt haben mir wieder gut gefallen. Das Dungeon-Crawling macht in gewisser Weise süchtig. Die Kämpfe sind an sich recht fix, werden aber durch einige blöde Designentscheidungen etwas verlangsamt und auch die sonstige Steuerung ist noch verbesserungswürdig. Das Chaos-Neutral-Law-System ist von der Idee her interessant und auch für damalige Verhältnisse gut umgesetzt, aber ein bisschen fehlt noch die inhaltliche Tiefe. Im späteren Verlauf wird das Gameplay etwas mühseliger, aber das ist man ja von vielen RPGs gewohnt. Optisch und musikalisch leider eher unterdurchschnittlich. Dennoch: ein solider Start für die Serie und ein recht erinnerungswürdiges Spiel!

    Story 6.0 Charaktere 3.0
    Gameplay 5.5 Kämpfe 6.0
    Optik 5.0 Musik 4.5
    Atmosphäre 8.0 Spielzeit 23:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 6.0

    *mit Emulator gespielt, Ingame-Spielzeit wäre deutlich höher
    Geändert von Narcissu (22.05.2016 um 11:09 Uhr)


  13. #13
    Sehr informativ, die beiden Reviews. An Oriental Blue sitze ich ja selber noch, und Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Gründer der JRPG-Challenge
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  14. #14
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Na dann wird's mal Zeit.

    Und jap, Kyuuyaku Megami Tensei ist ein 2-in-1-Spiel, also ein Remake der ersten beiden Titel der Serie. Ein bisschen vergleichbar mit Final Fantasy Origins.


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