Das ist aber keine Entschuldigung dafür, dem Spieler einfach falsche Sachen zu erzählen (quasi "du weißt, was du tun musst, denk mal mehr drüber nach!"). Oder wenn man eine typische Lösung für eins der "coffin endings" kriegt, das Spiel die aber da einfach nicht akzeptiert, weil wegen undso ne. Das macht imo die Sache bescheuert, da man ohne Walkthrough halt gerne einfach verarscht wird. Wenn man Dinge erfährt, aber das Spiel das nicht "zählen lässt", weil mans gefälligst woanders erfahren soll, oder es einem einfach falsche Dinge sagt.. ist das schon sehr traurig. Vor allem hier mit der schieren Masse an Dead-Ends.
Ganz zu schweigen davon, dass die coffin endings nur nerven. Das ist ja alles via blind-choices designed. Soll heißen, man kann nicht wissen, ob der momentane Weg zu einem Ende führt, oder ob man eins von den vielen "to be continued" Enden kriegt, wo man 5 Minuten vorm eigentlichen Ende ein Game-Over kriegt. Und diese Enden nerven imo noch viel mehr, als jegliche Wiederholung eines Rätsel-Raumes. Ja, das ist im Endeffekt alles irgendwie vom Glück abhängig, und ich hatte halt viel Pech. Ist aber eben trotzdem beschissenes Game-Design. Da geht jegliche Spannung flöten, ganz zu schweigen davon, dass die 5 Minuten nach dem "to be continued" halt später auch egal sind. Da ist die Spannung vorbei. Das Spiel hat mit der Spannungs-Kurve eh so ein Problem, da manche Routen halt EXTREM kurz sind. Mit dümmsten Ausreden. Mein Favorit war da das Clover Ende. Man kommt aus nem Rätselraum und es ist vorbei. Einfach so. Schluss. Good Ending.
Ja, ich mein ok, das passiert halt wenn man so viele Routen haben will, aber das zeigt halt auch wieder: Schlechtes Spiel-Design. Die längeren Routen funktionieren etwas besser, aber im Gegensatz zu 999, wo die Routen schon alle irgendwie abgeschlossen waren, versagt VLR da sehr.
VLR kann wirklich mal spannend sein. Es kann wirklich mal gute Atmo erzeugen. Aber wenn man halt ne 90% Chance hat, dass das Spiel einem dann IRGENDWIE einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist das für mich sehr mieses Spiel-Design. 999 war vielleicht nervig wenns darum ging zu neuem Content zu kommen. Aber das ist imo weniger schlimm, als wenn man regelmäßig aus der Spannung wegen dämlichen Gründen gezogen wird und auch noch als Spieler verarscht wird. Das finde ich sehr schade, und hoffe halt, dass sie sich nicht wieder selbst Steine in den Weg legen, die unnötig das Storytelling kaputt hauen können. Ich mein ein coffin-ending ist bei VLR theoretisch kein Problem, da man leicht herumspringen kann und somit nicht alles nochmal wie bei 999 wiederholen muss. Aber es hat zu viele davon, und die sind halt meistens echt 5 Minuten vorm Abspann, was die Sachen total dämlich macht. Man sollte hinter so einem Ende schon noch ne gewisse Spielzeit haben.
edit:
Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.
Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß. Das einzige was ich hier sagen kann ist, dass mir der Erzähler in Bastion besser gefallen hat, als das, was nun vom Schwert kommt. Selbe Idee, aber stilistisch isses nun irgendwie langweiliger. Vielleicht ists auch einfach nur, weil es schon das zweite mal ist. Oder wegen diesem komischen Filter, den sie über die Stimme gelegt haben. Ist aber auch egal.