Die 2006-Version von Kanon kenne ich schon. Die alte ist sicherlich nicht gut, aber hier ist es mehr Neugier als alles andere. Außerdem: Diese Gesichter!
Gurumin ist niedlich. Ich habe es im August durchgespielt und es war niedlich. Obwohl es niedlich war, habe ich bisher noch nichts darüber geschrieben. Auf jeden Fall ist Gurumin so ziemlich das niedlichste Adventure/RPG, das ich bisher gespielt habe.
Niedlich sind:
- Charaktere
- Monster
- Grafikstil
- Farbstil
- Story
- Musik
- Sound-Effekte
- Animationen
...und sogar das Gameplay ein wenig. Das alles aber auf eine überaus charmante und herziche Weise. Das Spiel hat gut Old-School-Vibes, kann mit viel Humor punkten und nimmt sich selbst nicht immer ganz ernst.
Was kann Gurumin sonst noch bieten?
Das Gameplay ist recht anspruchslos, macht aber Spaß. Im Grunde genommen zieht man primär von Dungeon zu Dungeon, wo man Gegner besiegt, Dinge zerstört und Gegenstände findet. Regelmäßig geht es dann zurück in die Heimatstadt und ein Monsterdorf, und ab und zu folgt ein Boss.
Die Geschichte ist sehr simpel: Ein Mädchen namens Parin zieht zu ihrem Großvater in eine Minenarbeiterstadt. Dort gibt es keine Kinder, deshalb freundet sie sich mit Monstern an, die nur für Kinder sichtbar ist. Doch das Monsterdorf wird von bösen Monstern zerstört, also macht Parin sich bewaffnet mit einem Bohrer auf, die verstreuten Gegenstände der Dorfmonster wiederzuholen und die bösen Monster zu besiegen.
Inhaltlich nichts besonders, aber sehr niedlich gemacht. Alle Monster haben ihre Quirks, und die sind herrlich umgesetzt. Sehr nett geschriebene Dialoge, sehr angenehm im Vergleich zu all den Spielen, die sich so ernst nehmen, aber laaaaangweilig geschrieben sind.
Die Kämpfe sind sehr simpel und der Schwierigkeitsgrad ist niedlich. Man merkt schon, dass auch eine jüngere Zielgruppe angesprochen werden sollte. Perfektionisten sollten aber trotzdem eine Weile an dem Spiel sitzen, denn für jedes der 25+ (glaube ich) Level gibt es Auszeichnungen verschiedener Stufen.
Im Verlauf des Spiels bekommt man diverse Upgrades für den Bohrer, die HP oder Accessoires. Accessoires sind auch superniedlich, da gibt es beispielsweise eine Fliegerbrille, eine Gasmaske oder Katzenohren. :3
Gurumin ist ein weiteres Beispiel dafür, dass Falcom-Spiele fast immer gelingen. Das Spiel ist nicht sonderlich abwechslungsreich, aber einfach angenehm, kurz, kurzweilig, klassisch und doch irgendwie frisch. Und am Ende kann die Story sogar durch einen coolen Twist überraschen.
Oh ja und wie es niedlich ist, ich hatte beim spielen die ganze Zeit dieses :3 Gesicht.
Das fing schon beim Titelbild an und hörte auch nicht mit dem Sprung Soundeffekt auf. (Der ist einfach zu goldig)
Nichtsdestotrotz hatte ich dennoch eher sowas wie ein YS für Kinder erwartet, das war es dann nicht wirklich, aber kurzweilig trotzdem. Obwohl man quasi jedes Level noch mal rückwärts spielen muss.
Ja, den Sprung-Soundeffekt habe ich geliebt. Fand es übrigens ein cooles Gimmick, dass man an Wänden entlanglaufen konnte (ein paar Schritte zumindest), auch wenn es spielerisch keine Auswirkungen hatte.
Was genau meinst du mit "Level noch mal rückwärts spielen"?
Was genau meinst du mit "Level noch mal rückwärts spielen"?
...
Nachdem man den Boss einer Welt besiegt hat, kamen ja noch 2 weitere Level wenn ich mich recht erinnere.
Diese Level fanden bei Nacht statt und waren schwierigere Versionen der vorherigen 2 Level der jeweiligen Welt. Naja und der Startpunkt fand am Endpunkt der Pendants statt und ging wieder zum Anfangspunkt. Ist mir aber auch erst nach 2 Welten aufgefallen.
Das mit den Dialogen stimmt auch auch, die waren wirklich gut. Vorzügliche Übersetzung. Mein Hightlight war bei diesem Doppelgänger-Geist-Mädchen, wo Parin ernst dreinblickt und die kleinen Stichelerien mit: "Are you using this Shovel for putting on make-up?" kontert.
Oder wo irgendso ein Geist Typ noch mal erwähnt wie wichtig ihr Driller ist und dass es eine legendäre Waffe aus uralten Legenden ist, während sie sich gerade in dem Moment damit den Rücken kratzt. (was ja auch ne idle Animation ist, total putzig)
Ich hoffe doch ihr habt das als Undub gespielt, die englische Sprachausgabe fand ich stellenweise fürchterlich. Ansonsten hat mich das Game aber gut unterhalten
Ich mochte die englische Dub recht gern, besonders Parin. War nicht perfekt, aber imo auch nicht schlecht, auch wenn ich mich erst eingewöhnen musste.
@Klunky: Ja, die Szenen waren toll.
An Level nach dem Bosskampf kann ich mich jetzt aber wirklich nicht erinnern. Ich hab die Steam-Version gespielt, du auch?
An Level nach dem Bosskampf kann ich mich jetzt aber wirklich nicht erinnern. Ich hab die Steam-Version gespielt, du auch?
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Nicht "dem" Bosskampf, sondern nach den regulären Bossen. Wie diesen Schmetterling im Wald oder den Fischtypen in der Höhle. Vor den Leveln war immer ein Totenkopf auf einem Pfahl dem man ständig irgendwas besonderes zeigen musste. (habe auch die Steam Version gespielt)
Wie gesagt die Level spielten ausschließlich nachts.
Kann auch sein dass die Möbel die man in den Leveln bekommt gar nicht Pflicht sind und man diese dann ignorieren kann, so genau weiß ich das nicht mehr. Hatte die auf jeden Fall immer mitgenommen.
Auch wenn der Dragon-Quest-Serie nachgesagt wird, sie würde sich kaum ändern, lassen sich unter den ersten Teilen ziemlich bemerkenswerte Änderungen feststellen. Während der vierte Teil die Geschichte aus Perspektive verschiedener Charaktere, deren Wege am Ende alle zusammenführten, erzählte, hat Dragon Quest V noch einen anderen Ansatz gewählt: Es erzählt eine Geschichte über viele Jahre, von der Kindheit des Hauptcharakters an bis zu einer Zeit, in der seine eigenen Kinder schon fast erwachsen sind. Und das tut Dragon Quest V sehr gut.
Es ist das erste Dragon Quest -- und eines der wenigen Spiele dieser Zeit--, das mich mit seiner Handlung ernsthaft beeindrucken konnte. Das war eine sehr positive Überraschung, und ich denke, dass ich mit diesem Spiel meinen Lieblingsteil der Reihe gefunden haben könnte.
Um das verständlicher zu machen, hier ein Überblick über die Ereignisse im Leben des Hauptcharakters (Achtung, Spoiler), der bei mir Darius hieß:
Spielerisch bleibt an sich alles beim Alten, mit einer wichtigen Neuerung: Man kann nun Monster in seine Party aufnehmen. Jedes Monster ist ein vollwertiges Gruppenmitglied, kann Items tragen, Gegenstände ausrüsten, läuft außerhalb des Kampfes hinter dir her, wenn es in der aktiven Gruppe ist. Der einzige Unterschied ist, dass Monster für die Geschichte keinerlei Relevanz haben, und dass sie erst ab einer Intelligenz von 20 im Kampf manuell steuerbar sind.
EXP bekommen übrigens auch inaktive Mitstreiter, was das ganze angenehmer macht, da jedes Monster auf Level 1 startet. Anders als in Pokémon fängt man die Monster in DQV nicht, sondern es besteht, wie in Ni no Kuni, nach dem Kampf einfach die(recht niedrige) Chance, dass sich ein Monster anschließen will.
Abgesehen davon hat Dragon Quest V ein paar weitere Neuerungen eingeführt:
- Casino ...
Insgesamt sind die Kämpfe aber weiterhin nicht aufregend, und die Encounter-Rate im späteren Spielverlauf viel zu hoch. In der ersten Hälfte muss man kaum Grinden, später zieht der Schwierigkeitsgrad etwas an. Das Dungeon-Design ist zum Glück etwas ansprechender als in den Vorgängern, denn in einigen Dungeons gibt es nun kleine Rätsel (mehr als in IV), die auch nicht alle ganz uninteressant sind.
Gegen Ende flacht die Darstellung der Handlung leider etwas ab. Obwohl der Hauptcharakter schließlich seine Mutter findet, wird diese Szene nur sehr schnell umgesetzt, viele Emotionen kommen nicht auf. Auch der letzte Boss ist (wie auch in den Vorgängern) äußerst lahm, seine Existenz offenbarte sich erst kurz vor dem Schluss und seine Beweggründe wirken generisch und aus den Fingern gesaugt.
Das Ende selbst ist aber nett, denn man bereist noch einmal kurz viele der Städte, bevor es eine abschließende Szene gibt. Das typische Happy End stimmt zwar sehr versöhnlich, kommt aber nicht an die besten Szenen des Spiels heran.
Wieder einmal bleibt festzuhalten, dass in Dragon Quest viele Storypassagen zu schnell abgehandelt werden. Die Dialoge beschränken sich oft auf das Mindeste, weshalb die meisten Szenen nicht ihre volle Wirkung erfassen. Einer Szene im Spiel wird eine mehrminütige Cutscene gewidmet, das war auch die Szene, die mich am meisten beeindruckt hat.
Leider schafft es Dragon Quest auch nach wie vor nicht, seinen Charakteren abgesehen von dem Charme nennenswert Persönlichkeit zu geben. Da die Handlung diesmal so sehr um den Hauptcharakter aufgebaut ist, fällt merklich ins Gewicht, dass er stumm ist, aber auch die Persönlichkeit der anderen Charaktere kann nur als "basic" bezeichnet werden. Die Dialoge sind oft unterhaltsam, aber es passiert nur selten, dass ich mich wirklich für das Schicksal der Figuren interessiere und Anteil daran nehme.
Abgesehen von diesen Story-Momenten lebt Dragon Quest V aber nach wie vor von seinem Charme, und den hat das Spiel mindestens so sehr wie seine Vorgänger. Positiv hervorzuheben ist, dass das Tag-Nacht-System in den Städten nun noch lebendiger umgesetzt ist.
Fazit: Auch wenn die Kämpfe auf Dauer wegen ihrer Einfachheit und Häufigkeit ermüdend wirken, ist Dragon Quest V als Gesamtwerk ein großer Schritt nach vorn: Die Grafik ist zwar auf unterem SNES-Niveau, aber dafür weiß der Ansatz der Handlung zu gefallen, ja, stellenweise sogar zu beeindrucken, und der Witz, der Einfallsreichtum und die Schrulligkeit, die die Serie so besonders machen, sind erneut reichlich vertreten. Die spielerischen Neuerungen, die Dragon Quest V mit sich bringt, ändern das Spielerlebnis nur ein wenig, sind aber willkommene Abwechslungen. Insgesamt setzt sich der Trend der Vorgänger fort: Die Serie wird immer besser.
Story
7.0
Charaktere
5.0
Gameplay
6.0
Kämpfe
5.0
Optik
5.5
Musik
7.0
Atmosphäre
6.5
Spielzeit
18:45h
Gesamt
7.0
Nun steht als nächstes Tales of Zestiria. Ein bisschen glaube ich, dass mir das Spiel besser als die Xillia-Teile gefallen wird, und ich will Go Shiinas Musik hören. Ob das Spiel die 30-35 Stunden, die ich darin investieren werden, wert ist, werde ich am Ende sehen, aber zumindest kann ich mir dann ein eigenes Urteil bilden. Ein Highlight wird es aber definitiv nicht werden, diese Erwartungen habe ich aber selbstverständlich auch nicht.
Wann ich mit Dragon Quest VI weitermachen werde, weiß ich noch nicht, aber ich habe nun nach ca. zwei Jahren mal wieder Blut geleckt und hätte schon Lust drauf. Bis zum Ende des Jahres steht aber noch eine Menge an, wie etwa Life is Strange, mein aktueller Durchgang von Trails in the Sky und schließlich das Release von Trails in the Sky SC, dessen Datum nun endlich sehr bald bekanntgegeben werden wird, denke ich.
Ich weiß ja nicht, ob das Original und das Remake sich da groß unterscheiden, aber mich konnte die Handlung nicht wirklich packen. War mir trotz netter Ideen alles viel zu generisch. Da konnten die flachen Charaktere natürlich in keinster Weise was raushauen. Und die Antagonisten waren nochmal ein ganzes Stück uninteressanter. Da hätte ein sprechender Protagonist sicherlich geholfen, hat einer dieser Antagonisten doch sowas wie eine tragende Rolle (aber scheinbar nur im Remake, wenn TV Tropes mich da nicht belogen hat)
Dementsprechend habe ich auch keine wirkliche Lust mir noch einen Teil der Serie anzuschauen, immerhin habe ich vorher nachgeschaut welcher Teil die beste Story haben soll. Und da wurde DQV häufig erwähnt.
Das Kampfsystem war aber tatsächlich nicht sonderlich interessant. Und auf grinden wurde eh viel zu viel Wert gelegt. Im Remake ist das allerdings mehr am Anfang der Fall.
Eine durchgehend menschliche Party hätte ich aber bevorzugt. Dann hätte man vielleicht mehr über die Mitstreiter erfahren können. Im Remake gibt es zwar einen Party-Chat der auf viele unterschiedliche Gespräche reagiert, aber den muss man halt auch immer erst per Tastendruck aktivieren. Da wären mir Story-Szenen lieber gewesen.
Menschliche Mitstreiter gibt es ja insgesamt genug, nur sehr verstreut und erst gegen Ende in größerer Zahl (und viele davon optional).
Ich glaube, wegen der Präsentation würde mir die Story der NDS-Version nicht so gut gefallen wie in der SNES-Fassung, einfach weil die 16-Bit-Optik für mich mehr Identifikationspotential bei simplen Darstellungen hat. (Edit: sehe gerade, dass die NDS-Version gar nicht sooo anders aussieht, zumindest ist der Stil immer noch ähnlich, also nevermind.) Entschuldigen tut das den überhasteten Ablauf einer Szenen trotzdem nicht, aber die Versteinerungszene + Timeskip fand ich richtig, richtig gut. Abgesehen davon waren es mehr die Ideen, von dem das Spiel gelebt hat. Gelegentlich wurde die Story auch gut präsentiert, aber meist leider doch arg simpel.
Die Kämpfe finde ich übrigens in keinem Dragon Quest auf lange Zeit motivierend. Anfangs macht es Spaß, besonders bei den neueren Teilen (IX habe ich noch nicht gespielt), aber weil das Kampfsystem sehr basic ist, und es keine interessanten Sub-Systeme für Abilitys o.ä. gibt, wird es nach einiger Zeit für mich eher mühselig. VIII hatte gute Ansätze, aber einen Punkt pro Level verteilen zu dürfen ist dann doch arg wenig.