mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 823

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Brandish: The Dark Revenant


    Endlich komme ich auch mal wieder dazu, was zu spielen! Tales of Hearts R motiviert mich irgendwie wenig, sodass ich über die 10 Stunden noch nicht hinausgekommen sind. Als kleines Zwischendurch-Spiel habe ich Half-Minute Hero gespielt, das recht spaßig und charmant war, aber bei dem auch nur der Hero-Modus bei mir so richtig gezündet hat. Aber zum Glück gab es dann Brandish.




    Unerwartet kam die Ankündigung von XSEED im letzten Jahr, dass Brandish: The Dark Revenant, ein PlayStation-Portable-Spiel aus dem Jahr 2009, lokalisiert werden soll. Am 13. Januar 2015 erschien das Spiel dann digital in Nordamerika und kann auch auf PlayStation-Vita-Systemen gespielt werden. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Brandish das vorletzte PSP-Spiel für uns sein wird.

    Brandish: The Dark Revenant ist ein Remake des Super-Nintendo-Klassikers Brandish aus dem Jahr 1994, der damals auch auf Englisch erschien und erfolgreich genug war, damit einige Nachfolger entwickelt wurden. Anders als das Original hat das PSP-Remake 3D-Grafik, die dem Spielprinzip sehr zugute kommt.

    Zu der Geschichte gibt es nur wenige Worte zu verlieren: Der Protagonist Ares wird von seiner Erzfeindin Dela Delon verfolgt, die auf Rache für die Ermordung ihres Meisters aus ist. Bei einer Konfrontation verwendet Dela Magie, die dafür sorgt, dass der Boden unter ihnen einstürzt. Ares findet sich tief, tief unter der Erde in den Ruinen eines vergessenen Königreichs wieder. Sein Ziel: Wieder an die Oberfläche zu gelangen. So einfach ist die perfekte Rahmenhandlung für einen Dungeon-Crawler geschaffen! Im Verlauf des Spiels trifft Ares hin und wieder auf Dela, doch abgesehen von diesen kleinen Konfrontationen und kurzen Beschreibungen der Hintergrundgeschichte hat Brandish keine Handlung.

    Brandish ist eine besondere Form des Third-Person-Dungeon-Crawlers. Von der Perspektive erinnert das Spiel an Roguelikes wie die Mystery-Dungeon-Spiele, doch Brandish spielt sich nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit. Als Spieler bewegt man sich felderweise durch die unterirdischen Höhlen und Gemäuer, findet Gegenstände, trifft auf Gegner, kämpft, stolpert in Fallen, springt über Löcher und löst Rätsel.

    Die Kämpfe laufen denkbar simpel ab: Mit einem Schwert oder Magie greift man seinen Gegner an, der wiederum natürlich auch angreifen kann. Es gibt verschiedene Typen von Gegnern: Manche können nur physisch angreifen, andere beherrschen Magie, wieder andere sind vielseitig und können sogar ihre Waffe werfen. In der Regel ist es ein Reaktionsspiel: Um einen Kampf optimal zu überstehen, muss man das richtige Timing für seine Angriffe wählen, um nicht Opfer eines Gegenangriffs zu werden.



    Besonders eine Mechanik macht die Kämpfe interessant: Man selbst und jeder Gegner kann nur in Blickrichtung angreifen. Als Spieler kann man ebenfalls nur in Blickrichtung springen. Mit den Schultertasten kann man sich um 90 Grad drehen – folglich gibt es also vier Blickrichtungen. Dieses Spielelement ist nicht nur für Kämpfe entscheidend, auch an kniffligen Stellen muss man mit den Blickrichtungen experimentieren.

    Im Kern ist Brandish sehr simpel. Man irrt durch verschiedene Stockwerke eines Dungeons und muss in der Regel verschiedene Türen und Schlüssel finden, um weiter nach oben zu gelangen. Es gibt, den Bonusdungeon ausgenommen, vier Dungeons mit insgesamt etwa 40 Stockwerken. Natürlich findet man nicht nur Schlüssel, sondern auch Waffen, Rüstungen, Heilgegenstände und andere Objekte. Truhen gibt es reichlich. Das Inventar bietet standardmäßig Platz für neun Items, doch bis zu drei Erweiterungen um jeweils neun Items sind möglich. Von jedem normalen Gegenstand können 99 Exemplare mitgeführt werden – nicht eingeschlossen sind Ausrüstungsgegenstände und wichtige Objekte. Mit diesem Platz muss man klug hantieren, denn Waffen zerbrechen nach einer bestimmten Zahl von Angriffen, die bei jeder Waffe angezeigt wird. Ersatz im Inventar zu haben ist essenziell.

    Durch das Besiegen von Gegnern steigt, wie in einem RPG üblich, der eigene Level. Darüber hinaus verbessern sich die Statuswerte auch, wenn sie häufig verwendet werden: Physisch anzugreifen erhöht die Stärke, die Verwendung von Magie die Intelligenz und die MP-Erholungsgeschwindigkeit, und von Zauber getroffen zu werden verbessert die Magieverteidigung. Einen physischen Verteidigungswert gibt es nur durch Schilde und Rüstungen.

    Was die Erkundung der Dungeons neben den Gegnern und Schätzen richtig aufregend macht, sind die vielen Fallen, Geheimgänge und Rätsel. Brandish ist ein faires Spiel, aber eines, das Unachtsamkeit hart bestraft. Wer einfach nur durch den Dungeon rennt, wird sehr schnell durch einen Falle oder einen Gegner sterben. Eine aufmerksame Spielweise wird also dringend empfohlen.

    Folgende Fallentypen gibt es (Aufzählung möglicherweise unvollständig):
    - Fallgruben. Manche Löcher sind vorher sichtbar, andere erkennt man an leichten Rissen oder Verfärbungen im Boden. Ein Fall kostet in der Regel etwa die Hälfte der maximalen HP. Überprüfen kann man den Boden mit bestimmten Gegenständen.
    - Giftfallen. Giftfallen sind deutlich erkennbar und kosten nur sehr wenige HP, doch wenn man länger auf einer Giftfalle stehen bleibt, summiert sich der Schaden schnell. Man wird jedoch nicht wie in anderen Spielen "vergiftet"; Schaden erhält man nur, solange man auf der Falle steht.
    - Schalterfallen. Wenn man auf bestimmte Schalter tritt, werden Geschosse aus der Wand gefeuert oder ein Felsen rollt auf den Spieler zu. Diese Fallen sind eher selten, aber dafür auch extrem tödlich.
    - Teleporterfallen. Eigentlich keine „Fallen“, aber oftmals werden Teleporter in der Nähe von Schatztruhen platziert, um dem Spieler am einfachen Plündern zu hindern.
    - Tiefe Löcher. Diese Löcher fügen zwar keinen Schaden zu, doch man landet in einem tieferen Stockwerk und muss sich wieder den Weg nach oben bahnen.
    - Falsche Schatztruhen. Die typischen Mimik-Gegner, die man aus anderen RPGs kennt. Sehr gefährlich!

    Brandish ist an sich kein furchtbar schwieriges Spiel, aber dennoch ein herausforderndes. Als Spieler wird man unweigerlich oft sterben, doch fast immer durch eigenes Verschulden, nicht, weil das Spiel unfair ist. Aus diesem Grund gibt es auch nur sehr wenige frustrierende Stellen im Spiel. Dass man jederzeit Speichern und sich mit einem im Überfluss vorhandenen Item einen Rücksprungpunkt setzen kann, sorgt dafür, dass man nie viel Spielfortschritt verliert.



    Es gibt auch einige Rätsel im Spiel, bei denen man teilweise auch etwas nachdenken oder herumprobieren muss, um sie zu lösen. Oftmals trifft man auch auf Rätsel, Fallen und Gegner zugleich. Besonders in solchen Situationen muss man sehr vorsichtig vorgehen und Schritt für Schritt vorarbeiten.

    Die Bossgegner in Brandish, von denen es nur eine Handvoll gibt, werden dadurch sehr einfach, dass man zwischendurch den Raum verlassen und speichern oder sich heilen kann. Lediglich der letzte Boss stellt eine gewisse Herausforderung dar. Generell mangelt es in Brandish nicht an Heilgegenständen, denn diese sind sehr günstig und zahlreich zu bekommen. Zudem kann man sich auch noch "ausruhen", doch während dieser Ausruhphasen vergeht die Zeit im Schnelldurchlauf, weshalb man unbedingt einen sicheren Ort dafür wählen sollte, damit man nicht unerwartet durch einen Gegner getötet wird.

    Im Spiel findet man auch ein paar Läden, manche ein bisschen versteckt. Dort kann man sich Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Verbrauchsgegenstände kaufen. Es gibt eine recht breite Auswahl an Zaubern, die man nicht alle benötigt und die auch recht teuer sind, aber der nützliche Warp-Zauber erspart beispielsweise viel Laufarbeit, da man mit ihm an bereits besuchte Orte des aktuellen Stockwerks zurückkehren kann. In einem solchen Fall kann sich eine große Investition durchaus lohnen.

    Der Schwierigkeitsgrad von Brandish steigt langsam an und jeder Dungeon hat neue Elemente zu bieten. Im letzten Dungeon irrt man sogar teilweise durch völlige Dunkelheit und muss extrem vorsichtig sein, jedes Feld auf Fallgruben überprüfen und Gegner sehr bedacht bekämpfen. Glücklicherweise hat das Spiel eine Automap-Funktion, die dafür sorgt, dass man sich nie verirrt.

    Obwohl das Spielprinzip von Brandish so simpel ist, hat das Spiel eine Menge zu bieten und hohes Suchtpotential. Die Spielmechaniken sind sehr gut balanciert, weisen kaum Schwächen auf und auch die Steuerung funktioniert hervorragend. Selbst Stellen, an denen man wieder und wieder stirbt, motivieren dadurch, dass man als Spieler merkt, was man falsch macht und wie man sich nach und nach verbessert. Hier und da hätte ein bisschen zusätzlicher Komfort vielleicht nicht geschadet – so muss man beispielsweise seine Items alle immer selbst recht mühsam zurechtsortieren –, aber insgesamt ist Brandish ein sehr rundes Spielerlebnis.

    Grafisch kann das Spiel natürlich nicht allzu viel bieten, aber es sieht für einen Dungeon-Crawler gar nicht schlecht aus und hat teilweise schön gestaltet Bodentexturen. Die verschiedenen Dungeons sorgen für farbliche und grafische Variation. Es paar Zwischensequenzen in Filmform sind zudem im Spiel enthalten. Musikalisch erinnert Brandish sehr an andere Falcom-Spiele, vor allen Dingen an Ys: Die Melodien gehen ins Ohr und begleiten das Spielgeschehen motivierend.

    Fazit: Brandish ist genau das, was es sein will: Ein sehr gut funktionierender, fordernder Dungeon-Crawler mit interessanten spielerischen Elementen. Die Spielelemente sind sehr gut aufeinander abgestimmt und auch die häufigen Tode frustrieren fast nie. Alles in allem ist Brandish ein sehr spaßiges und motivierendes Spiel, und wem der normale Modus zu leicht ist, kann sich nach dem Durchspielen an den sehr viel härteren Dela-Modus wagen.

    Story: Kaum vorhanden, aber dennoch nettes Beiwerk. Die Welt wirkt durch die Hintergrundgeschichte mit dem versunkenen Königreich atmosphärisch und die Konfrontationen mit Dela werden zu einem schönen Running Gag.

    Grafik: Simple 3D-Grafik. Nicht besonders hübsch, aber auch nicht besonders hässlich. Nett anzusehende Videosequenzen zwischendurch.

    Sound: Einige stimmige Melodien, die ins Ohr gehen. Relativ wenig Variation. Keine Sprachausgabe.

    Gameplay: Dungeon-Crawling mit interessanten Mechaniken, Fallen und Rätseln, sehr gut ausgereift, motivierend, fordernd, aber trotzdem fair, viele Geheimnisse, 10 bis 20 Stunden Spielzeit für einen Durchgang.

    Wertung: 7,5/10


  2. #2
    Daa ließt sich sehr interessant, auf das Spiel freue ich mich auch schon seit längerer Zeit, schön dass es das auch für die Vita gibt, so muss ich nicht noch Mal meine PSP aus den tiefsten Tiefen der Versenkung herauskramen.
    Kannst du sagen wie lang ungefähr die Spielzeit ist rein vom Hauptweg gesehen ohne irgendwelche Extra-Modi? Falcom Spiele sid ja meist so zwischen 15-20 Stunden lang, was ich schon immer als angenehm empfand. Ich brauche auch an und dann mal ein schnelleres RPG und nicht solche Brecher, wie zuletzt Etrian Odyssey Untold wenn ich da an Dungeon Crawler denke. Das hatte bei mir fast 80 Stunden verschluckt.

  3. #3
    Ich hab 12:38 gebraucht, plus etwa 1,5-2 Stunden, die nicht mitgezählt wurden wegen Game Over / Retry und so weiter. 15 bis 20 Stunden kommen sehr gut hin. Wer schnell ist, kann es in zehn Stunden schaffen, wer wirklich alles Erkunden will (es gibt Boni dafür, wenn man eine Map zu 100 Prozent erkundet), braucht vielleicht etwas länger. 15 Stunden sind für den Durchschnittsspieler aber recht realistisch, denke ich, außer man hängt irgendwo länger fest.

    Den Hardcore-Modus, in dem man die Gegenspielerin Dela spielt, habe ich noch nicht ausprobiert. Der dauert sicherlich wegen des hohen Schwierigkeitsgrads etwas länger, kann aber eh erst nach dem Durchspielen begonnen werden.

    EU-Release sollte übrigens in den nächsten Tagen folgen.


  4. #4

    Final Fantasy IV #1: Selbstzweifel und der Beginn einer Reise (Anfang → Damcyan)


    Ich habe heute das gemacht, was ich schon eine Weile machen wollte: Ich habe mit Final Fantasy IV angefangen. Entschieden habe ich mich für die PSP-Version, weil dieser auch The After Years beiliegt, das ich bisher noch nicht gespielt habe. Ich plane, diesen Spieldurchlauf etwas genauer und in kleineren Schritten zu dokumentieren. Versprechen kann ich freilich nichts.

    Aktueller Fortschritt: vor Damcyan
    Aktuelle Spielzeit: [1:13]

    Final Fantasy IV war der erste Teil der Serie und eines der ersten Videospiele überhaupt, die großen Wert auf die Charakterisierung gelegt haben. Final Fantasy II hat im Storytelling einen großen Schritt nach vorn gemacht. Die Geschichte von Final Fantasy IV hat einige Ähnlichkeit zu der des zweiten Teils (und entsprechend zu Star Wars), die Charaktere sind aber erheblich besser ausgearbeitet, allen voran Cecil, dessen Selbstfindungsreise den ersten Teil des Spiels stark prägt.

    Es beginnt auf einem Luftschiff. Dunkelritter Cecil, Kapitän der Rotschwingen (Red Wings), kehrt gerade von dem Angriff auf Mysidia zurück, bei dem er einen Kristall für den König von Baron beschaffen sollte. Auf einen Befehl hin hat Cecil in Mysidia auch unschuldige Leute getötet, etwas, das sehr an seinem Gewissen nagt. In Baron angekommen übergibt er dem König den Kristall und äußerst seine Zweifel an der Rechtschaffenheit der Mission. Daraufhin degradiert ihn der König und gibt ihm den Auftrag, den Bombenring (Carnelian Signet) in das Dorf Nebel (Mist) zu bringen.


    Begleiten soll Cecil dabei der Dragoner (Dragoon, Dragon Knight, Ryuukishi) Kain, mit dem Cecil bereits vertraut ist. Auch Kain hegt Zweifel an den Methoden des Königs. Bevor Cecil sich in seine Gemächer begibt, trifft er Cid, der die Flugzeuge für Baron konstruiert. Auch ihm missfällt es, dass seine Schöpfungen für den Krieg eingesetzt werden. In der Nacht vor Cecils Aufbruch erhält er Besuch von seiner Geliebten Rosa. Ihr gegenüber öffnet er sich, äußert seine Zweifel, vertraut ihr an, wie beschmutzt er sich fühlt und seine Angst, bald ganz zu einer gefühllosen Maschine zu werden. Doch Rosa beschwichtigt ihn und äußert ihr Vertrauen in Cecil.

    Am nächsten Morgen brechen Cecil und Kain auf und eine Reise beginnt, die für Cecil mehr Selbstfindungsreise als alles andere ist.


    Von hier an hat man als Spieler viel Freiheit. Von der Weltkarte aus kann man die Stadt Baron erreichen, in der es jedoch abgesehen von ein paar Schätzen nicht viel gibt. Auch der Chocobo-Wald erfüllt noch keinen Zweck, denn ohne Gizarkraut erscheint der Fette Chocobo nicht, der Items für einen lagern kann (das Inventar in Final Fantasy IV ist begrenzt). Das Dorf Nebel befindet sich hinter der Nebelhöhle (Mist Cave). In dieser Höhle gibt es auch den ersten Bosskampf gegen einen Nebeldrachen, der sich bisweilen im Nebel tarnt und in dieser Zeit immun gegen Angriffe ist. Nicht nur das ATB macht die Kämpfe in Final Fantasy IV interessanter, sondern auch die Tatsache, dass die Kämpfe bisweilen etwas mehr Strategie erfordern. So gibt es zum Beispiel Teams von Gegnern, von denen manche gegen Zauber anfällig sind, aber andere Magieangriffe mit einem Osmose-Zauber (MP-Entziehung) kontern.

    Im Dorf Nebel angekommen aktiviert sich der Bombenring. Das Dorf wird komplett zerstört, alle Bewohner sterben. Nur ein kleines Mädchen überlebt: Rydia, die den Tod ihrer Mutter beweint und für Cecil nur Hass übrig hat. Das Dorf Nebel ist ein Dorf der Beschwörer, das der König von Baron offenbar als Bedrohung sah. Rydia wendet sich nun Gegen Cecil und beschwört Titan, der ein Erdbeben verursacht, das Cecil und Kain trennt. Beide hatten sich zuvor dafür entschieden, nicht weiter im Namen des Königs zu morden.

    Cecil ist nun mit Rydia allein. Nach einem Marsch durch die Wüste gelangen die beiden in die Oasenstadt Kaipos. Erschöpft übernachten sie in einem Gasthaus und Cecil versucht wiederholt, sich bei Rydia zu entschuldigen, obwohl er weiß, dass nichts seine Taten wiedergutmachen kann. Nachts tauchen Soldaten von Baron auf, die hinter Rydia her sind. Cecil schlägt sie in die Flucht. Diese Tat überzeugt Rydia, dass Cecil vielleicht doch kein schlechter Mensch ist. Cecil bittet Rydia, sie beschützen zu dürfen.


    Auch Rosa ist aus irgendeinem Grund in Kaipos. Doch sie leidet unter Wüstenfieber, das nur durch eine Sandperle geheilt werden kann. Sandperlen finden sich nur in der Höhle der Ameisenlöwen. Also geht es weiter in Richtung Damcyan. Cecil und Rydia müssen dafür einen unterirdischen Kanal durchqueren und treffen auf dem Weg den alten Mann Tellah, der ein begnadeter Magier ist, der nach Damcyan zu seiner Tochter Anna will, die gegen seinen Willen den Barden Edward heiraten will. Unterwegs müssen die drei einmal in der Höhle übernachten und während Rydia schläft, reden Cecil und Tellah ein wenig. Dabei äußert Tellah, dass er kein gutes Gefühl hat, wenn er an Damcyan denkt.

    Am Ende der Höhle steht ein Kampf gegen ein Tentakelmonster an, das gegen Magie ziemlich immun ist, aber von Cecil problemlos durch physische Angriffe besiegt werden kann. Hier ist bemerkenswert, dass sich die Grafik des Gegners ändert: Je mehr er geschwächt wird desto mehr Tentakel verschwinden. Das ist eine schöne Geste, wie ich finde, die man in den älteren Teilen so noch nicht gefunden hat.


    Bis hierhin hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht. Die Geschichte schreitet zügig voran, gibt erstaunlich viel Einsicht in die Charaktere und offenbar interessante Konflikte. Auch wird bereits einiges angedeutet, was sich in der Zukunft ereignen wird. Die Kämpfe sind ziemlich flott, wenn auch sehr zahlreich. Hier hat sich seit der SNES-Version nicht viel geändert und abgesehen von kleinen Aufhübschungen (sichtbare ATB-Leiste) und Anpassungen ist die PSP-Version dem Original noch sehr ähnlich. Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen. Aber immerhin kann man zwischen der neu arrangierten und der ursprünglichen Version des Soundtracks wechseln. Ich habe mich nach einer halben Stunde für die alte Version entschieden.

    Musikalisch hat Final Fantasy IV meiner Meinung nach noch lange nicht so viele Highlights zu bieten wie die Nachfolger, aber konnte bisher dennoch mit vielen schönen Stücken aufwarten. Das Thema der Red Wings ist toll, die Musik im Schloss Baron bedrückend und sehr stimmig. Das Theme of Love ist natürlich sehr schön, die Weltkartenmusik vielleicht mein Favorit aus dem Spiel und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.


    Bisher konnte ich mich noch an alles halbwegs erinnern, dabei ist Final Fantasy IV bei mir schon ziemlich lange her. Gerade im Mittelteil fehlen mir aber ein paar Erinnerungen, deshalb bin ich gespannt, was noch so auf mich zukommt.

    Ersteindruck: Sehr positiv.
    Highlights: Das Gespräch zwischen Cecil und Rosa in Cecils Zimmer sowie Cecils reuevolle Gespräche mit Rydia.


  5. #5
    Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
    War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:

    Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Hau mich mal nicht, aber insbesondere Innenräume sehen aus, als wären sie mit dem Rpg Maker VX Ace gemacht x'D
    War das im Original auch so? Mein erstes FF war 12, ich bin in der Hinsicht also komplett unwissent. (:
    Das trifft es eigentlich recht gut. Ist aber bei vielen 2D-Spielen so, die ein Remake mit "schönerer" Grafik bekommen haben. Die größere Auflösung und Farbtiefe ist vermutlich am meisten für diesen Stil verantwortlich. Das fällt in den Indoor-Maps natürlich am meisten auf, zumal der RPG Maker ja diesen ursprünglichen 16-Bit-Tiling-Stil imitieren will. Früher sah das durchaus auch schon so aus, auch wenn die Farbpalette da begrenzter war und man es nicht unbedingt mit dem RPG Maker in Verbindung gebracht hat. Die Maps sahen aber schon immer so aus, nur die einzelnen Tiles haben sich verändert. ^^

    So sah so ein Raum übrigens in der alten Version aus:



    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Sehr nett vom Lesen her finde ich diesen (für mich typischen) RPG-Ablauf: Man hat Ziel A, um das zu erreichen muss man aber erst einmal Quest 1 und 2 erledigen, welche wiederum neue Charaktere und Interaktionen beherbergen und so quasi das übernehmen, was im Plot sonst zu kurz käme. Sowas vermisse ich heute manchmal ein wenig, viele RPGs haben da inzwischen sehr lineare Handlungsstränge.
    Ja, solange so etwas nicht zu einer Fetchquest verkommt, finde ich das auch schön. Im Grunde genommen kann man solche Situationen perfekt dazu nutzen, dem Spieler die Charaktere ein wenig näher zu bringen. Machen aber viele Spiele nicht. Bei Final Fantasy IV zeigt aber beispielsweise die Übernachtung in der Höhle, dass dem Spiel schon recht viel daran gelegen war. Das nimmt aber später, wenn ich mich recht erinnere, etwas ab. Sobald Cecil seine "Selbstfindungsreise" abgeschlossen hat, wird es ohnehin etwas storyorientierter.
    Geändert von Narcissu (27.01.2015 um 21:49 Uhr)


  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen.
    Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    ...und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.
    Großes Dito. Bei FF IV kann ich problemlos alle Kampfstücke (die normalen Kämpfe, die Boss-Kämpfe und die "speziellen" Bosskämpfe) mehrmals rauf- und runterhören, ehe sie anfangen mich zu nerven.

    Bin auf deine weiteren Eindrücke gespannt.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8
    Ich mag Amanos Stil unglaublich gern, allein schon deshalb, weil er so künstlerisch ist und sich von allen anderen Stilen abhebt, die man sonst in Videospielen findet. Allerdings muss ich auch sagen, dass sein Stil zum eigentlichen Grafikstil der Spiele nicht allzu gut passt. Wenn man die Charakterdesigns mit dem Vergleicht, wie die Modelle oder Sprites am Ende im Spiel aussehen, sieht man oft nicht mehr allzu viele Gemeinsamkeiten.

    Aber gerade alleinstehend finde ich seine Artworks sehr toll:




    Cecil ist bei mir jetzt Paladin. Den Bericht bis dahin schreibe ich heute noch, denke ich. :>


  9. #9
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Ich muss gestehen, dass ich über diesen Punkt mehr als froh war, weil ich den Stil von Amano - man möge mir verzeihen - absolut nicht mag. Seine Zeichnungen sehen in meinen Augen so unvollständig und ...hingeschludert aus. I'm sorry!
    Interessant, die neuen Charakterbilder sind eines der Dinge, die ich an "The After Years" am allerwenigsten mag. Ich habe von FFIV die Playstation-Version gespielt und fand die neuen Portraits im Nachfolger dann irgendwie echt befremdlich. Ist halt wirklich ein völlig anderer Stil.

    Ich bin auch schon auf Weiteres gespannt. Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet.

  10. #10

    Final Fantasy IV #2: Trauer, Machtlosigkeit und der Mut zur Veränderung



    Spielfortschritt: Mysidia (nach Cecils Paladinprüfung)
    Spielzeit: [2:56]

    Die Reise geht weiter. Kurz bevor Cecil, Rydia und Tellah Schloss Damcyan erreichen, erscheinen am Himmel Luftschiffe Barons, die das Schloss bombadieren und komplett zerstören. Als die drei im Schloss ankommen, gibt es fast keine Überlebenden. Sie entdecken Tellahs Tochter Anna, die ebenfalls leblos am Boden liegt. Da erscheint Edward, Annas Geliebter, der mit der Situation überfordert ist.

    Tellah gibt Edward die Schuld für Annas Tod, da diese nur wegen ihm nach Damcyan ausgerissen ist. Er ist kurz davor, Edward zu töten, doch dann richtet Anna mit letzter Kraft einige Worte an Tellah und Edward: Sie entschuldigt sich dafür, ohne die Erlaubnis Tellahs nach Damcyan gereist zu sein und bittet ihn, nicht Edward die Schuld zu geben. Dann nennt sie noch den Namen des neuen Anführers der Rotschwingen: Golbez.



    Von Zorn ergriffen, schwört Tellah Rache und macht sich auf der Stelle auf, um Golbez zu töten. Derweil beklagt Edward seine eigene Machtligkeit und Feigheit: Seine Eltern und auch Anna haben ihn während des Bombardements beschützt, doch er konnte nichts für sie tun. Cecil redet auf Edward ein: Er habe als Prinz und Führer seiner Nation seinem Volk gegenüber eine Pflicht zu erfüllen. Dann fragt er Edward nach der Sandperle für Rosas Rettung.

    Gemeinsam begeben sich Edward, Rydia und Cecil auf dem Luftkissenboot zur Höhle des Ameisenlöwen. Beim Ameisenlöwen angekommen stellen sie fest, dass das normalerweise friedliche Tier aggressiv geworden ist und müssen es bekämpfen. Mit der Sandperle im Inventar kehren sie nach Kaios zurück, um Rosas Wüstenfieber zu heilen. Rosa besteht anschließend darauf, die drei zu begleiten – und zwar nach Fabul, das nächste Angriffsziel Barons.



    In dieser erscheint Annas Geist und spricht Edward Mut zu. "Du musst für dein Volk kämpfen", sagt sie ihm. Am nächsten Morgen begeben sich Cecil und die anderen zum Berg Hobs, der nach Fabul führt. Doch Eis blockiert den Weg. Rydia weigert sich, einen Feuerzauber einzusetzen – Feuer ruft schreckliche Erinnerungen in ihr wach. Mit beschwichtigenden Worten kann Rosa sie aber letztlich überzeugen.

    Auf dem Berg treffen sie den Kampfmönch Yang, der gegen die Schergen Barons kämpft – als letzter Überlebender seiner Gruppe von Mönchen. Cecil und die anderen helfen ihm und begleiten ihn nach Fabul, wo sie den König vor dem bevorstehenden Angriff warnen – und der folgt sehr bald.


    Doch die Mönche und Cecils Gruppe können die Burg nicht lange verteidigen und werden schnell zurückgedrängt. Doch dann erscheint ein alter Bekannter: Kain. Aus irgendeinem Grund stellt sich dieser aber gegen Cecil und auf die Seite Barons. Steht er unter Golbez' Kontrolle? Nur Rosas Worte können ihn davon abhalten, Cecil zu töten. Empfindet er etwa etwas für Rosa?



    Während alle bis auf Rosa verletzt am Boden liegen, nimmt Kain den Kristall Fabuls mit und übergibt ihn Golbez. Auch Rosa wird von ihnen mitgenommen. Als Cecil und die anderen wieder auf den Beinen sind, beschließen sie, sich nach Baron aufzumachen, um dort mit Hilfe von Cid ein Luftschiff zu entwenden.

    Mit dem Schiff reisen sie in Richtung Baron, doch unterwegs treffen sie auf Leviathan, der das Schiff angreift. Rydia fällt ins Wasser, Yang springt hinterher. Chaos. Cecil verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich allein an einem Strand, von seinen Gefährten keine Spur.

    Offenbar befindet sich Cecil in der Nähe von Mysidia. Als er in Mysidia ankommt, begegnen die Bewohner in feindselig. Kein Wunder, immerhin hat er viele Mysidianer auf dem Gewissen. Der Älteste schlägt Cecil vor, dass, wenn er sich wirklich ändern will, eine Prüfung auf dem Berg der Tortur (Mount Ordeal) abhalten und so zum Paladin werden soll. Begleitet wird Cecil von den Geschwistern Palom und Porom, die polare Gegensätze sind. Während Palom ein frecher Bengel mit scharfer Zunge ist, ist seine Schwester Porom höflich und verantwortungsbewusst.





    An der Spitze des Berges treffen Cecil, Palom und Porom auf Tellah, der nach dem Zauber Meteor sucht, um Golbez zu besiegen. Die drei müssen gegen einen von Golbez' Schergen und einen der vier Dämonen (Fiends) kämpfen: Scarmiglione. Nach dem Kampf beginnt Cecils eigentliche Prüfung: Er muss sich seinem alten Selbst stellen, um zum Paladin zu werden. Paladin Cecil konfrontiert den Dunkelritter Cecil. Ein Kampf, doch ein Kampf ohne Gewalt. Die Tugend eines Paladins ist nicht das Töten. Nur so kann er sein altes Selbst bezwingen. Und das schafft Cecil. Derweil hat auch Tellah Erfolg: Er erinnert sich an all die mächtigen Zauber, die er vergessen hatte, und lernt zudem noch den Zauber Meteor. Doch wem gehörte die Stimme, die Cecil "Sohn" nannte und ihm sagte, dass er Golbez besiegen muss?




    --

    Die Stelle mit dem Kampf gegen den Dunkelritter Cecil war die Stelle, die mir bei meinem ersten Durchgang Probleme bereitet. Zwar deuteten die Kampfexte es an, dass man nicht angreifen, sondern sich verteidigen soll, aber damals hat sich mir diese Denkweise irgendwie nicht erschlossen. (Zumal man auch nicht nur einmal abwehren muss.)

    In Mysidia fand ich es übrigens sehr charmant, wie die Leute, mit denen man gesprochen hat, einen teilweise in ein Schwein oer einen Frosch verwandelt oder einen sogar vergiftet haben. Palom und Porom zähle ich zu den blassesten Charakteren im Spiel. Ich weiß nicht, ob da noch viel kommt. Ich erinnere mich an die Versteinerungsszene, aber nicht an viel mehr. Abgesehen davon haben aber alle Charaktere ihre Rollen, Motive und Beweggründe.


    • Cecil hat es geschafft, über sich hinauszuwachsen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen.
    • Rosa will Cecil nach Kräften unterstützen und für ihn da sein – deshalb ist sie auch zur Weißmagierin geworden.
    • Edward muss lernen, stark zu sein und Verantwortung zu übernehmen.
    • Yang muss ebenfalls für sein Volk und seine Familie stark sein und als Kampfmönch seine Pflicht gegenüber der Welt erledigen. (Auch wenn seine Persönlichkeit zugegebenermaßen auch nicht allzu gut ausgearbeitet ist.)
    • Und über Kain weiß man noch nicht so viel. Er scheint Rosa zu lieben, aber auch unter Golbez' Kontrolle zu stehen, was einen Konflikt in ihm auslöst. Wie genau sich das auflöst, weiß ich gar nicht mehr. Ich kenne zwar den Ausgang, aber nicht, wie genau es dazu kommt.


    Die Kämpfe waren bisher noch immer sehr leicht, aber bisweilen war es etwas nervig, dass Cecil quasi der einzige kampftaugliche Charakter im Team ist. Yang ist physisch erheblich Schwächer, Edward kann eh nichts und Rosa, Rydia, Tellah, Palom und Porom bringen nur etwas gegen magisch anfälige Gegner, und selbst dann meist nicht mehr als Cecil. Porom und Rosa haben aber auch noch ihre Bogen-Angriffe.

    Bisher macht es weiterhin Spaß. Ich habe das Gefühl, sehr schnell voranzukommen und die Geschichte steht weiterhin stark im Vordergrund. Das "ABC ist nicht böse, sondern wird nur kontrolliert"-Klischee ist allerdings extrem lahm, muss ich sagen, und war es schon immer.

    Ab hier weiß ich nicht mehr so genau, wie es weitergeht. Ich bin gespannt!

    Weiterer Eindruck: Sehr positiv.
    Höhepunkte: Tellahs Kampf gegen Edward sowie Edwards Gespräch mit Anna. Rydias Angst vor Feuer (ich liebe solche subtilen Details, die viel zur Lebendigkeit der Charaktere beitragen; gerade hier, weil Rydia noch ein Kind ist), Cecils Kampf gegen sein Dunkelritter-Selbst.

    Zitat Zitat von Lynx
    Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet.
    Das könnte tatsächlich sein. Ich erinnere mich an die Orte (z.B. die Zwergenwelt), die Wendungen (Cecil/Golbez/FuSuYa, die Sache mit Kain), das Ende auf dem Mond und einige Details, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da noch viel mehr ist. ^^ An Edges Geschichte kann ich mich beispielsweise kaum noch erinnern. Vielleicht ist das Spiel auch einfach sehr viel kürzer als ich es in Erinnerung habe. ^^

    Wegen des neuen Farbschemas kann man übrigens deine Backloggery-Signatur kaum lesen.
    Geändert von Narcissu (28.01.2015 um 20:32 Uhr)


  11. #11

    Final Fantasy IV #3: Mysidia → Ende



    Ich wollte ja eigentlich regelmäßig was zu meinem Fortschritt schreiben, aber da ich vorgestern und gestern das Spiel durchgespielt habe, wird daraus wohl nichts mehr. ^^ Final Fantasy IV ist wirklich kurz! 15 Stunden saß ich nur an dem Spiel, und habe sogar einige optionale Sachen macht, darunter auch einige der Dungeons. Dass ich ziemlich schnell gespielt habe, habe ich aber gemerkt, als ich auf dem Mond ankam, denn dort waren die Gegner plötzlich heftig stark und ich kam mir ziemlich unterlevelt vor. Kurz danach habe ich auch einige optionalen Sachen gemacht, aber das richtige Grinding kam erst im letzten Dungeon. Glücklicherweise habe ich in der Magnethöhle entdeckt, dass man in der PSP-Version per Select den "Auto Battle"-Modus aktivieren kann, der die Kampfgeschwindigkeit erhöht. Meiner Meinung nach das beste Feature der PSP-Version, wenn auch recht versteckt. Gerade als die Kämpfe anfingen, nervig zu werden, bin ich darauf gestoßen, was meiner Motivation sehr zuträglich war. Ich habe jetzt keine Lust, den Rest des Spiels auszuformulieren, deshalb kopiere ich einfach mal meine strichpunktartigen Notizen:

    Baron
    • Weg von Mysidia nach Baron
    • Yang wieder im Team
    • Unterwasser-Weg ins Baron-Schloss
    • Kampf gegen Cagnazzo
    • Palom und Porom versteinern sich, um Wand aufzuhalten
    • Kain will im Austausch für Rosa Erdkristall von Cecil haben
    • Flugschiff im Schloss versteckt



    Troia
    • Schwarze Chocobos, Frauenherrschaft
    • Wiedersehen mit Edward (verletzt in Bett) → Get Whisperseed
    • Dunkelelfen haben Troias Erdkristall geklaut
    • Magnethöhle: Keine Eisengegenstände tragen
    • ENTDECKUNG: SPEED-UP/AUTO BATTLE
    • Kristall wiedererlangt und an Kain übergeben
    • Rosa aus Tower of Zot retten
    • Tellah stirbt im Kampf gegen Golbez
    • Kain wurde nur kontrolliert und ist nun frei
    • Golbez braucht auch vier "dunkle Kristalle", die in der Unterwelt sind
    • Abstecher: Tierdorf Mythril, wo Wichte, Frösche und Schweine leben



    Unterwelt
    • Schiff stürzt ab, Cid verlässt Gruppe
    • Treffen mit Zwergenkönig
    • Golbez fehlen nur noch zwei Kristalle
    • Präventivangriff auf den Tower of Babil, um Kristalle zurückzuerlangen
    • Tower of Babil soll zum Mond führen
    • Yang opfert sich, damit die anderen entkommen können
    • Cid kommt mit Luftschiff zu Hilfe, opfert sich ebenfalls
    • Greifhaken an Luftschiff gebaut, mit dem Luftkissenboot transportiert werden kann



    Eblan
    • verlassenes Schloss mit vielen Schätzen
    • Höhle in der Nähe: Versteck der Einwohner des Königreichs
    • Treffen mit Edge, der gegen Golbez verliert
    • Edge will seine Eltern rächen
    • durch eine Höhle wieder in den Tower of Babil
    • Kampf gegen Rubicante
    • Kampf gegen Edges Eltern, die in Monster verwandelt wurden
    • wieder in der Unterwelt, diesmal mit Luftschiff
    • Cid lebt! Er baut das Luftschiff so um, dass es über Lava fliegen kann.



    Erkundung der Unterwelt
    • Schmiede eines legendären Schmieds, der jedoch seinen Antrieb verloren hat
    • das Zwergendorf Tomra
    • Sylph Cave
    • Passage of the Eidolons / Feymarch (dort hat Rydia die "Jahre" verbracht)
    • Kampf gegen Asura und Leviathen, die danach beschworen werden können
    • Sealed Cave: letzter Kristall
    • viele Trap Doors
    • Kampf gegen die Zeit: Demon Wall
    • Kain wird wieder von Golbez kontrolliert und klaut Kristall
    • Cid baut Bohrer an Luftschiff, Rückkehr an die Oberfläche
    • Rattenschwanz / Adamantit / Exkalibur



    Auf zum Mond
    • Mysidia: Lunar Whale taucht aus dem Meer auf
    • Flug zum Mond
    • Höhle der Namingway / Hummingway
    • Bahamuts Höhle
    • Kristallpalast: Treffen mit FuSoYa
    • KluYa ist Cecils Vater und Golbez sein Bruder
    • Giant of Babil verwüstet Erde
    • Feststellung: Ich bin unterlevelt



    Giant of Babil
    • Palom, Porom, Edward und Yang leben alle!
    • sie helfen, den Giganten zu stoppen
    • Cecil und die anderen dringen in den Giganten ein (durch den Mund)
    • Kampf gegen die vier Fiends
    • Maschine gestoppt, Kain kommt wieder zu sich und Golbez auch
    • Cecil und Golbez stehen sich als Brüder gegenüber
    • wahrer Bösewicht ist Zemus; Golbez schwört Rache



    Finale auf dem Mond
    • letzter Dungeon ist unter der Oberfläche des Mondes (coole Idee!)
    • starke Gegner, viel Grinding notwendig
    • viele der besten Waffen/Rüstungen im letzten Dungeon
    • viele Bosse
    • letzter Kampf: Golbez und FuSoYa gegen Zemus
    • Cecil und die anderen kämpfen anschließend gegen Zeromus
    • auf Level 55 ein nicht allzu schwerer Kampf





    Das Ende
    • Zeromus ist besiegt, Golbez verlässt mit FuSoYa die Welt
    • Cecil kehrt zu Erde zurück, wird König von Baron und Rosa die Königin
    • alle Charaktere sind zur Krönungszeremonie eingeladen
    • Edge scheint Interesse an Rydia zu haben
    • klassisches "Happy End"





    Mein Gesamteindruck von Final Fantasy IV ist recht positiv. Erzählerisch hat das Spiel auf Charakterebene dem Genre quasi ganz neue Dimensionen eröffnet. Allerdings ist die gesamte Präsentation im Großen und Ganzen doch sehr "roh". Szenen wie Charaktertode werden in fünf Dialogzeilen abgehandelt und viele Elemente der Handlung wirken recht klischeehaft, was man so einem alten Spiel natürlich nicht anlasten kann, aber im Gegensatz zu Final Fantasy VI fühlt man noch nicht so richtig mit den Charakteren mit. Die Handlung selbst ist zwar nicht allzu interessant, hat aber ein paar coole Elemente. Ich fand zum Beispiel den Tower of Babil, der bis zum Mond gebaut werden sollte, von der Idee her sehr cool, und noch cooler finde ich es, dass man den Mond tatsächlich besuchen kann und dass der letzte Dungeon unter der Oberfläche des Mondes ist. Tatsächlich war der Dungeon selbst auch ziemlich cool, weitaus besser als das, was die drei Vorgänger bisher geboten haben.

    Unterm Strich spielt sich Final Fantasy IV auch weitaus angenehmer als die NES-Teile (gerade in der PSP-Version^^) und ist unterm Strich auch erheblich leichter, auch wenn gegen Ende der Schwierigkeitsgrad stark anzieht. Gestorben bin ich allerdings tatsächlich fast nur im letzten Dungeon. Musikalisch kann Final Fantasy IV leider nur ein paar richtig gute Stücke bieten (Weltkartenmusik, Battle Theme, Theme of Love, Red Wings), der richtige Höhepunkt der FF-Musik beginnt für mich erst mit Final Fantasy V. Insgesamt gibt es leider keinen Punkt, in dem Final Fantasy IV wirklich hervorsticht. Das Spiel ist in allen Bereichen eher durchschnittlich bis gut.

    Bemerkenswert finde ich übrigens, wie sehr Final Fantasy IV auch das Gameplay erzählerisch nutzt. Damit meine ich primär die Kämpfe, die oft zu Storyzwecken genutzt werden. Das ist schon sehr toll gewesen. Und es ist generell sehr beachtlich, wie das Spiel versucht hat, über die Charaktergrafiken Emotionen auszudrücken. Die vielen Tänzer sind dafür ein nettes Beispiel. ^^

    Die PSP-Version ist unterm Strich sicherlich die beste Version des Spiels, abgesehen vielleicht von dem DS-Remake, das für mich aber schon wieder fast ein "anderes" Spiel ist, weil es sich so anders anfühlt. Vielleicht probiere ich es aber trotzdem irgendwann mal aus.


    Story 6.0 Charaktere 6.5
    Gameplay 6.5 Kämpfe 6.0
    Optik 7.0 Musik 7.5
    Atmosphäre 7.5 Spielzeit 14:30h
    Gesamt 7.0


  12. #12
    14:30 ist ja echt extrem kurz. o.o
    War es nur in der Advanced und/oder DS-Version so, dass man die Party am Ende etwas freier aussuchen konnte (zumindest Yang konnte man statt irgendjemanden reinnehmen)? Das fand ich nämlich immer eine total dämliche Entscheidung, weil es für mich immer einen Sinn hatte, warum die Party am Ende aus genau diesen Leuten besteht.

    Für mich war das Happy End übrigens gar nicht so klassisch. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Cecil und Rosa nicht besonders mochte, aber bei mir hinterließ das ganze doch irgendwie einen bitteren Nachgeschmack. Wie Kain alleine auf dem Berg rumsteht, fand ich immer total traurig, außerdem auch die Sache, wie Golbez und FuSoYa mit dem Mond verschwinden. Das war für mich viel gewichtiger als die ganze lahme Krönungssache und so.

    Und ja, ich weiß, dass man meine Signatur immer noch nicht lesen kann, aber ich will das Design halt nicht ändern. =D

  13. #13
    Aufm SNES war die Truppe fest vorgegeben - und ein reines Happy-End hat das Spiel ja auch nicht. Ehr schon ein leichtes Bad-Ending.

    Die Fortsetzung ist aber auch ganz gut geworden.

  14. #14
    Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard. Lustigerweise habe ich erst Edge gegen Yang ausgetaucht, dann später aber wieder Edge reingenommen, weil der mit seinem Wurf-Kommando und seinen beiden besten Waffen einfach ziemlich viel Schaden macht. ^^

    Das mit Kain war ehrlich gesagt auch mein "Höhepunkt" beim Ende. Das war auch der "bittere" Nachgeschmack am Ende, wobei der Grundton insgesamt doch sehr positiv ist, weil selbst Kain ja sagt, dass er erst an sich selbst arbeiten will, bevor er Cecil wieder unter die Augen tritt. Das mit Golbez und FuSuYa ist natürlich auch so eine Sache gewesen, ich fand das auch ziemlich traurig. Generell hatte Final Fantasy IV sehr viele Abschieds-/Todesszenen, auch wenn letztlich doch viele Charaktere überlebt haben. Erinnert ziemlich an Final Fantasy II in dieser Hinsicht. Trotzdem fand ich aus irgendeinem Grund die einzige Todesszene in dem sonst sehr viel unbekümmerteren Final Fantasy V um einiges bewegender, weil sie so toll in Szene gesetzt war.

    Final Fantasy IV hat aber dennoch mit "Cecil und Rosa heiraten, werden König und Königin und (fast) alle Freunde sind dabei und feiern mit ihnen" ein eher klassisches Ende. Vielleicht nicht so ganz fröhlich, weil eben doch viele tragische Dinge passiert sind, aber im Grundton doch eher positiv.


  15. #15
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die Party kann man sich in den alten Versionen glaube ich nicht frei zusammenstellen, aber spätestens seit der GBA-Version ist das Standard.
    Wenn ich mich recht erinnere, haben sie das Wechsel-Feature entsprechend dem Original in der DS-Version wieder weggelassen. Find ich eigentlich ganz gut so. Zeitweise als Experiment oder Neuerung war die Möglichkeit zwar schon ganz cool, aber imho haben sie dadurch letztenendes auch was sehr wesentliches abgeändert. Und ich würde sowieso keine andere Party wollen als die, die vorm Finale standardmäßig in der Urfassung feststand ^^ Immerhin hatten sie in der DS-Version ja auch sonst schon genug geändert oder hinzugefügt (sogar was Neues fürs Abilitysystem).
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die PSP-Version ist unterm Strich sicherlich die beste Version des Spiels, abgesehen vielleicht von dem DS-Remake, das für mich aber schon wieder fast ein "anderes" Spiel ist, weil es sich so anders anfühlt. Vielleicht probiere ich es aber trotzdem irgendwann mal aus.
    Ich bin selbst noch immer nicht dazu gekommen, aber würde behaupten, das lohnt sich alleine schon wegen diesen beiden Punkten hier:
    • A retranslated script incorporating many concepts originally left out, such as Zemus's desire for the Lunarians to populate Earth, and information regarding Kain's father. There's also a handful of new events, including a flashback to when Cecil was born, and how Golbez fell under Zemus's control.
    • Various new cinematic sequences with voice-overs.

    Ansonsten, falls irgendwelche Unklarheiten zur Versionsgeschichte vorhanden sein sollten, ist das hier recht hilfreich und übersichtlich.

  16. #16

    Shadow Hearts



    Shadow Hearts ist eine tolle RPG-Serie, die zum einen sehr gut versteht, was das Genre ausmacht und sich auf der anderen Seite einigen Konventionen widersetzt und einfach erfrischend anders ist. Als ich vor vielen Jahren mit Shadow Hearts: Covenant meinen Einstieg in die Serie gefunden habe, wusste ich das noch nicht so richtig zu schätzen. Es hat sogar eine ganze Weile gedauert, bis ich wirklich in das Spiel reinkam, was sicherlich auch daran liegt, dass das erste Drittel des Spiels inhaltlich deutlich schwächer ist als der Rest, der haufenweise Highlights bietet.

    Der hohe Preis des wegen der geringen Auflage im Westen recht seltenen ersten Teils hat dafür gesorgt, dass ich das Spiel lange nicht spielen konnte und erst im letzten Jahr durch einen Glückstreffer recht günstig bekommen habe. Mit dem inhaltlich unabhängigen dritten Teil hatte ich durchaus auch schon meinen Spaß, jedoch ist die Stimmung und das Erlebnis in Shadow Hearts: From The New World ein ganz anderes. Das, und die Tatsache, dass der Schwierigkeitsgrad recht hoch (das Kampfsystem jedoch deutlich besser ausgereift) ist und ich das Spiel mit einem Freund zusammen begonnen hatte, bin ich nicht über die erste Spielhälfte hinausgekommen.

    Letztes Jahr habe ich Koudelka gespielt. Das Spiel ist ja der Vorgänger der Serie. Spielerisch weniger, aber die Handlung von Shadow Hearts baut auf Koudelka auf, was man jedoch erst im letzten Drittel des Spiels so richtig merkt. Hiroki Kikuta, der ja allein für die meisten wichtigen kreativen Energien hinter Koudelka verantwortlich war, hat Sacnoth verlassen, nachdem Koudelka ein finanzieller Misserfolg war und es kreative Differenzen im Team gab. Sein Nachfolger wurde Matsuzo Itakura, der bei Koudelka als Art Director tätig war. Sacnoth benannte sich zudem in Nautilus um (obwohl der erste Teil noch unter dem Namen Sacnoth entwickelt wurde). Die Mitarbeiter der Firma sind übrigens Ex-Mitarbeiter von Squaresoft. Als Komponisten wurde zudem Yoshitaka Hirota engagiert, dessen erstes großes Werk Shadow Hearts war und der abseits der Serie nicht viele große Arbeiten als Komponist gemacht hat. Sein einzigartiger und recht dunkler Stil sowie die vielen ethnischen und kulturellen Einflüsse, die sehr gut zu Shadow Hearts passen, haben ihn auf jeden Fall zu einer tollen Wahl gemacht. Unterstützt wurde er von Yasunori Mitsuda. Hirota spielt übrigens in den letzten Jahren zusammen mit Nobuo Uematsu in dessen Band.

    Genug der Vorworte, kommen wir zum Spiel.



    Shadow Hearts spielt im Jahr 1913, also unmittelbar vor dem ersten Weltkrieg. Das Spiel endet mit der Nachricht, dass der erste Weltkrieg begonnen hat. Natürlich geschah der erste Weltkrieg nicht von heute auf morgen und schon lange vorher zeichneten sich Konflikte und Spannungen ab. So auch in Asien, wo die erste Spielhälfte stattfindet. Man besucht verschiedene Orte und Städte in China, das teilweise von der japanischen Armee besetzt ist. Auch wenn der Krieg selbst nicht das Hauptthema des Spiels ist, ist er doch sehr stark mit der Handlung verzahnt. Zum Beispiel spielt er eine große Rolle für die Motive des Hauptantagonist Roger Bacon. Wer Koudelka gespielt hat, wird den Namen daher kennen und sich wundern. Im Laufe des Spiels wird aber Ordnung in das Chaos gebracht.

    Die Handlung dreht sich um Yuri Hyuga, Sohn eines japanischen Manns und einer russischen Frau. (Seine Abstammungsländer besucht man jedoch erst in Covenant.) Yuri hört Stimmen in seinem Kopf und ihm wird gesagt, dass er ein Mädchen namens Alice Elliot beschützen soll. Yuri besitzt zudem die seltene Fähigkeit, sich in Monster zu verwandeln. Das Spiel beginnt im Transsibierenexpress, der durch China fährt, und mit einer Konfrontation zwischen Yuri und Roger Bacon. Anschließend reist man sehr viel durch China – ein Kannibalendorf, Fengtian, Dalian, Shanghai und verschieden Dungeons. Roger Bacon spielt in der zweiten Hälfte eine größere Rolle. Gegenspieler in der ersten Hälfte ist ein chinesischer Mann namens Dehuai, der durch ein gefährliches Ritual, das die Welt zerstören konnte, China unter seine Kontrolle bringen will.



    Neben Yuri und Alice gibt es folgende Charaktere:


    • Zhuzhen Liu, ein chinesischer Weiser und Feng-Shui-Master
    • Margarete G. Zelle, eine US-amerikanische Spionin
    • Keith Valentine, ein Vampir aus der Tschechoslowakei, der nach mehreren Jahrhunderten aus seinem Schlaf geweckt wurde
    • Halley, Anfrüher einer Diebesbande von Kindern in London und (SPOILER!) Koudelkas Sohn, wie man später erfährt

    Keith und Halley trifft man erst in Europa.

    Spoiler zur zweiten Spielhälfte:



    In seiner Umsetzung ist Shadow Hearts sehr viel ungeschliffener als sein Nachfolger, der Dutzende vertonter FMVs besitzt. Shadow Hearts selbst hat nur einige, wenige gerenderte Videos, abgesehen davon sind alle Dialoge unvertont. Das ist ein bisschen schade, denn manche Momente wirken dadurch ein bisschen "roh" und gerade Koudelka war für seine Zeit in dieser Hinsicht ja sehr fortschrittlich gewesen. Auch an vielen anderen Ecken und Enden merkt man, dass das Spiel technisch noch nicht so ganz ausgereift ist. Die Charaktermodelle wirken teilweise recht grob, die Renderhintergründe jedoch sind toll. Die Charakterskills in den Kämpfen ähneln sich teils sehr und generell lässt das Kampfsystem noch die Tiefe vermissen, die es erst mit dem dritten Teil so richtig gab. Durch den Judgement Ring macht das Kampfsystem aber trotzdem Spaß und es ist erfreulich, wie viele verschiedene und schöne Sidequests das Spiel zu bieten hat, von denen viele auch den Charakteren mehr Hintergrund verleihen. Ähnlich wie im Nachfolger ist die Gruppe ein sehr bunter Haufen, wobei jedoch nur Yuri und Alice eine große Relevanz für die Handlung haben. Im Spiel gibt es eine Menge zu entdecken und auch eine Menge zu verpassen. Es gibt zudem zwei Enden, von denen das normale/schlechte zu Shadow Hearts: Covenant führt. Die Enden unterscheiden sich jedoch nur durch eine kurze Szene von wenigen Sekunden. Das gute Ende ist zudem ohne Lösungshilfen kaum zu erreichen, weil die Bedingungen nicht so einfach zu durchschauen sind.

    Insgesamt ist das Spiel ziemlich einfach und taktisch nicht allzu anspruchsvoll. Auch wenn es viele Möglichkeiten gibt, das Kampfsystem für sich zu nutzen, führt meistens der einfachste Weg am schnellsten zum Ziel: Mit Yuri möglichst viel Schaden anrichten und mit einem anderen Charakter heilen.

    Fazit: Shadow Hearts ist ein tolles Spielerlebnis mit einem einzigartigen, teils historischen, teils mystisch angehauchten Setting mit einigen Horror-Elementen, das starke Charaktere und eine spannende und bisweilen emotionale Handlung bietet, die zwar teilweise noch besser hätte in Szene gesetzt werden können, aber unterm Strich dennoch sehr gelungen ist. Mit 20 bis 25 Stunden ist zudem auch die Länge sehr angenehm und das Spiel wird nicht unnötig gestreckt. Der Judgement Ring gestaltet die ansonsten eher traditionellen Kämpfe etwas aufregender und die vielen Nebenaufgaben bieten interessante optionale Inhalte. Das Spiel zeichnet sich zudem durch seine recht düstere und sehr dichte Atmosphäre aus, die besonders zusammen mit den Horror/Mystery-Elementen gut wirkt. Dass das Spiel Nachfolger von Koudelka und Vorgänger von Shadow Hearts: Covenant ist, macht die Handlung noch interessanter.

    Abgesehen davon ist es sehr genial, wie der Antagonist des Nachfolgers geforeshadowed wird. Und den werde ich mit Sicherheit auch in absehbarer Zeit nochmal spielen!


    Story 8.0 Charaktere 8.0
    Gameplay 7.0 Kämpfe 6.5
    Optik 7.0 Musik 8.0
    Atmosphäre 8.5 Spielzeit 20:45h
    Gesamt 8.0





  17. #17
    Schon krass, wie die Serie alles hat, was mich total mitreißen kann, wie ich aber SH und Covenant aber trotzdem ziemlich schnell Null Bock mehr hatte (ja, obwohl allgemein bekannt ist, dass Covenant besser wird). Bei Koudelka bin ich irgendwann nicht mehr weiter gekommen. Und SH3 muss eigentlich auch noch mal.
    Alleine die Illus da oben, ey.

    Hach.

  18. #18
    Ich habe mal Covenant ungefähr zu nem Drittel gespielt. Und ich war nach anfänglicher Euphorie doch recht schnell gelangweilt. Das Kampfsystem mag zwar interessant sein aber schon nach weniger Zeit wurden alle Facetten ausgespielt, diese besonderen Solomon Schlüssel die man erhält (ich hab's nicht mehr so gut in Erinnerung aber es gab so Siegel die einem irgendwelche Fähigkeiten verliehen haben) waren zum teil extrem redundant weil sich die Fähigkeiten irgendwann immer nur noch wiederholt aber, dafür in anderer Kombination.
    man hat sich zwar bemüht mit den unterschiedlichen Begabungen der Charaktere Abwechslung ins Spiel zu bringen, aber deren Mehrwert hält sich leider in Grenzen.
    Dann wäre da noch die Musik, anscheinend gibt es für jede einzelne Stadt im Spiel nur ein einziges Town Theme und auch so lässt in vielen Situationen die musikalische Abwechslung zu wünschen übrig, es wiederholt sich alles ständig.

    Die Charaktere machen zwar einen interessanten Eindruck, aber richtig tief eingegangen wird anscheinend nur auf die wenigsten z.B diese Karin die das Cover prägt, bleibt die ganze Zeit über, wo ich das Spiel gespielt habe, komplett blass. Der Bösewicht selbst ist auch wie aus der Klischeekiste gegraben. Außerdem bietet das Spiel schon einen sehr gewöhnungsbedürftigen Humor, richtig Holzhammer mäßig auf Slapstick ausgerichtet, konnte mich 0 packen.

    Und da gab es noch eine Sache die mich generell an solchen Spielen stört. Ich will bei den Charakteren dabei sein, ständig werden irgendwelche Skips gemacht, man reist mal eben über die Weltkarte mit einer bloßen Menüauswahl. Kaum kommt man an einen neuen Ort an, sind die Charaktere schon mitten im Geschehen, es passiert so viel Zeit dazwischen die niemals abgehandelt wird, die Charaktere sind mit einem neuen Land bzw einer neuen Stadt vertraut, bevor ich es bin. Das macht die Spielwelt für mich nicht greifbar und die potenziell interessante Story plätschert daneben einfach so larifari vor sich hin.
    Zumindest konnte ich in späteren Spielabschnitten auch Rätsel in den Dungeons entdecken, das waren ja sonst die meiste Zeit einfach nur Labyrinthe mit einer hohen Random-Encounter Rate.

    Also Fazit-mäßig, wenn Covenant wirklich besser als Teil 1 sein soll, halte ich die Serie für überschätzt.

    Bezüglich Final Fantasy IV: Wer eine Herausforderung sucht dem kann ich nur die DS Version ans Herz legen, Die Remakes waren meiner Meinung nach viel zu weit unten angesetzt was Gegner Statuswerte betrifft, was die Kämpfe dann doch eher reizlos gemacht hat. Bei vielen wurde man gar nicht dazu angehalten die eigentlich vorgesehene Taktik zu benutzen.
    Ich hatte tatsächlich schon lange nicht mehr so viel Spaß mit einem Final Fantasy wie mit der DS Version von Teil IV.
    Geändert von Klunky (13.02.2015 um 13:51 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •