Nach jedem Boss raus aus dem Dungeon, speichern, ...
Klar, ist auch blöd, aber immerhin hat man dadurch auch Zeit zum leveln.
Nach jedem Boss raus aus dem Dungeon, speichern, ...
Klar, ist auch blöd, aber immerhin hat man dadurch auch Zeit zum leveln.
Ich bin mir sehr sicher, dass man beim DS raus konnte. Beim NES ... puh, ich hatte die NES Version vor ewigen Zeiten gespielt.
Nope, aus der Schattenwelt gab es auch auf dem DS ganz bestimmt kein Zurück mehr.^^
Ui, sieben mal das gleiche, das klingt nicht nach Spaß. :/
In der NES-Version ist der Point of no Return sogar noch eine ganze Ecke früher. Der gesamte Sylx Tower kann meines Wissens nicht mehr verlassen werden. Das heißt, der ganze Weg zu Zande (inklusiver Dutzender Zufallskämpfe und vermutlich einiger Level Ups) ist dort mit inbegriffen, die Schattenwelt folgt unmittelbar darauf ohne Möglichkeit, vorher nochmal zurückzukehren.
@Liferipper: Interessantes Let's Play – dass die Onion Knights am Level 80 die stärksten Klassen sind (mit dem richtigen Equipment), habe ich auch gelesen. Die Mühe habe ich mir aber nicht gemacht.Bis Level 99 zu leveln dauert sicherlich auch einige Stunden. Aber cool, dass die härteste Herausforderung es dann tatsächlich ist, sich selbst zu besiegen.
Auf Child of Light bin ich erst vor Kurzem aufmerksam geworden. Da ich mich hauptsächlich auf Seiten herumtreibe, wo japanische Spiele diskutiert werden, ist das Spiel beinahe komplett an mir vorbeigezogen. Vor vielleicht zwei Wochen bin ich aber per Zufall über Material zu dem Spiel gestolpert, und dieses Material sah sehr schön aus. Kurz nach dem Release, nachdem mir Seldio ein wenig von dem Spiel erzählte, habe ich es mir spontan auch gekauft. Natürlich in der physischen Edition mit dem Amano-Poster, das nun meine Wand ziert. :> Eines vorweg: Es wäre eine große Verschwendung gewesen, wenn ich nie etwas von Child of Light erfahren hätte, denn das Spiel ist wunderschön und trifft genau meinen Geschmack.
Was macht Child of Light besonders?
Die faule Antwort lautet: das Gesamtpaket. Denn alle Teile des Spiels greifen wunderbar ineinander. Das gesamte Spiel sieht aus wie ein einziges interaktives Gemälde. Unmengen wunderschöner Hintergrundbilder wurden für Child of Light angefertigt, und alle sind auf ihre Weise beeindruckend. Es wurde sehr viel Liebe und Aufwand in die Grafik gesteckt, teilweise bestehen die Umgebungen aus fünfzehn Ebenen von Grafiken, wodurch das Spiel sehr lebendig wirkt. Es sind auch keine rein statischen Hintergründe, viele Dinge bewegen sich, wie etwas die Bäume, die sich im Wind wiegen.
Wie bei Valkyrie Profile oder Odin Sphere bewegt man sich in Sidescroller-Manier durch die Welt. Es gibt auch Kämpfe – diese werden bei Feindkontakt auf der Karte ausgelöst. Die Kämpfe sind rundenbasiert und erinnern von der Mechanik etwas an Grandia, nur dass Flächen und Entfernungen keine Rolle spielen. Wie auch der Rest des Spiels sind die Kämpfe sehr simpel, funktionieren aber gut. Es geht im Prinzip darum, gegnerische Aktionen zu canceln und zu verhindern, dass eigene Aktionen gecancelt werden. Dafür muss man immer ein wenig vorauskalkulieren. Die meisten Kämpfe sind ziemlich einfach, aber auch in den normalen Kämpfen empfiehlt es sich, dieses System auszunutzen und zudem die Schwächen der Gegner in Erfahrung zu bringen.
Es gibt einige Charaktere – manche davon optional –, und jeder hat seinen Schwerpunkt im Kampf. Der eine beherrscht Elementarzauber, der andere kann heilen und schnell angreifen, und wieder ein anderer beherrscht nützliche Support-Zauber. Jeder Charakter ist zumindest einigermaßen nützlich, und im Kampf können Charaktere beliebig ausgewechselt werden. Es kämpfen immer zwei Charaktere gegen (glaube ich) bis zu drei Gegner. Die Entwicklung erfolgt durch Level Ups, und pro Level Up gibt es außerdem Skillpunkte, die man auf einem recht simplen Skillbaum verteilen kann, der Ausprägungen in drei Richtungen besitzt und für jeden Charakter individuell ist, aber letztlich dazu dient, die vorhandenen Statuswerte und Fähigkeiten zu verbessern und ggf. neue Fähigkeiten zu lernen. Die Zahl der Fähigkeiten ist aber überschaubar.
Abgesehen von den Kämpfen besteht das Gameplay daraus, die Welt zu erkunden. Es gibt zahllose Schatztruhen und andere Dinge von Wert zu entdecken, und die recht große Welt hat viele Geheimgänge und dergleichen zu bieten. Bisweilen darf man auch kleinere Rätsel lösen und mit der Spielwelt interagieren – meist aber auf sehr simple Weise. Das Gameplay weiß durchaus zu gefallen. Es ist einfach, und es funktioniert. Child of Light ist kein Spiel, das man wegen des Gameplays spielt, aber auch keins, das man deshalb weglegen möchte.
Das wichtigste an dem Spiel ist aber die einzigartige Atmosphäre. Die Geschichte ist quasi ein Märchen – sehr klassisch dazu –, und in Reimform erzählt. Das verleiht dem Spiel ein besonderes Gefühl, aber funktioniert nicht immer so ganz: Die Dialoge (alle unvertont) sind manchmal etwas schwer zu lesen, weil es meistens keinen richtigen Lesefluss gibt und das Versmaß stark variiert. Eine Vertonung der Dialoge hätte da vielleicht Abhilfe verschaffen können. Insgesamt mag ich diese Erzählweise aber trotzdem, auch wenn sie noch nicht perfektioniert wurde.
Was mir an Child of Light am besten gefallen hat, ist das Gefühl, das man hat, wenn man durch die Spielwelt läuft. Die detailverliebten Hintergründe könnte ich mir ewig ansehen, und untermalt wird das ganze noch von einem ausgezeichneten Soundtrack, der das melancholische Spielgefühl noch weiter unterstreicht, manchmal recht ambient, aber manchmal auch sehr direkt. Ganz besonders angetan hat es mir das musikalische Hauptthema, und das Ending-Lied hat mich ebenfalls begeistert. Oft bin ich in Child of Light einfach nur durch die Umgebung geglitten. Man kann fliegen und hat somit extrem viel Bewegungsspielraum – und es ist einfach unglaublich schön, nur durch die Gegend zu fliegen und die (meist recht dunkle) Stimmung in sich aufzunehmen.
Die Geschichte selbst ist nicht allzu spannend. Auch nicht die kleinen Sub-Storys. Aber das Märchenhafte der Geschichte legt den Grundstein für dieses wunderbar stimmige Spiel, und bis zum Ende hin wirkt alles sehr konsistent und harmonisch. Es gibt zehn Kapitel, die durchschnittlich etwa eine Stunde lang sind. Wer sich die Zeit nimmt, die Spielwelt genauer zu erkunden, wird belohnt: Mit Items, mit Nebenaufgaben, mit zusätzlichen Charakteren und Dialogen und dem Entdecken geheimer Orte.
Fazit: Child of Light ist ein einzigartiges Spiel von ganz besonderer Schönheit. Das Gameplay ist ausgesprochen simpel, aber wirkungsvoll, doch die wahre Stärke des Spiels liegt in der dunklen, märchenhaften und unglaublich dichten Atmosphäre, die durch ein stimmiges Zusammenspiel der Geschichte, der Erzählweise, der wunderschönen Grafik und der nicht minder schönen Musik entsteht. Mir hat Child of Light also ausgesprochen gut gefallen, und ich bin froh, dass Ubisoft dieses Experiment gewagt hat.
Story 7.0 Charaktere 6.0 Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0 Optik 10.0 Musik 8.5 Atmosphäre 9.5 Spielzeit 12:00h Gesamt 8.5
Geändert von Narcissu (11.05.2014 um 23:52 Uhr)
Odin Sphere hat aber kein sehr gutes Gameplay. Dann doch lieber Muramasa. Das macht zumindest ordentlich Spaß.
Bei Child of Light bin ich mir persönlich sehr unsicher, ob ich es überhaupt probieren soll. Es sieht für mich sehr nach Schiene "Ni no Kuni etc." aus, quasi schön verpackt und nix dahinter. Gar nicht funktionierende oder einfach miese Mechanics/Balancing ist nicht so meins. Mag gut für den Massenmarkt funktionieren, aber wenn ich schon ein Rpg spiele, möchte ich da auch halbwegs vom Gameplay unterhalten werden.
@Narcissu
Bezüglich deiner Meinung zu Child of Light, ich teile sie voll und ganz mit dir.
Ein wie ich finde ein sehr schönes Spiel und mit 15 € (ca. 10 - 12 Spielstunden) nicht gerade teuer.
Hat es nicht? =0
Ich fand es gut - sehr gut. War jetzt nicht unglaublich viel zu machen, aber das was man machen konnte, hat mir schon sehr viel Spaß gemacht.
Was mochtest du denn nicht/siehst du als schlecht an? =)
Edit: Ging ja aber auch hauptsächlich um diesen Teil: "doch die wahre Stärke des Spiels liegt in der dunklen, märchenhaften und unglaublich dichten Atmosphäre, die durch ein stimmiges Zusammenspiel der Geschichte, der Erzählweise, der wunderschönen Grafik und der nicht minder schönen Musik entsteht."![]()
Geändert von DrunkIceBear (13.05.2014 um 00:14 Uhr)
Das wär relativ off topic, aber in kurz: Das Gameplay ist unglaublich hakelig und starr. Wenn man das mit Muramasa vergleicht ist das wie Tag und Nacht. Und Spiele sollten imo eben auch zumindest Spaß machen, sonst kann man auchn Buch lesen, nen Anime schauen oder sonst was, so ganz ohne störendes Gameplay. Da gibts auch genug mit so einer Atmosphäre. Glaube aber eh, dass Narcissu Odin Sphere kennt, insofern ist das auch egal.
Off topic gibt es hier nicht.Odin Sphere kenne ich "ein bisschen". Vor Ewigkeiten habe ich mal eine Stunde gespielt oder so. Ich werde das Spiel aber die Tage mal neu anfangen. Wie viel Spaß es mir macht, werde ich dann sehen. ^^ Dass ich das Spiel mögen werde, daran habe ich aber keine Zweifel.
@Kenzeisha: Ja, ich fand die Preispolitik auch ausgesprochen fair.![]()
Gespannt auf Shining in the Darkness war ich schon lange – immerhin ist es der erste Teil einer großen Serie (wenn auch nicht unbedingt der repräsentativste), und eine Art von Spiel, mit der ich mich vorher nicht viel beschäftigt habe: ein reinrassiger Dungeon-Crawler. Während Phantasy Star diese Dungeon-Crawler-Elemente ebenfalls besaß, war es außerhalb der Dungeons ein klassisches RPG mit einer Weltkarte, Städten, NPCs, verschiedenen Fortbewegungsmitteln und viel Freiheit. Shining in the Darkness ist außerhalb der Dungeons rein menügesteuert und bietet nur eine Schloss (Storyevents) und ein kleines Dorf (Inn/Bar, Kirche, Items, Rüstungen, Waffen).Vom Umfang her ist Shining in the Darkness auch kein riesiges Spiel. Es gibt (ähnlich wie bei Persona 3) nur einen einzigen Dungeon, der allerdings sehr groß ist. Insgesamt gibt es neun Ebenen: Fünf Stockwerke und vier Ebenen für bestimmte "Prüfungen" (Strength, Courage, Truth, Wisdom). Von der Spielzeit her ist Shining in the Darkness aber nicht sonderlich viel kürzer als viele andere RPGs dieser Zeit.
Was schön an dem Spiel ist, ist, dass es relativ mild für das oft drakonisch bestrafende Genre der Dungeon-Crawler ist. Der Anfangsteil spielt sich recht locker, oft stirbt man nicht, und wenn, dann bedeutet dies kein Game Over, sondern man verliert "nur" die Hälfte seines Geldes. Grinding ist nur im Mittelteil des Spiels wirklich notwendig, und Waffen, Rüstungen, Items und Charakterwiederbelebungen kosten kein Vermögen. Natürlich muss man sich unbedingt seine eigenen Karten zeichnen (oder existierende benutzen), denn sonst wird man sich ständig verirren. Zum Glück ist das gar nicht so schwierig und ich hatte sogar sehr viel Spaß daran. Die einzelnen Ebenen sind glücklicherweise alle in etwa gleich komplex, auch wenn später andere Elemente wie Fallgruben hinzukommen.
Während mir Shining in the Darkness am Anfang viel Spaß gemacht hat, ist das zweite Drittel des Spiels wesentlich schwieriger und vor allem unfairer. Gegnergruppen können nun schon recht gefährlich sein, und Angriffe aus dem Hinterhalt sind alles andere als selten. Hinzu gesellen sich außerdem Fallen und recht gefährliche semi-zufällige Semi-Bosse, die einem das Leben zusätzlich schwer machen. Das Zeichnen einer eigenen Karte wird durch die Fallgruben und teleporterartige Strukturen zusätzlich erschwert (bleibt aber im Bereich des Möglichen). Bisweilen muss man auch an bestimmten Orten ein bestimmtes Item verwenden, um weiterzukommen, war nicht immer ganz offensichtlich ist, aber hier gibt es definitiv weit schlimmere Genrevertreter.
Das letzte Drittel des Spiels ist zum Glück wieder einfacher. Zwar bleiben die Gegner schwer, doch geht hier das Grinden sehr viel schneller. In relativ kurzer Zeit ist es möglich, erheblich stärker zu werden, und auf höheren Stufen ist die Erfolgschance auf eine Flucht aus dem Kampf auch sehr viel höher.
Was einen immer wieder dazu veranlasst, den Dungeon zu verlassen, sind die ausgegangenen MP. Heilen muss man ständig, und ohne MP geht das schlecht, denn das Inventar hält nur acht Plätze pro Charakter (es gibt drei), und weil man auch noch Ausrüstungsgegenstände und Schlüsselobjekte mit sich führen muss, ist das logischerweise wenig Platz. Glücklicherweise gibt es sowohl ein Item als auch einen Zauber, die einem ein sofortiges Verlassen des Dungeons ermöglichen. Später erhält man außerdem ein Item, mit dem man an ausgewählte (vorher besuchte) Orte im Dungeon zurückkehren kann und sich somit lange Reisewege spart.
Etwas störend ist die umständliche Menüsteurung. Die Kämpfe funktionieren wunderbar, aber das Ausrüsten ist etwas unintuitiv und in den Läden wird man ewig zugelabert bevor man endlich das tun kann, was man möchte: kaufen und verkaufen.
Bisher habe ich noch kein Wort zur Story verloren. Das ist auch nicht weiter tragisch, denn Shining in the Darkness hat wohl die uninspirierteste, langweiligste und generischste Geschichte, die ich je in einem Spiel erlebt habe. Manche Spiele können so etwas durch eine liebevolle Präsentation ausgleichen – Shining in the Darkness nicht. Der Protagonist ist ein junger Ritter, der vom König die Aufgabe erhält, die Prinzessin aus dem Dungeon zu retten und den dunklen Overlord zu besiegen. Sein verschollener Vater spielt ebenfalls noch eine kleine Rolle. Begleitet wird er von zwei Freunden, die im Spiel kaum ein Wort reden und für die Geschichte irrelevant sind. Die einzige unterhaltsame Szene im Spiel ist die, in der die Mitstreiterin des Protagonisten einen Typen im Dorf, auf den sie wütend ist, mit Slow 1 verzaubert, mit den Worten, dass er nun im Dungeon keine Chance mehr hätte, vor Monstern zu fliehen. Tatsächlich findet man diesen Typen dann auch später im Dungeon. Der Rest der Story verläuft wie erwartet: Vier Prüfungen, Prinzessin wird kurz vor Spielende gerettet, danach Kampf gegen Overlord, Happy End, fertig. Selbst für die Zeit ist die Geschichte inhaltlich und von der Präsentation also extrem schwach.
Natürlich ist der größte Reiz an einem Dungeon-Crawler auch das Verließkriechen, und das macht Shining in the Darkness meiner Meinung nach recht gut. Ja, bisweilen ist das Spiel unfair, aber wofür gibt es Savestates? ^_– Habe auf jeden Fall schon Schlimmeres erlebt.
Fazit: Shining in the Darkness ist von den ganzen Uralt-Spielen sicherlich eines von denen, die mich spielerisch am meisten motiviert haben. Es sieht nicht schlecht aus (ist immerhin auch ein Genesis-Spiel), hat einen mittelmäßigen Soundtrack, spielt sich einigermaßen flott und ist für einen First-Person Dungeon-Crawler verhältnismäßig human. Wäre der Mittelteil nicht so nervig, und gäbe es eine ansprechende Story, würde ich das Spiel sicherlich gerne mögen. Aber auch so hatte ich durchaus Spaß an Shining in the Darkness und ein bisschen hat das Spiel mir Lust auf weitere Dungeon-Crawler gemacht.
Story - Charaktere - Gameplay 6.0 Kämpfe 5.0 Optik 7.0 Musik 5.0 Atmosphäre 6.5 Spielzeit 13:30h Gesamt 5.5
Und damit neigt sich mein Backlog der 8-Bit-RPGs (und frühen 16-Bit-RPGs von Sega) langsam dem Ende zu. Nur SaGa 3 befindet sich noch in meinem unmittelbaren Blickfeld. Fire Emblen Gaiden werde ich irgendwann später mal anrühren, und wenn im September der Übersetzungspatch erscheint, werde ich mich nochmal an Megami Tensei: Digital Devil Monogatari wagen. (Fa)Xanadu und Dragon Slayer: The Legend of Heroes interessieren mich auch noch ein bisschen, vielleicht schaue ich mir auch mal The Tower of Druaga an. Aber das ist (Retro-)Zukunftsmusik. Vor ein paar Tagen bin ich außerdem auf zwei weitere interessante NES-RPGs gestoßen: Sweet Home und The Magic of Scheherazade.
Aber erst einmal nehme ich mir nach SaGa die Freiheit, in die SNES-Ära einzutauschen. Auf Live A Live, Dragon Quest V, Secret of Mana, Breath of Fire und Soul Blazer habe ich aktuell am meisten Lust. Auch auf ein Replay von Final Fantasy IV, V und VI freue ich mich schon. Gute Zeiten liegen vor mir.
P.S.: Hier ist eine meiner selbstangefertigten Karten für Shining in the Darkness. Hübsch ist sie nicht, aber zweckmäßig.
![]()
Geändert von Narcissu (14.05.2014 um 14:30 Uhr)
Von diesem Spiel gibt/gab es auch 'ne RPG-Maker-Variante ("Ein Lichtschein in der Dunkelheit" ?), die ich mal gespielt habe und die - wenn ich mir die Bilder anschaue - sehr nah am Original geblieben ist. Kann mich noch gut daran erinnern, dass ich mittendrin so gefrustet war, dass ich entnervt aufgegeben, das Spiel selbst aber nie gelöscht habe. Monate später hab ich mich dann noch mal rangesetzt und weitergespielt und siehe da, ich konnte es sogar beenden. Nervig fand ich immer diese Passagen, die man entlanggehen musste und an denen IMMER ein bestimmtes Viech aufgetaucht ist. IMMER!
Das Problem mit den Karten habe ich bei meiner Variante dadurch umgangen, dass ich im Maker gelunscht habe.
An und für sich war das bisher auch der einzige Dungeon-Crawler, bei dem ich durchgehalten habe. Andere Ausflüge in das Genre (zuletzt Etrian Odyssey) lassen meinen Frust- und Langeweilepegel schnell in die Höhe schnellen.
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Bin ja mal gespannt was du von Secret of Mana hälst.
Ich bin ja der felsenfesten Überzeugung dass man das jemanden ohne rosa-rote Nostalgiebrille aus der Kindheit niemanden mehr zumuten kann.
Nun deinem Backlog entsprechend gibts da wohl reichlich harten Tobak den du schon gespielt hast und so schlimm ist Seiken Densetsu nun auch wieder nicht, doch bezweifle ich dass das Spiel einen guten Eindruck hinterlässt.
Wenn du es spielst kann ich auf jeden Fall nur zur deutschen Übersetzung von Maestro: Claude M. Moyse raten. Ansonsten geht einer der wenigen positiven Punkte in dem Spiel verloren.
Beim Spiel selbst solltest du dich auf eine Hack'n'Slay Metzelorgie sondergleichen gefasst machen wo du allerlei niedliche Kreaturen ins Nirvana schickst, mit minimalistischen "Action-Kampfsystem".
Vor allem der dritt- und vorletzte Dungeon gehen wirklich Stunden lang und es gibt keinerlei Abwechslung.
Nur so zur Warnung.
Du willst eine Schlammschlacht, oder?![]()
Für mich ist das Spiel schon deshalb wahnsinnig toll, weil seine Atmosphäre und seine Präsentation ein total klares Konzept hatten, was in der Generation alles andere als selbstverständlich war. Spielerisch sticht es nicht sonderlich heraus, ja, aber es hat mir durchaus Spaß gemacht, gerade für ein SNES-Spiel mit Action-System. Die grundlegende Steuerung ist auch vergleichsweise gut gealtert. Am besten ignoriert man die Zauber größtenteils und spielt mit zwei oder drei Leuten, dann ist es imho am besten.
Secret of Mana hab ich zwar, aber noch nie durchgespielt. Meine Schwester und ich haben uns mal vor Jahren zusammen rangesetzt und sind bis zu irgendwelchen Ruinen gekommen, wo uns schon die normalen Gegner ziemlich übel mitgespielt haben. Wiederholt draufgegangen sind wir dann bei dem ortsansässigen Boss (ein großes Gesicht oder so?) und irgendwie war dann die Luft raus.
Spielen würden wir's eigentlich schon noch mal, aber seit sie in 'nem anderen Bundesland arbeitet und nur noch alle 2-4 Monate für ein paar Tage nach Hause kommen kann, ziehen sich manche "Gemeinsam-spielen-Spiele" eh verboten in die Länge (s. Abyss und KH 2 FM+).![]()
BITE ME, ALIEN BOY!
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Dass Secret of Mana ein perfektes Spiel ist, habe ich nie angenommen. Ich glaube aber trotzdem, dass ich es gern mögen werde. Als ich es vor Jahren mal angetestet hatte, war ich etwas enttäuscht, dass die Geschichte sich nach dem ambitionierten, atmosphärischen und emotionalen Vorgänger sich eher sorglos anfühlte (zumindest so weit wie ich gespielt hatte) und sich selbst auch mit etwas Humor nahm. Aber es sind halt andere Spiele. Dafür hat Secret of Mana für mich einen ganz, ganz großen anderen Vorteil: Der Grafikstil der Mana-Serie, den ich so gern mag, hat hier seinen Ursprung.
Spielerisch sind ja die meisten Action-RPGs aus dieser Zeit nicht allzu abwechslungsreich. Wie viel Spaß mir Secret of Mana macht, werde ich dann sehen, aber im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen mit haufenweise Zufallskämpfen sind Action-RPGs meist eigentlich recht gut gealtert, finde ich.
Nein. Nicht wirklich. Besonders SoM ist richtig mies gealtert. Sowas wie "Zauber, die alles anhalten und man nicht ausweichen kann" sind ein gutes Beispiel dafür. Ich glaube action-basierte Spiele sind eher mies gealtert, vorausgesetzt, dass man tatsächlich nicht mit Schund vergleicht. Beispielsweise ist das Gameplay von Star Ocean 3 besser als von Star Ocean 4, aber Tales of Graces f schlägt locker alle Ps2 Tales. Xillia ebenso, aber Xillia nur knapp. Hier ists weniger das Kampfsystem, was deutliche Verbesserungen hat. Eher das Drumherum. Mehr Artes zum setzen, Auto-Item System usw.
Natürlich gibts auch Ausnahmen, aber Spiele die sichtbar limitiert wurden, wegen der Hardware auf der sie laufen müssen, die altern halt richtig übel. Darum ist z.B. Terranigma oder auch Zelda A Link To The Past heute immer noch gut. Und SoM eben nicht.
Ich weiß jetzt nicht, wie es im Original ist, aber es könnte durchaus etwas mit der Übersetzung des Claude M. Moyse zu tun haben.
Ansonsten: SoM ist bei mir schon ein paar Jährchen her, aber ich hatte sehr viel Spaß damit, auch wenn es die spielerischen Mankos hat, die Kiru zum Teil angesprochen hat.