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Ich persönlich hab bis Kapitel 11 ja gedacht, FF-XIII wäre einer der schwächsten Teile der Reihe. Dieses eine Kapitel hat zumindest meine Meinung dann aber komplett geändert. Die plötzliche Freiheit in Sachen Erkundung und Charakterwahl und die vielen Nebenquests in den toll gestalteten Gebieten fand ich klasse. Kapitel 11 und das Postgame nahmen bei mir auch mehr als das doppelte der Spielzeit in Anspruch als der ganze Rest. Klar sind alle Quests nur Kämpfe, aber dafür muss man in einigen wenigstens das Kampfsystem voll ausnutzen.
Ich stimme zu, dass Pulse es ein wenig herausreißt, aber unterm Strich reichte mir das bei Weitem nicht. Der ursprüngliche Plan für das Spiel bestand ja darin, Cocoon fast wie einen interaktiven Film wirken zu lassen (Mission accomplished) und im starken Kontrast dazu mit Pulse eine völlig offene Spielwelt mit vielen Sidequests usw. zu bieten. Hätten sie das so durchgezogen, wäre meine Kritik an dem Cocoon-Part nicht so vernichtend. Tatsächlich aber ändert sich auf Pulse nicht allzu viel - zugegeben, es ist weitläufiger und erstmals darf man auch ein bisschen erkunden. Aber genau genommen ist das einzig (und dafür imho fast schon wieder übertrieben) große Gebiet die Steppe. So wie der Spielverlauf weitergeht bleibt es jedoch extrem linear, und das trifft größtenteils auch auf die wenigen verbleibenden Orte zu. Immerhin kann man jetzt aber endlich an die zuvor besuchten Gebiete von Pulse zurückkehren. Hat mich sehr gestört, diese Möglichkeit auf Cocoon nicht zu haben.
Auch ist Pulse ziemlich leblos und nach wie vor ohne Stadt. Ja, schon klar, es soll ja eine Wildnis sein. Aber das wäre imho die perfekte Möglichkeit gewesen, um, nur mal als Beispiel, ein kleines Moogle-Dorf einzubauen (siehe Final Fantasy V ...zumal mir die in XIII sowieso gefehlt haben). Damit hätte man den Spagat machen können zwischen der menschenleeren Einöde und einem doch belebten, warmen kleinen Rückzugsort der als Ausgangspunkt für die weiteren Unternehmungen hätte dienen können. Manche Pulse-Fal'Cie scheinen ja auch sowas wie eine Persönlichkeit und Bewusstsein zu besitzen, dann hätten sie von mir aus auch ein paar niedere davon einbauen können, wenn es unbedingt keine Moogle sein durften.
Hinzu kommt für mich als großer Minuspunkt, dass, wie du schon erwähnst, alle Sidequests Kämpfe sind. Als hätte das Spiel bis dahin nicht sowieso schon fast nur aus Kämpfen bestanden! Da kommt man endlich nach Pulse, hofft, dass alles anders wird, und dann wird einem als "Abwechslung" sowas vorgesetzt. Was hätte man auf Pulse alles mit der Story anstellen können... ich hatte gehofft, viel mehr über die Mythologie und die Vergangenheit der Welt zu erfahren. Tatsächlich wird das aber nur sehr sehr vage am Rande angedeutet. Die Charaktere entwickeln sich ab Kapitel 11 überhaupt nicht mehr weiter.

Was mir auch ein wenig gefehlt hat, aber das jetzt nur am Rande, war die Abwechslung und Eigenständigkeit der Locations. Wenn du jemandem, der noch nie FFXIII gespielt hat, das Konzept der zwei Welten Cocoon und Pulse erklärst, und dann Bilder aus diversen natürlichen Orten von Cocoon zeigst, könnte derjenige nicht mit Sicherheit sagen, was zu welcher Welt gehört. Wenn man in Cocoon auf den Strand, den Wald etc. verzichtet und damit bis zur Ankunft auf Pulse gewartet hätte, wäre der Effekt viel größer gewesen. Wie in VII, wenn man nach Midgar zum ersten Mal über die Weltkarte rennen darf. Sicherlich sollen die Fal'Cie ein künstliches Ökosystem geschaffen haben, das keine Wünsche offen lässt, aber diese "Künstlichkeit" hätte ich an manchen Stellen in etwas betonterer Form bevorzugt. Zumal einige "klassische" Gebietsarten zum afair ersten Mal in der Serie gefehlt haben: Keine Wüste, kein Gebiet mit Feuer/Lava und im Grunde auch nicht wirklich ein kalter Abschnitt mit Eis und Schnee (auch wenn Kristallstaub so ähnlich aussieht). Es ist kein Muss in einem RPG, aber wäre doch schön gewesen, zumal es dem Spiel ja in vielerlei Hinsicht an Abwechslung mangelt.

Versteht mich nicht falsch, ich sehs inzwischen auch schon lockerer und erkenne (größtenteils verschenktes) Potential dort, wo ich beim ersten Spielen einfach nur enttäuscht und/oder gelangweilt war, weil mir so vieles fehlte, was ich an Final Fantasy immer mit am meisten gemocht habe. Die Vision dahinter war einfach kein klassisches Rollenspiel mit entsprechendem Quest-Feeling und Erkundung und zusammenhängender Welt neben der Story und den Kämpfen (was ich aber durchweg bevorzugt hätte). Wären die Entwickler nur konsequenter gewesen und hätten etwas mehr Abwechslung, Interaktivität und Sidequests abseits der Kämpfe eingebaut (wo waren noch gleich die Minispiele?) und Pulse zu dem versprochenen großen Abenteuerspielplatz nach der linearen ersten Hälfte gemacht, hätte es trotzdem ein richtig gutes und vor allem interessantes Spiel werden können.

Ansonsten stimme ich Narcissu aber weitgehend zu. Kristarium prinzipiell ok aber viel zu eingeschränkt, die Charaktere auch ok aber niemand der als wirklich gelungen herausragt, Kampfsystem mit den Paradigmen etc. vom Konzept her ziemlich cool aber mit imho völlig miesen Designentscheidungen versaut (Leader k.o. = Game Over, kein Chara-Wechsel, nur direkte Kontrolle des Anführers usw.), die in XIII-2 wenigstens teilweise ausgebessert wurden. Und nach dem nahtlosen Übergang von XI und XII war es doch ein ziemliches Armutszeugnis, wieder komplett abgetrennte Kämpfe zu machen. Vielleicht hätte ich das Kampfsystem in XIII aber dennoch als sehr gut empfunden, wenn das ganze Spiel nicht zu gefühlten 80% daraus bestanden hätte, denn auf die Dauer und ganz ohne Städte, Erkundung oder Minispiele wurde das doch verdammt anstrengend, besonders zum Ende hin.