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Thema: [Demo] Ragarokk - Bestiarium

  1. #321
    Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
    Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
    Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).

    Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!


    Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
    - Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
    - das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
    - Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
    - Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
    - Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
    - Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.

    Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.

    Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?

  2. #322
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Habe es jetzt auch einmal 1-2 Stunden gespielt und muss sagen, es macht schon richtig Spaß. Mein Lieblingsteam ist bis jetzt (entschuldige, falls ich die Namen aus dem Kopf heraus jetzt falsch schreibe):
    Bruma, Luma und dieser Engel (Seltenheit silber - 5 FP und zwei 1 MP Magieattacken).
    Der Engel generiert 2 FP pro Runde und Bruma spammt seine Sonnenfähigkeit (25 Schaden + 2x Gegner Sonnenabwehr => meist 50 - 75 Schaden). Luma macht das gleiche mit Lunar-Fähigkeit (sind sogar 5 Schaden mehr).

    Wenn die FP mal voll sind (z.B. erste Runde), kann der Engel den Gegner, der erst einmal nicht angegriffen wird, einschläfern. Ist echt nett, was man hier für strategische Möglichkeiten hat!


    Was mir an Kleinigkeiten aufgefallen ist:
    - Die Demo-Boxen sind teilweise schwer lesbar (direkt zu Beginn die Information, dass man unter Extras alles nachlesen kann z.B.)
    - das Menü laggt teilweise ein klein wenig: navigieren geht super, aber die Entertaste wird manches Mal erst nach 2-3 Sekunden angenommen.
    - Luma hat zwei Attacken, die beide 2 MP verbrauchen und die gleiche Genauigkeit haben - obwohl eine der beiden Attacken 5 SP schwächer ist und auf einen zufälligen Gegner geht. Müsste hier nicht der Schaden oder die Genauigkeit eventuell etwas höher sein? Sonst macht die Attacke ja selten Sinn
    - Ist der erste Liga Kampf ein Tutorial? Auf jeden Fall galt der erste Kampf nicht für die Liga. Gab keinen Ligapunkt und links standen auch keine Sieger aufgelistet
    - Kann man später doppelte Karten verkaufen? Mein erstes Päckchen hatte gleich den Bruma und Raccoon - welche man beide schon hat (zum Glück war auch noch eine Gastkarte dabei).
    - Wenn man gewonnen hat und sich einen der Preise aussucht (sind die eigentlich zufällig? Manchmal gibt es 80 Münzen zu 100%, manchmal 125 - oder hängt das vom Spiel ab?), sieht man nicht, ob es funktioniert hat (wenn man einen Preis mit weniger als 100% auswählt). Ob es funktioniert hat, merkt man erst, wenn man in den Shop geht.

    Grafisch und musikalisch ein absolutes Meisterwerk. Spielerisch ist es auch top. Mein persönliches "Glück" bringt mich manches Mal zwar zur Verzweiflung (bspw. habe ich in einem Duell mit einer Karte, nach 5 Angriffen nicht einmal getroffen (Chance war 67%) oder auch bei der 3er Attacke von Raccoon habe ich gerne mal nach 2-3 Angriffen (sprich 6 - 9 Schläge zu je 70%) gerade mal 2-3 Treffer, aber im Groben und Ganzen ist es doch ziemlich ausgeglichen und fair.

    Tolles Spiel! Kann man in der Demo noch weitere Sets freischalten? Oder ist nur Set 1 vorhanden?
    Freut mich erstmal, das es dir gefällt.

    - Also gegen den lag kann ich aktuell nichts machen. Inbesondere das Album ist davon etwas betroffen weil der Maker Schwierigkeiten hat soviele Bilder zu laden wenn man am navigieren ist. Aber ich empfand es nicht als so großartig störend an.
    Ich bleide aber an der Sache dran und schau mal ob sich da noch was machen lässt.

    - Ich denke du meinst Lamia. Die Stärke unterliegt einer kleinen Formel. Die Basisstärke von ungenauen 2MP Angriffen (64-70%) müsste bei 110 liegen. Die einzelnen Magien können jeweils bis zu 5 Punkte davon abweichen. D.h. es kann auch 105 oder 115 sein. Keinen Sinn würde die Attacke nur machen, wenn Lamia z.b. 2 Sonnenmagien oder 2 Mondmagien beherrschen würde. Wenn ein Gegner z.b. 25 Resistenz gegen Sonnenmagie hat und nur 10 gegen Mondmagie, dann wird die erste Attacke (115 Sonne) 90 Schaden zufügen, während die zweite (110 Mond) 100 zufügt.

    - Der erste Kampf soll als Tutorial gelten, allerdings gibt es später in der Liga auch noch einige Freundschaftsspiele für zwischendurch.

    - Doppelte Karten können leider nicht verkauft werden.

    - Die Belohnungen nach einem Kampf werden zufällig zusammengestellt. Ob ein Versuch erfolgreich ist, kannst du dem Ton entnehmen, der danach abgespielt wird. Wenn du erfolgreich warst, ertönt eine art dumpfer Knall. Beim Misserfolg ertönt ein Quizshow-Buzzer.

    - In der Demo ist bislang nur das erste Set enthalten.

  3. #323
    Nachdem ich auch ein paar Matches hinter mir hab, hier ein paar Eindrücke~

    Dass man bei manchen Karten/Angriffen die Genauigkeit zugunsten der Stärke senkt, leuchtet mir natürlich ein, aber dass bei den Anfangskarten, die man ja erstmal nicht austauschen kann, so eine elendig hohe Chance dabei ist, daneben zu hauen, war mitunter schon frustrierend. Aber sobald man einmal einen größeren Kartenpool hat, relativiert sich das.

    Abgesehen vom (Un-)Glücksfaktor macht das Spiel jedenfalls großen Spaß, vor allem das Zusammenbasteln von Combos ist sehr interessant.
    Ich fahr im Moment mit dem Einschläfern von Brumas, der unbegrenzten Punkteregeneration von Athena und einer variablen Karte (probier noch alle möglichen Karten für den letzten Slot durch, bisher schien mir Yaksha am besten als DDler).

    Wie kommt´s übrigens, dass viele Karten Fähigkeiten haben, die teurer sind als ihr FP-Maximum oder dass Athena sich selbst bis zu 7 FP heilen kann, obwohl sie wohl nur 2 FP haben kann?

  4. #324
    Ja klar, waren wie gesagt auch nur Kleinigkeiten. Ist mir halt nichts anderes aufgefallen, was man hätte bemängeln können. Die Verzögerung stört mich persönlich auch nicht.

    @Attacke:
    Ich schrieb ja, dass die Attacke selten Sinn macht. Manchmal, wie du schon sagtest, macht es Sinn, aufgrund der Abwehr. Da die Attacke aber auch einen Zufallsgegner trifft, ist diese nur sinnvoll, wenn man nur noch 1-2 Gegner vor sich hat, oder alle Gegner mehr Def gegen die andere Attacke haben.

    @Kingzi
    Ich glaube, je nachdem welche Art die Karte hat (Mensch, Engel, usw.) gibt es immer 3 feste Fähigkeiten. Daher kommt es dazu, dass diese mehr kosten als möglich ist.

  5. #325
    Habe jetzt auch mal ein bisschen gespielt, leider ist meine Erwartungen nicht wirklich erfüllt wurden . Hatte bis jetzt Glück mit den Karten, aber diese nur 60 % Treffer Fähigkeiten ist ja wie beim Glücksspiel, bin froh gewesen das es auch einige starke 100 % treffer Fähigkeiten gab sonst hätte ich gleich aufgehört. Als Alternative könnte man es so machen mehr Fähigkeiten 100 % Treffen lassen, aber haben jeweils eine Wahrscheinlichkeit zusätzlichen Schaden zumachen. Dementsprechend müsste beim Balacing die Kosten erhöhen und Grundschaden gesenkt. Oder die nur 60 % stärker machen oder noch besser Effecte geben, ansonsten würde ich diese nie verwenden, ich hasse Glücksspiele

  6. #326
    Linkey hat es schon richtig erklärt. Jede Karte hat alle drei spezifischen Fähigkeiten, ungeachtet davon ob die Karte überhaupt über genug max. FP verfügt um diese einzusetzen. In der Vollversion wird es aber möglich sein, die FP zu erhöhen.

    @Boonator: Ich bin mir gerade nicht sicher ob du Fähigkeit oder Magie meinst. Bei ersterem sind eigentlich alle zwischen 80-100%. Mit Ausnahme vom "Ausrasten", welches aber auch ziemlich viel Schaden macht.
    Bei der Magie gibt es in der Regel 6 verschiedene Trefferwahrscheinlichkeiten. Die da wären:

    Ungenaue Magie:
    64% bei 1 MP-Kosten
    67% bei 2 MP-Kosten
    70% bei 3 MP-Kosten

    Genaue Magie:
    90% bei 1 MP-Kosten
    95% bei 2 MP-Kosten
    100% bei 3 MP-Kosten

    Ungenaue Magie macht allerdings auch wesentlich mehr Schaden für die gleichen Kosten. Der Spieler muss also abwegen, ob sich mehr Schaden für weniger Trefferquote lohnt oder nicht.

  7. #327
    ja sorry ich meinte magie, ich habe nur die 100% bei 3 MP-Kosten gemacht, weil ich bei den anderen fast immer verloren hätte

  8. #328
    Hab grad eben gemerkt das man durch Verteidigen 2 Magiepunkte bekommt. Dadurch ist die Fähigkeit Energieaufladen unnütz da diese immer nur 1 Magiepunkt gibt. Denke mal soll nicht so sein.

  9. #329
    Zitat Zitat
    Nichts vorhanden
    Die von Ihnen gesuchte Datei wurde entweder gelöscht oder verschoben.
    bitte neuen downloadlink. ich will auch spielen!!

  10. #330
    @Yazmat: Hui, da hast du recht. Normalerweise sollte die Verteidigungsfähigkeit überhaupt nicht im Spiel sein. Hatte die vor kurzem mal aktiviert weil ich etwas testen wollte und wohl vergessen wieder zu deaktivieren.

    Ich habe deshalb eben noch eine neue Version hochgeladen, die neben dem entfernen des Verteidigungs-Befehls noch ein paar kleinere Bugs ausbügelt sowie ein paar Verbesserungen hinzufügt. Unter anderem werden jetzt nach dem Auswählen der Belohnung eindeutigere Töne für Erfolg/Misserfolg abgespielt.

    https://www.dropbox.com/s/6vc0uk4buukdoa7/Ragarokk.exe

    Geändert von Sanghelios (05.01.2014 um 23:33 Uhr)

  11. #331
    Habe die Demo jetzt eine Stunde gespielt und es überzeugt mich bisher nicht so ganz...

    Die Präsentation und die Grafiken, sowie der Soundtrack im Spiel sind natürlich fantastisch, aber das Gameplay macht mir bisher keinen Spaß. Kommt ja vielleicht noch
    Jedenfalls gehen dauerhaft Angriffe daneben und um Magie einzusetzen muss man mehrere Runden laden. Ist mMn nicht so toll, auch auf die Dauer der Matchs bezogen.

    Ein paar Dinge sind mir noch aufgefallen:
    Im Album kann man wohl immer nur ein Set benutzen. Hätte es besser gefunden wenn man sich mehrere Sets zusammenstellen kann und diese einfach wechselt.
    Bei "Team prüfen" sollte vielleicht noch angegeben werden das man mit q und w die Kartenansicht wechselt.
    Bei Speichern sollte man bei der Datei vielleicht zumindest das Bild des zuletzt gewählten Charakters sehen, fand ich sehr leer...
    Bei den Sounds wurde für den Abbruchsound den einer schließenden Tür gewählt. Fand ich eher unpassend.
    Ich frage mich auch wie es mit dem Balancing aussieht. Hatte bei einem Pack jetzt eine goldene und zwei silberne Karten bekommen. Bin ich jetzt nicht schon overpowert oder hat das keinen Einfluss?

  12. #332
    Öhm also ich spiele grad mit Grandy, Mackwitz und Freya. Naja ich hab mit Freya eigentlich so Glück das ich immer mit der Treffe .

  13. #333
    Ich spiele solche kartenspiele normalerweise gar nicht, habe dein Spiel aber dennoch mal ausprobiert. Möglicherweise interessiert dich mein Feedback ja grade deshalb, weil mir sonst jeder Bezug zu Tradingcard-Games fehlt.


    Also, zuerst das Positive:

    -Die Grafik ist absoluter Hammer. Der Style mit den dunkeln schwarz und Lila Tönen gefällt mir wirklich gut, auch das Design der karten weiß zu gefallen. Die dezenten Bewegungen die man an an einigen orten im Hintergrund erkennt - z.B. auf dem kampfbildschirm - sind hübsch anzuschauen und verleihen dem ganzen Spiel etwas mehr Dynamik. Das einzige, was nicht so ganz reinpasst, ist der Screen mit dem Demo-Hinweis. Dieser ist wegen den vielen Figuren zu bunt und passt irgendwie nicht zum düsteren Style vom Rest des Spiels. Aber keine Ahnung, ob das im Spiel selber überhaupt noch so bleibt.
    -Die Musik ist auch gut und erscheint mir passend. Eine richtige Spielatmosphäre kam bei mir zwar nicht auf - was wohl an dem etwas abstrakten Szenario liegt - aber die Musik ist dennoch treffend gewählt.
    -Das Spiel ist technisch simpel genug, um vom Fleck weg zu fesseln. Die Kampfregeln sind "lerning by doing" sehr gut zu erfassen, und auch die Sache mit den Kartensets und den Erweiterungen ist alles selbsterklärend genug um auch von Newbs wie mir begriffen zu werden.

    Was ich Neutral fand:
    -Im Liga-Modus wird rechts bei jedem Event ein "Ort" angegeben, ich vermute, damit sind fiktive Städte gemeint, in denen das jeweilige Spiel ausgetragen wird. Es ist schade, das dieser Ort im Spiel selbst jedoch keine Relevanz zu haben scheint, nicht einmal der Background im Kampfscreen ändert sich dadurch.
    -Das System mit dem Speichern ist nicht ganz sauber durchdacht. Theoretisch kann ich das Spiel jederzeit speichern, ein Booster-Pack kaufen, und dann neu laden, wenn mir der Inhalt nicht gefällt. Ich glaube nicht, dass das so gedacht ist.

    Jetzt das Negative:
    -Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
    -Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
    -Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
    -Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.


    Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.

  14. #334
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen

    Jetzt das Negative:
    -Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
    -Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
    -Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
    -Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.


    Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
    genau das ist auch was ich meine

  15. #335
    Bezüglich des "Speichern, Booster öffnen und laden bis man etwas hat, was man haben möchte":
    Das kannst du nur sehr schwer umgehen. Ingame auto-save wenn du das Booster öffnest? Kopiere ich vorher den Spielstand und kann das Ganze auch so umgehen.
    Alternative wäre, dass man Booster direkt nach einem Kampf kauft/erhält und erst danach speichern kann. Dann ist aber der Frust groß, wenn du 3 Karten drin hast, die du schon hast.
    Weitere Alternative wäre, wenn der Zufallswert für den Inhalt der Booster schon vorher feststeht und sich erst ändert, nachdem man ein Booster gekauft hat.

    Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.

  16. #336
    Vieles von dem, was das Spiel auf technischer Ebene bietet, kenne ich nicht, bzw. ist kein maker-Standard. Sanghelios scheint also selber hand an die Scripts angelegt zu haben, er scheint also mit Ruby umgehen zu können.

    Und ein Neues Speichersystem, dass nicht mehr 15 Slots hat, sondern nur noch einen Slot pro Spiel und dann nach allen wichtigen Ereignissen den Spielspand automatisch sichert, und dem Spieler damit die Speicherhoheit wegnimmt, sollte mit Ruby möglich sein.

  17. #337
    Soviel ich weiß hat der Ersteller kein Ruby verwendet. Kann mich da noch an "verschachtelte mega Abfragen" im Event erinnern

    Wollte auch nur sagen, dass es schwer ist, etwas "sicheres" dort zu verwenden. Gibt immer Möglichkeiten. Und je sicherer du es machst, desto Benutzerunfreundlicher kann es werden.

  18. #338
    Hm ... ok. Wenn das so ist ... den Eventcode würde ich nicht sehen wollen

  19. #339
    Als größte Baustelle sehe ich das KS. Die Karten unterscheiden sich fast nicht und gibt es keine strategischen Herausforderungen. Schnell ist es aber auch nicht, also wird es sehr bald langweilig. Ansonsten sehe ich das Projekt eher positiv. Denn sollte diese Baustelle irgendwann weg sein, gibt es zwar noch einige weitere Baustellen, die sind aber vergleichsweise klein (deshalb möchte ich sie momentan gar nicht ansprechen).
    Zitat Zitat von Linkey
    Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
    Wie wäre es mit einem Script, das immer mindestens eine neue Karte im Booster garantiert? Fällt wahrscheinlich keinem Spieler auf, senkt aber den Frustfaktor und das Save-/Load-Farming. Dadurch könnte man auch die Chance auf eine seltene Karte verringern, weil man nach genug Boostern sowieso eine 100%-Chance bekommt.

  20. #340
    Erstmal vielen Dank für euer Feedback.

    Ich schätze ich werde die Trefferquoten vor der Vollversion nochmal überarbeiten. Ich bin damit zwar eigentlich schon zufrieden, aber es stimmt natürlich das es auf Dauer wohl etwas frustriert, wenn ein Zauber so oft daneben geht. Gleiches gilt für den Cursor & Schrift. Lässt sich ja fix noch aufhellen.

    Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
    Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.

    Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.

    Über das Speichern vor dem öffnen von Boostern habe ich schon einige Male nachgedacht und auch einiges ausprobiert, allerdings kam ich zu dem Schluss, das ich es dem Spieler überlassen möchte, ob er diesen Trick ausnutzt oder nicht. Ist ja alles auch nur Singleplayer, von daher betrifft es immer nur die Person selbst. Deshalb würde ich das gerne so belassen.

    Was das Scripten angeht, so hat Linkey recht. Ich habe zwar ein paar Scripts eingebaut, aber die sind von anderen Leuten und von mir nur ein wenig umgebaut (Öfter mal mit Trial & Error) worden. Für mehr reichen meine Kenntnisse leider nicht aus. Alles andere ist tatsächlich ziemlich monströses Event-Wirrwar. =)

    Wie gesagt, vielen Dank für euer Feedback. Ich werde bis zur Vollversion weiter an den Sachen feilen.

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