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Thema: [Demo] Ragarokk - Bestiarium

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich spiele solche kartenspiele normalerweise gar nicht, habe dein Spiel aber dennoch mal ausprobiert. Möglicherweise interessiert dich mein Feedback ja grade deshalb, weil mir sonst jeder Bezug zu Tradingcard-Games fehlt.


    Also, zuerst das Positive:

    -Die Grafik ist absoluter Hammer. Der Style mit den dunkeln schwarz und Lila Tönen gefällt mir wirklich gut, auch das Design der karten weiß zu gefallen. Die dezenten Bewegungen die man an an einigen orten im Hintergrund erkennt - z.B. auf dem kampfbildschirm - sind hübsch anzuschauen und verleihen dem ganzen Spiel etwas mehr Dynamik. Das einzige, was nicht so ganz reinpasst, ist der Screen mit dem Demo-Hinweis. Dieser ist wegen den vielen Figuren zu bunt und passt irgendwie nicht zum düsteren Style vom Rest des Spiels. Aber keine Ahnung, ob das im Spiel selber überhaupt noch so bleibt.
    -Die Musik ist auch gut und erscheint mir passend. Eine richtige Spielatmosphäre kam bei mir zwar nicht auf - was wohl an dem etwas abstrakten Szenario liegt - aber die Musik ist dennoch treffend gewählt.
    -Das Spiel ist technisch simpel genug, um vom Fleck weg zu fesseln. Die Kampfregeln sind "lerning by doing" sehr gut zu erfassen, und auch die Sache mit den Kartensets und den Erweiterungen ist alles selbsterklärend genug um auch von Newbs wie mir begriffen zu werden.

    Was ich Neutral fand:
    -Im Liga-Modus wird rechts bei jedem Event ein "Ort" angegeben, ich vermute, damit sind fiktive Städte gemeint, in denen das jeweilige Spiel ausgetragen wird. Es ist schade, das dieser Ort im Spiel selbst jedoch keine Relevanz zu haben scheint, nicht einmal der Background im Kampfscreen ändert sich dadurch.
    -Das System mit dem Speichern ist nicht ganz sauber durchdacht. Theoretisch kann ich das Spiel jederzeit speichern, ein Booster-Pack kaufen, und dann neu laden, wenn mir der Inhalt nicht gefällt. Ich glaube nicht, dass das so gedacht ist.

    Jetzt das Negative:
    -Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
    -Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
    -Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
    -Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.


    Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen

    Jetzt das Negative:
    -Teilweise mangelt es der Spielgrafik an Kontrast. Im Menü etwa ist der Cursor teilweise nur schwer auszumachen. Den solltest du eventuell nochmal überarbeiten, damit er etwas deutlicher wird. Grau auf Schwarz ist keine gute Farbkombination. Auch wenn ich im Album auf "Team überprüfen" gehe, oder so, werden die Skillnahmen der Karten etwas arg grau und dunkel dargestellt und wirken deshalb verwaschen und sind nur schwer leserlich.
    -Insgesamt basiert mir das Spiel viel zu sehr auf Zufällen, um langzeitmotivation zu bieten. So oft, wie ich bei meinen Testspielen "Daneben" lesen musste, hatte ich vielmehr das gefühl, als wäre der Zufall mein Gegner und nicht die KI. Der Inhalt von Booster-Packs ist zufällig und wenn ich einen Kampf gewinne, habe ich die Wahl, mich für Belohungsoptionen zu entscheiden, bei denen ich zu 50% zwar eine gute Belohung bekomme, aber zu 50% gar keine. Erscheint mir sinnfrei ... ich meine habe HABE dann doch schon gewonnen und mir eine Belohung verdient. Warum wird mir dann nochmal ein Glücksspiel angeboten? Mich mit der schlechtesten Belohung zufrieden zu geben frustriert, weil ich direkt sehe, das auch mehr ginge. Aber zu Setzen und zu verlieren frustriert auch, weil ich dann gar nichts bekomme. Ein Richtiger "Siegesjubel" über einen gewonnenen Kampf wollte sich dadurch bei mir nie so wirklich einstellen und das schadete zumindest meiner Motivation.
    -Ansonsten ist auch grade bei den Skills vieles einfach redundant. Ich weiß nicht, ob sowas bei TradingCard Games standard ist, mich begeistert es nicht wirklich.Auf den Karten gibt es viele Skills, die redundant sind und oft das gleiche nur irgendwie ein bischen anders machen...Schadenszahlken verändert, Manakosten verändert oder Trefferchance verändert. Das meine taktischen Optionen im Wesentlichen darin bestehen, mich bei der Auswahl eines Skills zwischen "Wenig Schaden machen" und "Beten, das überhaupt Schaden kommt" zu entscheiden, ist nicht unbedingt meine definition von Spielspaß. Aber auch das ist wieder ein Problem mit den Vielen zufallsfaktoren. Ein paar wenige Signature-Skills pro Karte und dafür weniger Redundante Damage-Skills wären wohl sinnvoller gewesen ... zumindest aus meiner Sicht.
    -Das gameplay ist zu langsam. Ständig verbringe ich ganze Runden mit "Abwehr" um Mana zu sammeln, ohne das derweil irgendwas passiert.


    Insgesamt möchte ich sagen, das der ersteindruck des Spiels hervorragend ist, leider kann das gameplay diesen Eindruck zumindest bei mir aber nicht lange halten. Nach ein paar Kämpfen war für mich die Luft Raus. Das Spielt enthällt zwar Dutzende von verschiedenen Karten, aber trotzdem sind Möglichkeiten, die Spielstrategie zu varriieren, kaum Vorhanden. Jeder Kampf besteht irgendwie aus der selben (oder einer annähernd ähnlichen) Abfolge von geseufzten "Bahhhh, schon wieder geht nix anderes als Verteidigen!", durchsetzt mit gelegentlichen "Bitte Herrgott, lass den Angriff treffen!" Stoßgebeten.
    genau das ist auch was ich meine

  3. #3
    Bezüglich des "Speichern, Booster öffnen und laden bis man etwas hat, was man haben möchte":
    Das kannst du nur sehr schwer umgehen. Ingame auto-save wenn du das Booster öffnest? Kopiere ich vorher den Spielstand und kann das Ganze auch so umgehen.
    Alternative wäre, dass man Booster direkt nach einem Kampf kauft/erhält und erst danach speichern kann. Dann ist aber der Frust groß, wenn du 3 Karten drin hast, die du schon hast.
    Weitere Alternative wäre, wenn der Zufallswert für den Inhalt der Booster schon vorher feststeht und sich erst ändert, nachdem man ein Booster gekauft hat.

    Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.

  4. #4
    Vieles von dem, was das Spiel auf technischer Ebene bietet, kenne ich nicht, bzw. ist kein maker-Standard. Sanghelios scheint also selber hand an die Scripts angelegt zu haben, er scheint also mit Ruby umgehen zu können.

    Und ein Neues Speichersystem, dass nicht mehr 15 Slots hat, sondern nur noch einen Slot pro Spiel und dann nach allen wichtigen Ereignissen den Spielspand automatisch sichert, und dem Spieler damit die Speicherhoheit wegnimmt, sollte mit Ruby möglich sein.

  5. #5
    Soviel ich weiß hat der Ersteller kein Ruby verwendet. Kann mich da noch an "verschachtelte mega Abfragen" im Event erinnern

    Wollte auch nur sagen, dass es schwer ist, etwas "sicheres" dort zu verwenden. Gibt immer Möglichkeiten. Und je sicherer du es machst, desto Benutzerunfreundlicher kann es werden.

  6. #6
    Hm ... ok. Wenn das so ist ... den Eventcode würde ich nicht sehen wollen

  7. #7
    Als größte Baustelle sehe ich das KS. Die Karten unterscheiden sich fast nicht und gibt es keine strategischen Herausforderungen. Schnell ist es aber auch nicht, also wird es sehr bald langweilig. Ansonsten sehe ich das Projekt eher positiv. Denn sollte diese Baustelle irgendwann weg sein, gibt es zwar noch einige weitere Baustellen, die sind aber vergleichsweise klein (deshalb möchte ich sie momentan gar nicht ansprechen).
    Zitat Zitat von Linkey
    Ich finde, gerade da man keine doppelten Karten verkaufen kann, dass es gar nicht so schlecht ist, dass man mehrere Versuche hat.
    Wie wäre es mit einem Script, das immer mindestens eine neue Karte im Booster garantiert? Fällt wahrscheinlich keinem Spieler auf, senkt aber den Frustfaktor und das Save-/Load-Farming. Dadurch könnte man auch die Chance auf eine seltene Karte verringern, weil man nach genug Boostern sowieso eine 100%-Chance bekommt.

  8. #8
    Erstmal vielen Dank für euer Feedback.

    Ich schätze ich werde die Trefferquoten vor der Vollversion nochmal überarbeiten. Ich bin damit zwar eigentlich schon zufrieden, aber es stimmt natürlich das es auf Dauer wohl etwas frustriert, wenn ein Zauber so oft daneben geht. Gleiches gilt für den Cursor & Schrift. Lässt sich ja fix noch aufhellen.

    Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
    Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.

    Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.

    Über das Speichern vor dem öffnen von Boostern habe ich schon einige Male nachgedacht und auch einiges ausprobiert, allerdings kam ich zu dem Schluss, das ich es dem Spieler überlassen möchte, ob er diesen Trick ausnutzt oder nicht. Ist ja alles auch nur Singleplayer, von daher betrifft es immer nur die Person selbst. Deshalb würde ich das gerne so belassen.

    Was das Scripten angeht, so hat Linkey recht. Ich habe zwar ein paar Scripts eingebaut, aber die sind von anderen Leuten und von mir nur ein wenig umgebaut (Öfter mal mit Trial & Error) worden. Für mehr reichen meine Kenntnisse leider nicht aus. Alles andere ist tatsächlich ziemlich monströses Event-Wirrwar. =)

    Wie gesagt, vielen Dank für euer Feedback. Ich werde bis zur Vollversion weiter an den Sachen feilen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sanghelios Beitrag anzeigen
    Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
    .
    Genauso wäre das gut dann hätte man feste Belohnung und die Möglichkeit sich zuverbessern. Könntest auch noch soi machen das wenn Bonus fehlschlägt man etwas verliert so wäre es dann besser als "alles oder nichts"


    Zitat Zitat von Sanghelios Beitrag anzeigen
    Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
    .
    wenn du das so schaffst, könnte es noch was werden mich wieder zum Fan zubekommen

  10. #10
    Zitat Zitat von Sanghelios Beitrag anzeigen
    Was die Belohnungen nach einem Kampf angehen, denkt ihr da alle so wie caesa_andy?
    Generell hatte ich es so geplant, das man nach einem gewonnenen Kampf etwa 100 Münzen bekommt, zu 100%. Deshalb ist nach einem Sieg auch immer eine Belohnung mit 100% dabei. Die drei anderen Möglichkeiten sollten ein "Alles oder Nichts"-Spielchen sein. Sofern es aber nicht so gut ankommen sollte, könnte ich auch eine feste Belohnung machen und dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit geben einen Bonus zu bekommen.
    Also, was mich daran gestört hat, ist einfach diese Alles-oder-Nichts Mentalität, die vermittelt wird. Wenn ich einen Kampf gewonnen habe, dann habe ich mir eigentlich - nach deinem System - bereits das Anrecht auf eine Belohung verdient. Diese Belohung, die ich mir durch Kampfleistung verdient habe, ist in deinem System aber leider immer blos die schlechteste. Um diese belohung zu verbessern, ist aber keine "Leistung" mehr nötig, sondern nur Glück. Ich klicke einen Button an, und bekomme dann entweder alles, oder gar nichts. Und das finde ich nicht ganz richtig, weil es frustriert. Ich freue mich über den Sieg, ärgere mich aber über die Belohung ... das schadet dem Spielspaß.

    Akzeptiere ich die schlechteste Belohung, frustriert das, weil ich mich mit weniger zufrieden gebe, als es möglich wäre, nur weil ich keine Lust auf Risiko habe. Wähle ich was besseres, und bekomme gar nichts, frustriert das auch. Ein wirklicher Erfolg lässt sich somit nur durch Skill + Glück erzielen und Glück ist eine ganz ganz böse Sache, weil man sie eben nicht beeinflussen kann. Glück ist OK, in einem reinen Glücksspiel. Sonst, würde ich immer auf den Glück-Faktor verzichten.

    Was du z.B. machen könntest., wenn du die Belohungsoptionen beibehalten willst, eine Art Punktesystem für Kämpfe einzuführen, und dem Spieler dann ebend eine Auswahl an Belohungen zu präsentieren, die nicht auf %-Chancen, sondern auf seinem erreichten Punktestand - und somit seiner erbrachten Leistung basieren. Das wäre ein gutes System, weil es den Spieler dazu motiviert, beim Kampf alles zu geben, um seine Leistung zu steigern. Gleichzeitig würde es dem Spieler aber auch klar machen, dass wenn er eben nur die Mindestbelohung bekommen kann, dass das daran liegt, dass er es selber verbockt hat...und nicht der Zufallsgenerator.

    Zitat Zitat
    Was die redundanten Skills angeht, so gebe ich dir Recht casea. Problem bei der Sache ist aber, das der Maker eben "leider" für Rollenspiele ausgelegt ist, und nicht auf Kartenspiele. Lässt sich zwar sicherlich so einiges mit Scripts bewältigen, allerdings habe ich davon nur begrenzte Kenntnis. Zumindest in der Vollversion werden aber noch einige Klassen hinzugefügt, die alle wieder neue Fähigkeiten mitbringen werden.
    Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?

    Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.

  11. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich sehe bei deinem Kartenspiel jetzt eigentlich keinen besonderne Grund, warum typische RPG-Fähigkeiten wie Gift o.Ä. nicht auch funktionieren sollten?

    Es gibt auch noch ein paar Tricks, wie man aus den Damage-Formulas vom ACE eine ganze Menge mehr raus holen kann, als das Standard-Zeug. Wenn du lust hast, kannst du dich ja mal melden, zwecks gedankenaustausch.
    Also zumindest bis auf Gift gibt es einige Statuszauber im Spiel. Was die Schadensformeln angeht, so werde ich mich auf jeden Fall bei dir in der nächsten Zeit mal melden. Vielen Dank für das Angebot.

  12. #12
    Jetzt wo die Demo erschienen ist, möchte ich hier nur kurz und ungeniert die Werbetrommel für die aktuelle PdM-Wahl rühren.

  13. #13
    Huhu :3

    Ich habe nun auch mal die Demo gesaugt und kurz angespielt und möchte ein kleines Feedback loswerden:
    Da ich dieses Spiel ja schon immer groß erwartet habe, freue ich mich unglaublich über etwas Spielbares. Und es hat mich kaum enttäuscht. ^^
    Die Bedienung war anfangs etwas merkwürdig, sowohl im Menü als auch im Kampf, aber nach einigen Minuten ging das dann schon (und ich muss dazu sagen, dass ich mir die Anleitung nicht durchgelesen habe, aber das KS ist schon ziemlich intuitiv, großes Lob an der Stelle )
    Es ist durchaus spaßig, wenn auch zum Teil etwas langwierig zu spielen. Aber ich denke, das gibt sich mit der Zeit und besseren Karten, Taktiken noch
    Zwei kleine Mankos, die mich mittel bis sehr stören:
    - Die schon angesprochene "Alles-oder-nichts"-Belohnungsmöglichkeiten finde ich ein wenig meh. Ich verstehe den Sinn, und die Idee ist interessant, aber praktisch hatte es mich nach meinem allerersten, seeeeeeeeehr langen kampf SEHR gefrustet, geldgierig und im Siegesrausch die 50:50 Variante zu wählen (weil hey, ich will schon so viel Belohnung wie möglich kassieren!), und dann komplett leer auszugehen. Bei einer Niederlage kannst Du das gerne machen, da finde ich den Trostpreis ja schon sehr nett. Aber bei einem Sieg würde ich in jedem Fall belohnt werden wollen. Kannst es ja vielleicht so machen, dass man, wenn man schon gierig ist, entweder zu so-und-soviel % die awesome Belohnung bekommt, oder eben nur die Hälfte der 100%igen, (also zum Beispiel zumindest 1 EP und 50 Gold etc.) damit man immerhin noch irgendwas bekommt. Weil man hat es sich ja doch verdient mMn.
    - Die ebenso schon angesprochene Unmöglichkeit, doppelte Karten zu verkaufen. Es wäre durchaus keine verschwendete Zeit, darüber nachzudenken, diese Möglichkeit noch einzubauen. Weil momentan habe ich einfach das Gefühl, Geld im nirgendwo verpulvert zu haben, wenn ich doppelte Karten bekomme und nichts, absolut nichts mit denen machen kann. (Hab inzwischen dreimal den Skorpion und viermal (!) Racoon). Und ständig zu Speichern und nochmal den Booster zu öffnen, bis man neue Karten bekommt, ist erstens extrem zeitaufwändig (deswegen mach ich das auch nicht) und zweitens auf die Dauer sicher tierisch nervig . Zudem gibt es solche Möglichkeiten eigentlich bei jedem virtuellen "Sammel"kartenspiel, unc ich denke, zurecht.

    Summa summarum finde ich es aber trotzdem bislang echt toll ^^ Weiter so

    Liebe Grüße,
    Mephi

  14. #14
    Schön mal wieder was von dir zu hören.

    Die Sache mit den Belohnungsmöglichkeiten habe ich bereits geändert. Ist ja nicht so gut angekommen wie es scheint.^^

    Das verkaufen von Karten müsste ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Wäre recht viel Arbeit das so nachträglich noch einzubauen, aber möglicherweise wäre eine Option zum Verkaufen von allen doppelten Karten auf einmal denkbar.

    Freut mich das es dir soweit aber gut gefällt und vielen Dank fürs Feedback.

  15. #15
    Da bisweilen ja noch keiner die 99999 Möglichkeiten bei den Passwörtern durchgerasselt ist, muss ich wohl noch ein bisschen nachhelfen.

    Mit der Kombination 87120 könnt ihr Luna als Charakter freischalten.


  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ach dafür sind die Passwörter also da, und ich dachte man würde die irgendwo im Spiel selbst finden.... :"D

    Wollte dir nur eben ein paar Sätze da lassen.

    1.) Viele finden das Gameplay ja nicht so knülle, aber mir wars Knülle genug. Hab beim ersten Anspielen gleich knapp 2 einhalb Stunden gezockt (und es nicht bereut!) Hatte sehrviel Spaß damit
    2.) Verbesserungsvorschläge hätte ich noch ein paar vor allem was das Design an sich angeht, aber ich glaube die schreibe ich erst hier rein wenn ich die vorherigen Kritikposts durchgeackert habe.
    3.) Dein Postfach is voll, mach ma leer!

  17. #17
    Hey, schön mal wieder was von dir zu hören. Postfach ist leer. Dachte man bekommt irgendeine Nachricht oder so wenns mal voll sein sollte.^^

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