Hallo Corti.
Ich danke dir für dein ausführliches Feedback, auch wenn du natürlich recht hast, das vieles davon bereits in's leere Läuft.
Was die Story angeht, finde ich es natürlich schade, das sie dir nicht gefällt, ich werde den humorischen Anteil aber dennoch nicht wesentlich reduzieren. Das Spiel ist in der neuen Version zwar ernster, aber es soll nunmal keine Klischee-Heldengeschichte werden. Ich habe mich stark an FF9 und TV-Serien wie etwa Warehouse13 orientiert, welche grade aufgrund ihrer Hybridisierung zwischen Humor und Tragik zu den mMn. stärksten Handlungen überhaupt gehören. Ich habe bereits nach anderen Wegen gesucht, um die Handlung zu erzählen ... z.B. durch eine massive "verbrutalisierung" des Intros. Auch die Dialoge werden in der neuen version anders erzählt ... um klar zu machen, das hier definitiv kein Thrashgame entsteht. Den Dramedy-Charakter werde ich aber beibehalten, weil er für mich einfach zum Spiel dazu gehört ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"
Was das kampfsystem angeht, kann ich deine kritik nachvollziehen. 3-Moons setzt ein Waffenelement-System ein. So gibt es defensive Gegner, die nur durch brechwaffen zu gefährden sind, fliegende gegner, bei denen nur Fernwaffen funktionieren ... und so weiter. Das bedeutet, es gibt ein striktes Kontersystem im Gameplay, ähnlich wie in FF10, wo Auron beispielsweise gegen gepanzerte Gegner nützlich war, fliegende anber nie getroffen hat. Das du probleme mit der Zuordnung der Schadenshöhen hast, ist ein inhärentes Problem der mangelhaften Möglichkeit, diese Dinge auf dem maker 2k3 hervor zu heben. Ich habe ursprünglich versucht, das ganze durch Icons darzustellen, was aufgrund der Begrenzung auf 256 Farben aber nie geklappt hat, ohne massive Farbverfälschungen und grafische Artefakte zu produzieren. Ich habe am Ende einfach versucht, möglichst "logisch" vorzugehen "Schlange = Klein und Wendig" zum Beispiel.
Auf dem Ace sind jetzt dank des größeren farbraumes Symbole direkt im Kampfscreen integriert, so das du auf den ersten Blick siehst, dass du es z.B. mit einem Defensiven Untoten oder einem offensiven Wildtier zu tun hast. Außerdem benachrichtigt dich das System sofort ingame, wenn du einen Gegner n seiner empfindlichen Stelle getroffen hast, oder er gegen deinen Angriff resistent war. Die Analyse legt jetzt eine Datenbank an, was bedeutet, dass du, wenn du einen Gegnertyp einmal analysiert hast, im Kampf nur noch SHIFT drücken brauchst, um alle Resistenzen und Widerstände des Ziels einsehen zu können ... ohne Verlust an nutzbarer "Rundenzeit". Das System funktioniert jetzt wesentlich besser.
Ich überlege momentan noch, auch eine abrufbare Bedienungsanleitung im Spiel zu hinterlegen, aber - die liest wohl eh niemand.
Das Element jedes gegners wird nun imbenfalls direkt im kampf anzeigt. Damit wird der Anspruch dann darauf reduziert, das man einen gegner, neben dem ein kleines Flämmchen zu sehen ist, ebend mit Eis angreift, und einen gegner, neben dem ein Wassertropfen zu sehen ist, mit strom.Zitat
Das klingt nach einem Bug. Es gibt zwar Anfälligkeitsraten für Zustände, Buße sollte als "Stun-Effekt" aber unabhängig davon immer wirken. Auch hier möchte ich aber auf meine neue Analyse verweisen. Hast du einmal im Spiel eine Viper analysiert, brauchst du den ganzes Rest des Spiels nur noch eine Viper anzuvieren, SHIFT drücken, und siehst sofort alles, was es über diesen Gegner zu wissen gibt.Zitat







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