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Thema: [DEMO] 3 Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Edit: Sehe grade du bist zum ACE gewechselt...da mein Demofeedback sich noch auf die 2K3 Version bezieht werden einige Dinge sicherlich veraltet sein, aber naja~


    Hey,

    habe die Demo gestern gespielt, allerdings nur bis in die erste Stadt, dann hatte ich keine Lust mehr.

    Geschichte, Story, Atmosphäre:
    Ich weiss nicht, wie ich es einordnen soll. Für ein ernst zu nehmendes Spiel sind die Dialoge zu flapsig, die Charaktere kommen im Moment als seelenlose Witzfiguren rüber. Witzig, spassig oder humorvoll ist es so gesehen auch nicht, keine Ahnung ob die unseriösen Dialoge das erreichen sollten. Einerseits wirkt das Spiel in seinem Gesamtdesign als wäre es von jemanden, der schon einen Plan hat, was er da tun möchte(ich sage nicht "was er da tut"), die Dialoge aber haben nahezu pseudfunny Trashgameniveau. Auf emotionaler Ebene kratzt mich das Spiel nicht im geringsten. Es interessiert mich nicht wie es weitergeht, die drei Helden interessieren mich auch nicht.

    Nun muss das Gameplay aber extrem fetzen um das noch rauszureissen.

    Gameplay:
    Ich hab nichts gegen 0815 jRPGs und das Standard-2k3-KS. Die dicklichen Kampfgrafiken finde ich persönlich unfassbar hässlich, aber das blende ich mal aus. Das Spiel spielt sich wie ein typisches Makergame. Ich hatte Gefühl die Zahlen wären allesamt komplett random durch lustigen Ziehen auf den Koeffizenzreglern entstanden, hier mal +30%, dann hier das Attribut drauf und so lala~ und dann kommt zufällig was zwischen 5 und 70 beim Schaden raus. Mal abwechselnd von Held 1 zu Monster 1 und im nächsten Kampf zwischen anderen Helden. Oder so.

    Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
    Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.

    • In einem Spiel mit fesselnder Story würde ich ein bischen powergrinden so dass ich die Kämpfe schaffe ohne mir diesen ganzen Quatsch merken zu müssen.
    • In allen anderen Fällen drücke ich Alt-F4, das ist dann auch passiert.


    Der Fairness halber auch ein paar positive Dinge, war ja nicht alles schlecht:
    • Handwerklich ist das ganz solide gebaut alles
    • interessanter Skills in der Theorie
    • nette Ideen bezüglich Skills lernen/freischalten bei den einzelnen Charakteren
    • bisher nicht unfair (kann auch dran liegen, dass es recht leicht ist)


    Fazit:
    Kaum Spielspass vorhanden. Ich hab nichts gefunden, was mich fesselte und vieles was mich nervt.

    Geändert von Corti (20.06.2012 um 09:22 Uhr)

  2. #2
    Hallo Corti.

    Ich danke dir für dein ausführliches Feedback, auch wenn du natürlich recht hast, das vieles davon bereits in's leere Läuft.

    Was die Story angeht, finde ich es natürlich schade, das sie dir nicht gefällt, ich werde den humorischen Anteil aber dennoch nicht wesentlich reduzieren. Das Spiel ist in der neuen Version zwar ernster, aber es soll nunmal keine Klischee-Heldengeschichte werden. Ich habe mich stark an FF9 und TV-Serien wie etwa Warehouse13 orientiert, welche grade aufgrund ihrer Hybridisierung zwischen Humor und Tragik zu den mMn. stärksten Handlungen überhaupt gehören. Ich habe bereits nach anderen Wegen gesucht, um die Handlung zu erzählen ... z.B. durch eine massive "verbrutalisierung" des Intros. Auch die Dialoge werden in der neuen version anders erzählt ... um klar zu machen, das hier definitiv kein Thrashgame entsteht. Den Dramedy-Charakter werde ich aber beibehalten, weil er für mich einfach zum Spiel dazu gehört ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"


    Was das kampfsystem angeht, kann ich deine kritik nachvollziehen. 3-Moons setzt ein Waffenelement-System ein. So gibt es defensive Gegner, die nur durch brechwaffen zu gefährden sind, fliegende gegner, bei denen nur Fernwaffen funktionieren ... und so weiter. Das bedeutet, es gibt ein striktes Kontersystem im Gameplay, ähnlich wie in FF10, wo Auron beispielsweise gegen gepanzerte Gegner nützlich war, fliegende anber nie getroffen hat. Das du probleme mit der Zuordnung der Schadenshöhen hast, ist ein inhärentes Problem der mangelhaften Möglichkeit, diese Dinge auf dem maker 2k3 hervor zu heben. Ich habe ursprünglich versucht, das ganze durch Icons darzustellen, was aufgrund der Begrenzung auf 256 Farben aber nie geklappt hat, ohne massive Farbverfälschungen und grafische Artefakte zu produzieren. Ich habe am Ende einfach versucht, möglichst "logisch" vorzugehen "Schlange = Klein und Wendig" zum Beispiel.
    Auf dem Ace sind jetzt dank des größeren farbraumes Symbole direkt im Kampfscreen integriert, so das du auf den ersten Blick siehst, dass du es z.B. mit einem Defensiven Untoten oder einem offensiven Wildtier zu tun hast. Außerdem benachrichtigt dich das System sofort ingame, wenn du einen Gegner n seiner empfindlichen Stelle getroffen hast, oder er gegen deinen Angriff resistent war. Die Analyse legt jetzt eine Datenbank an, was bedeutet, dass du, wenn du einen Gegnertyp einmal analysiert hast, im Kampf nur noch SHIFT drücken brauchst, um alle Resistenzen und Widerstände des Ziels einsehen zu können ... ohne Verlust an nutzbarer "Rundenzeit". Das System funktioniert jetzt wesentlich besser.
    Ich überlege momentan noch, auch eine abrufbare Bedienungsanleitung im Spiel zu hinterlegen, aber - die liest wohl eh niemand.


    Zitat Zitat
    Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
    Das Element jedes gegners wird nun imbenfalls direkt im kampf anzeigt. Damit wird der Anspruch dann darauf reduziert, das man einen gegner, neben dem ein kleines Flämmchen zu sehen ist, ebend mit Eis angreift, und einen gegner, neben dem ein Wassertropfen zu sehen ist, mit strom.


    Zitat Zitat
    Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.
    Das klingt nach einem Bug. Es gibt zwar Anfälligkeitsraten für Zustände, Buße sollte als "Stun-Effekt" aber unabhängig davon immer wirken. Auch hier möchte ich aber auf meine neue Analyse verweisen. Hast du einmal im Spiel eine Viper analysiert, brauchst du den ganzes Rest des Spiels nur noch eine Viper anzuvieren, SHIFT drücken, und siehst sofort alles, was es über diesen Gegner zu wissen gibt.

  3. #3
    Heyho,

    Zitat Zitat
    ... und ich auch nicht wirklich sehe, warum etwas nicht zugleich lustig und ernst sein soll. Das leben ist schließlich auch nicht "nur ernst" ... und nur weil ich gerne mit freunden lache, bin ich deshalb kein "Thrash"
    Absolute Zustimmung!

    @Story:
    ich mag Humor. Epic Fail Saga hat das geil gemacht und ich selbst halte meine Dialoge auch nicht todernst. Allerdings achte ich stark drauf drauf dadurch nicht die Rollen der Charaktere aufzubrechen. Dein Knappe z.B. wurde seiner Rolle als "spottender Untergeber" nicht gerecht weil er eben nicht untergeben wirkte. Sollte der Prinz eigentlich ein nichtdurchsetzungsfähiges Weichei darstellen? Wir haben uns hier den Spass gemacht die Dialoge mit verteilten Rollen laut mitzulesen um dem ganzen Spielerlebnis ein bischen Pfeffer zu geben, und die Dialoge des Prinzen wirkten mit näselnder Stimme am passendsten. (Jay Delay für Arme).

    Mein Highlight des Humors in deinem Spiel war btw. reiner Zufall. in dem ersten Dorf nach dem Gespräch mit dem Soldaten stecken die drei die Köpfe zusammen, zuvor war das Dekorationshuhn so gelaufen, dass es aussah als würde es an dem Gespräch teilnehmen, bis zum Ende des Diualogs hatte ich gehofft es wäre kein Zufall, aber nunja~

    @Gameplay:
    Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.

  4. #4
    Das Voldelot wenig autoritär wirkte - stimmt sogar. das ist neuerdings auch anders. Ich hatte mit diesem Charakter zugegebenermaßen am Anfang die meisten Probleme, ihn richtig zu zeichnen. Ich hoffe, das mir das in der neuen Version besser gelungen ist.

    Zitat Zitat
    @Gameplay:
    Klingt vernünftig, bin gespannt drauf das mal zu spielen wenn denn dann zu sehen ist.
    Hier, bitte sehr:

    Die kleinen Symbole neben der Gegner-Grafik definieren den Gegner. Von oben nach unten;
    Kreaturenfamilie
    Rüstungstyp
    Element.


    Diese Icons sind immer zu sehen, auch bei Gegnern, die nicht analysiert worden sind. Der Orange balken ist die Echtzeit-HP-Anzeige.

    Die erste Seite der Analyse erlaubt einen Vergleich der Statuswerte zwischen grade aktiven Charakter, und dem anvisierten Ziel. Die zweite seite zeit elementare Resistenzen, die dritte Zustandsresitenzen.
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  5. #5
    Tach andy,

    ich bin schon gespannt auf die neue Version, denn die sieht bisher nicht nur besser aus, sondern bügelt neben den Charakterlichen Schwächen, die Corti bereits angesprochen hat, hoffentlich auch einige andere Dinge aus. Dafür dass ich beim Spielen selbst viel gemeckert hat, ist meine Kritik eigentlich gar nicht soo~ niederschmetternd.
    Um das Spielerlebnis zu verbessern, sollte die Spielwelt mit dem Geschehen zusammen passen... das klingt jetzt erstmal so dahin gesagt, aber wenn ich auf der Worldmap ein Frosch oder whatever sehe dann möchte ich auch gegen einen kämpfen (wobei ich das nie wollen würde, ich hasse Worldmap random Kämpfe gegen Waldtiere, aber das ist nur eine persönliche Meinung und hat eigentlich nichts mit der richtige Kritik am Hut). Als da am Anfang die Fledermaus auftauchte und dann im Kampf selbst ein Skelett der Gegner war, hatte ich schon kein Bock mehr. Sorry, ich weiß es ist banal, aber sowas finde ich schrecklich.
    Desweiteren solltest du sowieso etwas an den Dialogen arbeiten, sie wirken nicht nur unpassend (auf die Persönlichkeiten/Stellungen bezogen) sondern auch etwas zu gewollt. Der Humor kommt nicht locker aus dem Handgelenk, sondern wirkt wie eine gezielte Aneinanderreihung von Witzchen und lustiger Streiterein. Entwickel erst einmal die Charaktere für sich selbst bis in die Tiefe, dann entwickeln die humorvollen Persönlichkeiten von selbst lustige Situationen. So wirkt es irgendwie zu arg als wären die Chars von einem Macher erstellt und zu bestimmten Aussagen gelenkt worden.
    Außerdem solltest du nicht immer mit Spiegelstrichen arbeiten - einfache Nebensätze wirken dadurch wie Einschübe, was mMn etwas eigenartig ist.

    Hm, Positives kann ich nun erstmal leider nicht sagen, außer dass ich die neue Version spielen werde und dass ich etwas überhaupt spiele, kommt schon selten genug vor. :'D
    Viel Erfolg bei der Arbeit!

  6. #6
    Die Gegnermodelle werden in der neuen Version auf jeden Fall passender sein. Zum einen, weil es ohnehin weniger verschiedene Gegnertypen gibt (da die Gegner nun Mitleveln) und zum anderen, weil weil ich auf dem Ace mehr passende sprites zur Verfügung habe ohne Rips benutzen zu müssen. Mir persönlich missfällt zwar der Gedanke, dass dadurch bestimmte Gegnertypen Farmbar werden aber ... ist halt so.

    Die Dialoge habe ich anhand des wissens, das ich in in ursprüglich 5 fertiggestellten kapiteln gesammelt hatte, auch nochmal überarbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob das so mehr anklag findet ... aber ich hoffe es einfach mal. Für die Depri-Phasen im Spiel sind aber eigentlich ohnehin eher Kima und ihr Gefolge zuständig, weshalb ich denen nun auch zu beginn des Spiels einen Platz eingeräumt habe.

  7. #7
    Hi hab das Spiel mal angezockt, finde es gar nicht mal so schlecht. Der Kampf gegen den Drachen ist gar nicht so einfach, allerdings wenn man auf Abwehr geht, wie Vorgeschlagen, macht der Drachenfeuer nicht soviel aus. Die Sprüche im Spiel sind ja auch sehr locker und lustig. Die erste Stadt ist ja auch sehr Interessant, da gibt es aber viel zu kaufen. Klasse wäre es wenn es ein Quest/Aufgaben Buch gebe. Das der Drache in einen neuen Körper wieder geboren wird oder so ähnlich, finde ich auch keine schlechte Idee. In der Kanilation, gegen das Krokodil zu kämpfen ist ja auch sau schwer, verliere jedes Mal, wenn die Sinflut kommt.

    mfg snikerfreak

  8. #8
    Hallo. Danke für deinen Kommentar.

    Gegegen die Sinnflut kann man sich am besten mit Aquamarinen schützen, die reduzieren den Schaden, den man durch die Flutwelle erleidet immens.

  9. #9
    Da es schon ein paar Tage kein Update mehr gab, dachte ich mir, ich stelle mal eines der neuen Features vor

    ... Dynamische Kämpfe.


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    In Zukunft werden viele Thrashmobs auf der Map durch detaillierte Gegnermodelle dargestellt. Damit trotzdem ein Zufallselement erhalten bleibt, gibt es jetzt einzelne Gegner, die zu Beginn eines Kampfes Unterstützung herbei rufen, Zum Beispiel Erfinder, Gärtner oder Nekromanten. Dabei können derartige Mobs auf bis zu 7 verschiedene Unterstützungseinheiten zugreifen. Welche davon am kampf Teilnehmen, wird zufällig bestimmt.


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    Alle 3 Bilder zeigen den selben Thrash-Mob, jeweils bei unterschiedlichen Angriffen. Für den Spieler ist es damit nicht vorhersehbar, welche zusammenstellung von gegnertypen ihn bei einem Kampf erwartet.


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    Besonders fies ist die Möglichkeit derartiger Mobs, sich auf die Gruppenzusammenstellung des Spielers einzustellen und Schwachpunkte der Gruppe zu erkennen und zu nutzen. Zieht der Spieler beispielsweise ohne Fernkampf-Charakter in die Schlacht, wird der Gegner bevorzugt fliegende Kreaturen in den Ring schicken. Oder er ruft seine gepanzerten Einheiten, wenn dem Spieler in seiner aktuellen Gruppenkonfiguration kein Brecher-Charakter zur Verfügung steht.

    Geändert von caesa_andy (17.07.2012 um 20:10 Uhr)

  10. #10
    Hi, gibt es hier was neues?^^

  11. #11
    caesa_andy war seit Oktober nicht mehr online und hat seit Juni 2015 nichts mehr gepostet, insofern bin ich mir nicht sicher, ob da überhaupt noch etwas passiert - würde aber nicht darauf wetten

  12. #12
    Wäre schade, aber tritt ja leider häufig auf

    Danke für die Info Caro ^^

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