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Thema: [DEMO] 3 Moons

  1. #41
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Nunja, ich musste bis lang noch keine Tiere töten, für die ich eine große Vorliebe besitze, also habe ich im Prinzip schonmal einen guten Einstieg gehabt
    Ich weiß nicht wieso, aber die Argumentation gefällt mir

    Zitat Zitat
    Aber ich denke, dass mir wohl vor dem Kampf gegen die zwei weiblichen Zwillinge ein Savestate gut getan hätte (habe sie allerdings ohne weiteres besiegt).
    Die zwei sind eigentlich kein Boss, sondern nur "Named Thrash" deshalb ist kein Speicherpunkt da. Aber wenn es sinnvoll erscheint, kann ich bestimmt einen einbauen.

    Zitat Zitat
    Zudem könnte Sarias Faceset etwas weiblicher sein. Es wirkt etwas zu männlich auf mich.
    Das haben ich jetzt zugegebenermaßen nie so empfunden.

    Zitat Zitat
    Wegen den Pflanzen werde ich dir mal ein paar Bilder schicken. Aber erst heute abend, wenn ich die Zeit finde weiterzuspielen.
    Danke. Ich habe zwar die Tilesets schon überarbeitet, aber das nich doch noch irgendwo ein Blocker-Event steckt, das nicht da sein sollte, kann ich auch nicht zu 100% ausschließen.

    Zitat Zitat
    Ich bin übrigens an der Szene, wo ich den Leuten erzählen muss, dass eine gewisse Liga extrem schlecht ist.
    Dann bin ich mal auf dein Rewiev zu den nächsten Bossen gespannt

  2. #42
    Ich arbeite grade an der nächsten Version der Demo. Dank der tatkräftigen Unterstützung hier, gibt es ein paar Änderungen in der Demo. Alle Fehler, die mir im Verlauf des Wochenendes noch gemeldet werden, werden in der neuen Version ebenfalls korrigiert sein,


    Bisherige Korrekturen:

    Bugs:
    -Ein Fehler beim Betreten des Friedhofes wurde behoben.
    -Gegnegruppen verschwinden jetzt nach "Verhandeln" und "Fliehen" wie intendiert von der Map.
    -Ein paar Pflanzen-Tiles die bisher als unbeabsichtigtes Hinderniss fungierten, sind nun übertretbar.
    -Ein Fehler wurde behoben, durch den der Dialog beim aufwecken einer Wache in Schloss Tenara, mehrfach hintereinander abgespielt wurde.

    Grafisches:
    -Die Vorhänge der Theaterszene in der Introsequenz sind jetzt animiert und öffnen sich "weich".
    -Auf vielen Maps wurde das Mapping noch einmal verbessert, teilweise erheblich.
    -Gegnergruppen auf der Map haben jetzt einen "Sterbe" - bzw. einen "Zerplatzen-Effekt", wenn sie besiegt wurden.

    Spielerisches:
    -Vor dem Kampf gegen Hippel und Fippel wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Vor dem Bosskampf gegen den "Hauptmann" wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Vor dem Bosskampf gegen Biggs und Wedge wurde ein Speicher-/Menüaufruf hinzugefügt.
    -Der Countdown-Timer in Leopolds Drachenhort wurde beseitigt.
    -In Leopolds Drachenhort wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.
    -In Schloss Meloth wurde eine "versteckte Schatztruhe" mit einem Accessoire hinzugefügt.

    Balancing:
    -Skelette und Spinnen in Leopolds Drachenhort haben geringfügig weniger Trefferpunkte.

    Quests:
    -Die "Schatzkarten", die während der Schatzsucher-Nebenquest die Wegbeschreibung zu den Schätzen liefern, werden jetzt als Schatzkarten-Bilder angezeigt, die einen Kartensusschnitt zeigen, statt der bisherigen, schriftlichen Wegbeschreibung.

    Sound:
    -Die Volume-Abmischung der Hintergrundmusik würde überarbeitet, um in einigen Sequenzen die Soundeffekte besser hörbar zu machen.

    Anderes:
    -Das Schatzsucherhauptquartier in Stadt-Meloth ist jetzt von mehr NPC's bevölkert.

    Geändert von caesa_andy (07.05.2012 um 08:35 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat
    Gut, da ist natürlich was dran. Aber wie gesagt, der Countdown ist so großzügig bemessen, dass du es auch mit kämpfen locker packst. Vor allem, da es im Schloss keinen Respawn gibt.
    Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^

    Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus

    Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...

    Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^

    Geändert von Streuni (05.05.2012 um 02:09 Uhr) Grund: erweitert

  4. #44
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Also ...die Skelette kommen wohl immer wieder ^^ und wenn man kämpft reicht die zeit auch nicht..hab da fünf mal neu angefangen weil dann immer die zeit ablief..aber ganz ohne vorbereitung will man da einfach nicht rein. ^^
    Das sollte eigentlich nicht sein. Abgesehen vom ersten Raum liegen alle Räume des Schlosses auf der selben Map, man verlässt diese also zwischendurch nicht. Aber wie dem Patchlog zu entnehmen ist, ist der Countdown in der nächsten Version nicht mehr vorhanden.

    Zitat Zitat
    Dann hab ich wohl auch noch einen kleinen Fehler gefunden, in dem Raum vorm Krokodil, bei der Kiste mit den zwei Powerriegeln kann man immer wieder hingehen, sie spuckt jedesmal aufs neue zwei Riegel aus
    Danke. Das ist allerdings ein bug, da wird ein Schalter nicht korrekt gesetzt.

    Zitat Zitat
    Ich frag mich auch ob das hier so durchdacht ist http://i49.tinypic.com/4js3yo.jpg denn eigendlich, wenn man so zwischen den Wachen rumläuft müssten sie einen doch sehen oder? rein theoretisch...
    Das soll genau so sein, wie es ist Das ist eine kleine Geschicklichkeitseinlage ... kein Commandos-Verschnitt

    Zitat Zitat
    Und nun noch zum schluss die kleine Anmerkung...Die gute Saria sieht doch sehr Männlich aus ^^
    Das muss dann aber wohl ein sehr androgyner Mann sein

  5. #45
    Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^

    Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.

    UND..ka...für mich schaut das Ava von Saria eben iwie männlich aus....

  6. #46
    Zitat Zitat von Streuni Beitrag anzeigen
    Naja geschicklichkeit ist ja gut..ich würde es ja verstehen wenn es darum geht nicht gesehen zu werden...wie es ja eben wohl sein soll...aber dann söllte es auch eine gewisse distanz zwischen spieler und Wache geben weil das eben auch so mehr sinn ergibt...Ich bin weiter weg - Wache sieht mich nicht..ich steh direkt davor- Wache sieht mich...verstehst du was ich meine? da brauch man dann auch geschick um auszuweichen aber es wäre dann etwas realistischer ^^
    Ich berwerte Realismus immer mit geringerer Priorität, als Spielbarkeit
    Im Spiel hat kein NPC einen Sichtradius. Wenn diese hier einen hätten, wäre es dem Spieler unmöglichen, diesen auf Anhieb korrekt einzuschätzen. Ich müsste also den Sichtradius sichtbar machen, was letztlich auf dasselbe hinausläuft wie jetzt. Sichere Zone und "Todeszone". Nur das Todeszone eben nicht ein Feld pro NPC beträgt, sondern 3 oder 4.

    Zitat Zitat
    Mir ist dann auch noch aufgefallen, bei den lockeren bodenplatten, wenn man diese einmal erwischt und wieder am anfang steht dann tritt das selbe gleich nochmal auf, sprich man muss zweimal neu anfangen. Weiß ja nich ob das schonmal wer erwähnt hat.
    Nein, wurde noch nicht erwähnt. ist aber definitiv falsch, auch wenn ich mir nicht erklären kann, wieso. Grund war, dass die "Alarm" auslöser auf "Collision with Hero" gestellt waren. Als "Touched by Hero" funktioniert das ganze ... nur erscheint es mir unverständlich, warum der Auslöser bei "Collision with Hero" zwei mal gestartet wird, obwohl der Spieler von dem Feld herunterteleportiert wird.

  7. #47
    Tjaaa..ich weiß es leider auch nicht....vielleicht mag mich das spiel auch einfach nich..

    Aber ich sag mal, es macht bis jetzt doch spaß es zu spielen bin mal gespannt was noch so kommt

  8. #48

    Daniel.1985 Gast
    Also der Trick mit den Bodenplatten ist der tritt man auf eine Bodenplatte die Töne von sich gibt sollte man den Rückzug wählen um dann auf der letztgelegenen Bodenplatte den Weg zu suchen, welcher nicht klirrt^^ dann kann man den beschriebenen Fehler gar nicht finden weil man sich immer auf dem richtigen Weg befindet. Ich habe zwei Versuche gebraucht um das rauszufinden und dazwischen ist mir der Bug auch aufgefallen, aber danach hats ohnezweifel perfekt funktioniert^^ und ansonsten Superprojekt freue mich schon auf die nächsten 6 Kapitel

    Geändert von Daniel.1985 (06.05.2012 um 19:48 Uhr)

  9. #49
    Zitat Zitat von Daniel.1985 Beitrag anzeigen
    Also der Trick mit den Bodenplatten ist der tritt man auf eine Bodenplatte die Töne von sich gibt sollte man den Rückzug wählen um dann auf der letztgelegenen Bodenplatte den Weg zu suchen, welcher nicht klirrt^^
    Genau so isses

    Die neue Version der Demo braucht leider noch etwas. Behoben sind die Fehler zwar, aber ich bin am WE leider nicht dazu gekommen, die Demo selber nochmal zu spielen um zu testen ob durch die neuen Speicherpunkte neue Fehler entstanden sind.

  10. #50
    Das DAS der trick is is mir klar ^^ aber manchmal verdrückt man sich halt doch mal und findet so nen bug....

  11. #51
    Ich bin grade dabei, dem Spiel ein größeres Update zu verpassen ... und wenn ich sage GROSS, dann meine ich damit SEHR GROSS. Also gewissermaßen wird 3Moons V2.0 mit 3Moons V1.0 nur noch wenig gemein haben. Insbesondere in Sachen Ausrüstungsmanagement und Dungeon-Gameplay wird sich einiges verändern und das Spiel vor allem mehr Rätsel bieten. Beispielsweise werden sich Charaktere in Zukunft auf der Worldmap unmittelbar in die Bewältigung von Rätseln einbeziehen lassen. So wird es in zukunft etwa verschlossene Türen geben, die man wahlweise mit einem 1x Schlüssel öffnen, von Gustaf knacken oder von Voldelot aufbrechen lassen kann. Demgegenüber kann man neuerdings mit Hitzezaubern fackeln entzünden, mit Windzaubern größere Sprünge machen, oder mit Kältezaubern Wasserläufe einfrieren und passierbar machen.

    Was jedoch weitgehend unverändert bleibten wird, sind die Story und die Charaktere.


    Und hier setzt dann auch mein momentaner Beitrag an:
    Mich interessieren grade vor allem unzulänglichkeiten beim Storytelling, im Charakterdesign und im allgemeinen Storyverlauf. Wenn die Handlung irgendwo unlogisch oder schwer nachvollziehbar ist, würde ich das gerne mit auf meine To-Do Liste setzen. Nur gab es zur Storyline - abgesehen von "Gefällt mir" - in den bisherigen Beiträgen wenig zu lesen

    Also möchte ich alle, die die bisherige Demo gespielt haben, darum bitten noch einmal die Handlung des Spiels zu bewerten und mir aufzuzeigen, wo noch verbesserungsmöglichkeiten bestehen.

    Vielen dank

  12. #52
    Niemand, der diesbezüglich Anmerkungen hat?

    Das werde ich dann wohl mal als Kompliment missverstehen

  13. #53
    Update abwarten, Neues Spiel, Cherrys Better Full Screen Modus auf HQ2. So sehe ich das mit dem Update, also mal schauen was da rauskommt.
    Verbesserungsvorschläge habe ich jedoch nicht soweit.

  14. #54
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Update abwarten, Neues Spiel, Cherrys Better Full Screen Modus auf HQ2. So sehe ich das mit dem Update, also mal schauen was da rauskommt.
    Verbesserungsvorschläge habe ich jedoch nicht soweit.
    Es geht mir Prinzipiell nur um die Story und die Charaktere. Vom technischen Aspekt ist in der neuen Version praktisch ALLES anders. Ich habe diesen Schritt jetzt genutzt, um einige unzulänglichkeiten in der Handlung auszumerzen, nur mag es ja möglich sein, das ich selber nicht alle "Plotholes" erkennen kann, weil ich im Kopf immer schon 3 Schritte weiter bin als jemand, der die Story nicht kennt.


    Cherrys Patch wirst du aber wohl vermutlich nicht brauchen ... der dürfte mit der neuen "Version" nicht funktionieren

    Geändert von caesa_andy (03.06.2012 um 10:45 Uhr)

  15. #55

    Hey

    Ich habe mir das Spiel jetzt gerade geladen und werde es mal konkret auf story und charaktere testen.
    Gib mir bitte etwas Zeit, so bis Morgen oder Mittwoch.

  16. #56
    Das Spiel unterhält mich, freue mich schon auf die Vollversion!
    Ich weiß nicht, ob es hier schon angesprochen wurde, aber in der Stadt Tenara kann man schon ganz am Anfang so tolle Sachen kaufen, die "Tod" usw. verhindern.
    Als klassischer FF-Spieler hätte ich das eher aufgeschoben, sodass man nicht gleich am Anfang des Spiels so leicht an diese schönen Accessoires kommt.
    Ich weiß jedoch nicht, ob diese einem gewissen Zweck oder einer Taktik dienen sollen, aber wie gesagt, solche "Kostbarkeiten" hätte ich mir lieber für den weiteren Spielverlauf aufgehoben.
    Vielleicht findet sich auch jemand, der ein wenig auf die Rechtschreibung achten kann. Die ist ganz gut, aber wenn man mal "das" und "dass" vertauscht, dann stört es schon mal den Lesefluss ^^
    Den Rest find' ich soweit top.

  17. #57
    Das hat was mit mangelnder erfahrung zu tun

    Das Händler-Angebot im Spiel wird über ein Event gesteuert um mit steigendem Fortschritt ausgebaut zu werden. Da kann es natürlich passieren, dass gewisse items früher auftauchen, als sie notwendig sind, weil ich es zu dem Zeitpunkt der Erstellung schlicht nicht besser wusste

    Was die Vollwersion angeht - darauf wirst du aber wohl geduldig warten müssen Das Spiel erhällt grade ein ... ich bin hin und her gerissen zwischen "Generalupdate" und "Remake". Mit vielen Unzulängichkeiten im Spielablauf war ich einfach selber nicht mehr zufrieden. Lange vor der vollversion wird es also erstmal eine zweite Demo geben.

  18. #58
    Ich sag' immer: Je mehr Zeit investiert wird, umso besser wird das Ergebnis. Also nimm dir viel Zeit, für mich allein ist wichtig, dass ich nachher ein gutes Spiel vorfinde *.*

  19. #59
    Sodele.

    Da ich mich langsam aber sicher eine spielbaren Demo nähere, habe ich mir gedacht, ich aktualisiere mal die vorstellung, und hau das "neue" 3 Moons ins Board. Story und Charaktere sind weitgehend identisch geblieben ... das war's dann aber auch schon. Die wohl augenscheinlichste neuerung ist, das 3 Moons jetzt kein RM2k3 Spiel mehr ist, sondern ein VX-Ace spiel. Womit die Bezeichung "Remake" wohl treffender ist, als "Update". Da der Ace inklusive der verfügbaren Scripts meine Freiheiten beim Design enorm erhöht haben. Besonderer Dank geht an dieser Stelle vor allem an die fleißigen Scripter der Community, Yanfly, Yami, Moghunter und modern algebra.
    Untenstehender Screenshot zeigt links den neuen, animierten Titel-Screen. Dieser hat jetzt im Hintergrund eine Slideshow, in der alle Charaktere kurz vorgestellt werden. Der rechte Teil des Bildes ist eine Höhle, die demonstrieren soll, dass ich mir durchaus Mühe gegeben habe, den oft kritisierten "Bauklotz"-look des VX-Ace weitgehend zu vermeiden.
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    Alle Charaktere haben nun Spezialfähigkeiten, die sie dazu nutzen können, um Rätsel zu lösen. So kann Voldelot beispielsweise Felsen mit seinem Schwert zerschmettern, Gustaf kann schlösser Knacken oder NPC beklauen. Später lassen sich auch Zaubersprüche in diese Auswahl von Fähigkeiten aufnehmen, so dass z.B. Feuerzauber genutzt werden können, um Fackeln zu entzünden und Kältezauber, um Gewässer einzufrieren. Diese Aktionen kosten aber so genannte "Gruppen-Aktions-Punkte", oder kurz GAP. Stehen keine GAP zur Verfügung, können Gegner gemeuchelt werden, um den Vorrat zu erneuern. Wird eine Gruppenaktion ausgeführt, muss der Spieler ein kurzes Minispiel absolvieren, dass um so schwerer wird, je anspruchsvoller die Handlung ist, die er erledigen möchte. Aber nicht nur dafür sind die GAP gut. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Speicherpunkt aufruft, werden alle vorhandenen GAP in Seelenpunkte umgewandelt, die später im Spiel als Währung für besondere, oder wertvolle Gegenstände dienen.

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    Ebenfalls stark verändert hat sich das Item- und Fähigkeiten-System. So ist die Waffe jedes Charakters nun fixiert, kann aber später im Spiel aufgerüstet werden, ähnlich wie in FF8. Ätherprismen sind nun auch keine verbrauchbaren "Magiegranaten" mehr, sondern anlegbare Ausrüstungsgegenstände. Durch das Ausrüsten eines Charakters mit einem Ätherprisma erlangt der Charakter Zugang zu allen auf dem Prisma gespeicherten Zaubern. Außerdem übernimmt der physische Angriff des Charakters ggf. das Element des Prismas oder verursacht nach dem Anlegen Zustandsveränderung. Andere Prismen modifizieren das Befehlsmenü und tauschen etwa den Angriffs-Befehl gegen einen Gruppenschadens-Befehl aus.

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    Alle Charaktere haben jetzt Limit-Angriffe. Welche Limit-Angriffe verfügbar sind, ist von der Ausbaustufe der getragenen Waffe abhängig. Ähnlich wie in FF10 kann der Spieler auswählen, durch welche Art von Handlung sich die Limitleiste eines Charakters füllen soll. Zu Beginn füllt sich die Limitleiste nur, wenn der Charakter Schaden erleidet. Zusätzliche Limit-Modi müssen käuflich erworben werden ... der Preis dafür sind die zuvor schon erwähnten Seelenpunkte.

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    Damit der Spieler niemals die Übersicht verliert, gibt es nun auch ein umfangreiches Aufgaben-Log, das übersichtlich nach Hauptaufgaben, Nebenaufgaben und Mini-Missionen geteilt werden kann.

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    Weitere Veränderungen betreffen hauptsächlichen einzelne Fähigkeiten. So kann Gustaf jetzt einen Gegner "Durchleuchten" um heraus zu finden, welche klaubaren items er hat, die Analyse-Funktion legt eine Datenbank an, in der jeder Gegner gepeichert wird. Die Informationen sind während des Kampfes über SHIFT abrufbar, ohne einen Gegner nochmal analysieren zu müssen. Leopold lernt Feindtechniken über eine Dragonik-Ähnliche Spezialfähigkeit ... mit dem passenden Ätherprisma sogar mit Flächenwirkung. Die Patrouillien im Schloss Tenara haben jetzt Sichtlinien und schlagen auf Sichtkontakt Alarm, nicht mehr bei Berührung. Insgesammt enthällt das Spiel deutlich mehr Knobelaufgaben, zu Beginn in erster Linie Schieberätsel, später mit steigener Verfügbarkeit von Gruppenaktionen auch mehr.

    Die Gegnergruppen sind jetzt thematisch organisiert und nicht mehr zufällig zusammengewürfelt. So gibt es zum Beispiel landstreichende Erfinder, die mit ihren Schöpfungen durch die Pampas ziehen, oder marodierende Wolfrudel. Alle Gegner leveln jetzt mit dem Spieler mit, und passen ihre Stärke den Akteuren. Beispielsweise tritt ebend genannter Erfinder zu Beginn des Spiels in Begleitung von zwei laufenden Uhren auf, während er auf höheren Stufen beeindruckende Battle-Mechs in die Schlacht schickt. Dadurch hat übermäßiges Monster-Kloppen einen kontraindizierten Effekt, weil die die Gegner schneller an Macht gewinnen, als der Spieler. Im später Spielerverlauf gewinnt das Ausrüstungsmanagement hierdurch massiv an Gewicht. So kann ein Gegner zwar Anfällig für Feuer sein, aber wenn das Hitzeprisma die Verteidigung des tragenden Charakters gleich mal um 12% nach unten reißt, kann das böse Folgen haben.
    Andererseits muss der Spieler aber Gegner bezwingen, um an GAP, Items, Gold und Handwerkswaren zu kommen.




    Das wär's

    Geändert von caesa_andy (09.06.2012 um 18:21 Uhr)

  20. #60
    Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt. Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
    Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like! Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen. Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
    Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein. Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.

    Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.

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