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Thema: [DEMO] 3 Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Freu dich aber nicht zu früh. Die Demo umfasst 'nur' die "kleine" Insel links, also Meloth und Tenara. Der Rest ist in der Demo nicht enthalten
    Keine Angst, mit 6-8 Stunden Spielzeit kann ich leben ...

  2. #2
    Und der erste Bug (glaub ich)
    Unswar ganz am anfang bevor man in die erste Stadt geht kann man noch zum Friedhof wenn man dann auf "Auf der Weltkarte bleiben"
    drückt kann man nicht mehr laufen... :/

  3. #3
    Stimmt, da war ein fieser Käfer.

    Habe ihn ausradiert, danke für die Meldung!

  4. #4
    Macht einen guten ersten Eintrug, werde es die Tage mal anspielen.
    Hat aber allein wegen der Anspielung auf Star Wars bei den Screens(Bist du nicht noch etwas klein, um bei den Sturmtruppen zu dienen) bei mir schon einen Extrapunkt.

  5. #5
    Das Spiel ist voll mit solchen mehr oder weniger gut versteckten Anspielungen

    Alleine auf den 15 Screens da oben sind insgesammt 7 Stück versteckt

  6. #6
    Noch keine weiteren Kommentare zur Demo?

    Ist die Demo ZU groß, oder woran liegst?

  7. #7

    Daniel.1985 Gast
    Hab das Spiel erst seit gestern, kann aber sagen dass es ziemlich gut ist. Ist witzig gemacht und die Demo ist echt gut.
    Und muss sagen, finde vor allem den Drachen witzig. Aber das Balancing, wenn man nicht aufpasst ist man schnell hinüber^^
    will sagen das Balancing ist eigentlich gut, aber nicht wenn man gerade nicht konzentriert ist. Und das ist gut weil bei den meisten
    Spielen ist es nur Entergekloppe und bei deinem Spiel muss man schon konzentriert sein und nachdenken^^ also passt.

    EDIT: PS an dem Krokodil bin ich nur vorbeigekommen, weil ich meine Antichaoskristalle äh Ordnungsprismen benutzt hab und das auch ein nachm anderen^^ Leute das Krokodil kann man nur mit Ordnungskristallen besiegen, da einen sonst die Flutkatastrophe überrollt^^ wollt ich nur gesagt haben, falls jemand damit Probleme hat, der GEgner hätt wirklich etwas leichter sein können^^

    Geändert von Daniel.1985 (27.04.2012 um 21:01 Uhr)

  8. #8
    Und da sieht man wieder was taktik ausmacht

    Häng jedem deiner Chars einen Aquamarin in den Accessoire-Slot, und hau die Abwehrhaltung rein, wenn Flutwelle kommt, dann macht die fast keinen Schaden mehr und der Stumm-Effekt ist dann das einzige Problem. Außerdem sind gegen Wassergegner Stromzauber um einiges Mächtiger, als Ordnungszauber . Zudem kann man das Kroko auch mit "gemach" verlangsamen.

    Ich habe mich halt bemüht die Bosse so anzulegen, dass man viele möglichkeiten hat. Aber die muss man halt auch nutzen. Ich mag das ENTER-Gekloppe nicht, und habe mich wirklich bemüht, die möglichkeiten meines modifizierten Standart-KS so gut wie möglich auszunutzen.

    Geändert von caesa_andy (27.04.2012 um 21:09 Uhr)

  9. #9

    Daniel.1985 Gast
    Ja das hab ich gemerkt mich hats positiv überrascht. Hut ab^^

  10. #10
    Hört sich interessant an, werds später mal spielen.

    Eins möcht ich noch sagen du hast ein Fehler in der Vorstellung, und zwar ist in der Features liste ja "6 Kapitel" angegeben, aber im Abschnitt "Nun aber zum Spiel selbst" 8, was ist jetzt Richtig?

  11. #11
    Richtig ist, dass die 8 Kapitel GEPLANT sind, die 6 Kapitel GEMAPT sind.

    Ich habe in der Feature-Liste einfach nur nichts drin, was noch Zukunftsmusik ist. Was da drin steht, ist im aktuellen Arbeitsschritt bereits implementiert und nutzbar (aber nicht zwangsläufig in der Demo enthalten). Irgendwelche Ideen, die mir im Kopf rumspuken, und /vielleicht/ mal realisiert werden, habe ich in der Vorstellung nicht erwähnen wollen.

  12. #12
    So, bin bei Leopold schon verreckt xD
    Naja, wahrscheinlich auch nur weil ich immer einfach angegriffen hab

  13. #13

    Aye, kann man damit rechnen dass du dich hier an Secret of Evermore anlehnst und man an den Marktständen ein paar seltene Items durch Tauscherei erbeuten kann? =)

  14. #14
    Ich finde viele Ideen des Kampfsystem gut, vor allem die Taktieren-Option hat es mir angetan. Grafisch wirkt das Spiel sehr solide, vielleicht schaffst du es noch, ein paar Extragrafiken aufzutreiben, die "3 Moons" einen etwas persönlicheren Charakter verliehen. Am besten gefiel mir bisher die Sprache - mal getragen, mal salopp, immer wieder Humor eingeflochten. Sehr schön.
    Nur gefällt mir ausgerechnet die Spielbelance noch nicht so richtig. Nutze ich Spezialattacken, ist die Energie sehr schnell aufgebraucht. Versuche ich es mit herkömmlichen Schlägen, gerät das Spiel wegen der ordentlich zuhauenden Monster rasch zur Itemschlacht. Außerdem fände ich es besser, wenn man der Monstergrafik ansähe, was für eine Gegnerart eigentlich im Kampf zu erwarten ist. Spinnen wie Skelette verstecken sich leider im selben Charset.
    Sehr weit habe ich nicht hineingespielt. Speicherrestriktionen in Verbindung mit ablaufender Zeit schrecken mich in solchen Spielen leider eher ab.

  15. #15
    Sodele.

    Da ich mich langsam aber sicher eine spielbaren Demo nähere, habe ich mir gedacht, ich aktualisiere mal die vorstellung, und hau das "neue" 3 Moons ins Board. Story und Charaktere sind weitgehend identisch geblieben ... das war's dann aber auch schon. Die wohl augenscheinlichste neuerung ist, das 3 Moons jetzt kein RM2k3 Spiel mehr ist, sondern ein VX-Ace spiel. Womit die Bezeichung "Remake" wohl treffender ist, als "Update". Da der Ace inklusive der verfügbaren Scripts meine Freiheiten beim Design enorm erhöht haben. Besonderer Dank geht an dieser Stelle vor allem an die fleißigen Scripter der Community, Yanfly, Yami, Moghunter und modern algebra.
    Untenstehender Screenshot zeigt links den neuen, animierten Titel-Screen. Dieser hat jetzt im Hintergrund eine Slideshow, in der alle Charaktere kurz vorgestellt werden. Der rechte Teil des Bildes ist eine Höhle, die demonstrieren soll, dass ich mir durchaus Mühe gegeben habe, den oft kritisierten "Bauklotz"-look des VX-Ace weitgehend zu vermeiden.
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    Alle Charaktere haben nun Spezialfähigkeiten, die sie dazu nutzen können, um Rätsel zu lösen. So kann Voldelot beispielsweise Felsen mit seinem Schwert zerschmettern, Gustaf kann schlösser Knacken oder NPC beklauen. Später lassen sich auch Zaubersprüche in diese Auswahl von Fähigkeiten aufnehmen, so dass z.B. Feuerzauber genutzt werden können, um Fackeln zu entzünden und Kältezauber, um Gewässer einzufrieren. Diese Aktionen kosten aber so genannte "Gruppen-Aktions-Punkte", oder kurz GAP. Stehen keine GAP zur Verfügung, können Gegner gemeuchelt werden, um den Vorrat zu erneuern. Wird eine Gruppenaktion ausgeführt, muss der Spieler ein kurzes Minispiel absolvieren, dass um so schwerer wird, je anspruchsvoller die Handlung ist, die er erledigen möchte. Aber nicht nur dafür sind die GAP gut. Jedes Mal, wenn der Spieler einen Speicherpunkt aufruft, werden alle vorhandenen GAP in Seelenpunkte umgewandelt, die später im Spiel als Währung für besondere, oder wertvolle Gegenstände dienen.

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    Ebenfalls stark verändert hat sich das Item- und Fähigkeiten-System. So ist die Waffe jedes Charakters nun fixiert, kann aber später im Spiel aufgerüstet werden, ähnlich wie in FF8. Ätherprismen sind nun auch keine verbrauchbaren "Magiegranaten" mehr, sondern anlegbare Ausrüstungsgegenstände. Durch das Ausrüsten eines Charakters mit einem Ätherprisma erlangt der Charakter Zugang zu allen auf dem Prisma gespeicherten Zaubern. Außerdem übernimmt der physische Angriff des Charakters ggf. das Element des Prismas oder verursacht nach dem Anlegen Zustandsveränderung. Andere Prismen modifizieren das Befehlsmenü und tauschen etwa den Angriffs-Befehl gegen einen Gruppenschadens-Befehl aus.

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    Alle Charaktere haben jetzt Limit-Angriffe. Welche Limit-Angriffe verfügbar sind, ist von der Ausbaustufe der getragenen Waffe abhängig. Ähnlich wie in FF10 kann der Spieler auswählen, durch welche Art von Handlung sich die Limitleiste eines Charakters füllen soll. Zu Beginn füllt sich die Limitleiste nur, wenn der Charakter Schaden erleidet. Zusätzliche Limit-Modi müssen käuflich erworben werden ... der Preis dafür sind die zuvor schon erwähnten Seelenpunkte.

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    Damit der Spieler niemals die Übersicht verliert, gibt es nun auch ein umfangreiches Aufgaben-Log, das übersichtlich nach Hauptaufgaben, Nebenaufgaben und Mini-Missionen geteilt werden kann.

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    Weitere Veränderungen betreffen hauptsächlichen einzelne Fähigkeiten. So kann Gustaf jetzt einen Gegner "Durchleuchten" um heraus zu finden, welche klaubaren items er hat, die Analyse-Funktion legt eine Datenbank an, in der jeder Gegner gepeichert wird. Die Informationen sind während des Kampfes über SHIFT abrufbar, ohne einen Gegner nochmal analysieren zu müssen. Leopold lernt Feindtechniken über eine Dragonik-Ähnliche Spezialfähigkeit ... mit dem passenden Ätherprisma sogar mit Flächenwirkung. Die Patrouillien im Schloss Tenara haben jetzt Sichtlinien und schlagen auf Sichtkontakt Alarm, nicht mehr bei Berührung. Insgesammt enthällt das Spiel deutlich mehr Knobelaufgaben, zu Beginn in erster Linie Schieberätsel, später mit steigener Verfügbarkeit von Gruppenaktionen auch mehr.

    Die Gegnergruppen sind jetzt thematisch organisiert und nicht mehr zufällig zusammengewürfelt. So gibt es zum Beispiel landstreichende Erfinder, die mit ihren Schöpfungen durch die Pampas ziehen, oder marodierende Wolfrudel. Alle Gegner leveln jetzt mit dem Spieler mit, und passen ihre Stärke den Akteuren. Beispielsweise tritt ebend genannter Erfinder zu Beginn des Spiels in Begleitung von zwei laufenden Uhren auf, während er auf höheren Stufen beeindruckende Battle-Mechs in die Schlacht schickt. Dadurch hat übermäßiges Monster-Kloppen einen kontraindizierten Effekt, weil die die Gegner schneller an Macht gewinnen, als der Spieler. Im später Spielerverlauf gewinnt das Ausrüstungsmanagement hierdurch massiv an Gewicht. So kann ein Gegner zwar Anfällig für Feuer sein, aber wenn das Hitzeprisma die Verteidigung des tragenden Charakters gleich mal um 12% nach unten reißt, kann das böse Folgen haben.
    Andererseits muss der Spieler aber Gegner bezwingen, um an GAP, Items, Gold und Handwerkswaren zu kommen.




    Das wär's

    Geändert von caesa_andy (09.06.2012 um 18:21 Uhr)

  16. #16
    Edit: Sehe grade du bist zum ACE gewechselt...da mein Demofeedback sich noch auf die 2K3 Version bezieht werden einige Dinge sicherlich veraltet sein, aber naja~


    Hey,

    habe die Demo gestern gespielt, allerdings nur bis in die erste Stadt, dann hatte ich keine Lust mehr.

    Geschichte, Story, Atmosphäre:
    Ich weiss nicht, wie ich es einordnen soll. Für ein ernst zu nehmendes Spiel sind die Dialoge zu flapsig, die Charaktere kommen im Moment als seelenlose Witzfiguren rüber. Witzig, spassig oder humorvoll ist es so gesehen auch nicht, keine Ahnung ob die unseriösen Dialoge das erreichen sollten. Einerseits wirkt das Spiel in seinem Gesamtdesign als wäre es von jemanden, der schon einen Plan hat, was er da tun möchte(ich sage nicht "was er da tut"), die Dialoge aber haben nahezu pseudfunny Trashgameniveau. Auf emotionaler Ebene kratzt mich das Spiel nicht im geringsten. Es interessiert mich nicht wie es weitergeht, die drei Helden interessieren mich auch nicht.

    Nun muss das Gameplay aber extrem fetzen um das noch rauszureissen.

    Gameplay:
    Ich hab nichts gegen 0815 jRPGs und das Standard-2k3-KS. Die dicklichen Kampfgrafiken finde ich persönlich unfassbar hässlich, aber das blende ich mal aus. Das Spiel spielt sich wie ein typisches Makergame. Ich hatte Gefühl die Zahlen wären allesamt komplett random durch lustigen Ziehen auf den Koeffizenzreglern entstanden, hier mal +30%, dann hier das Attribut drauf und so lala~ und dann kommt zufällig was zwischen 5 und 70 beim Schaden raus. Mal abwechselnd von Held 1 zu Monster 1 und im nächsten Kampf zwischen anderen Helden. Oder so.

    Die Textboxen vermitteln mir, das hätte was mit Waffentypen zu tun. Dann gabs weitere Textboxen die mir ganz viel zu Anfälligkeiten erzählen. Merke ich mir eh nicht. Elemente X zu Y, zum Teil erschliessbar, den Rest merk ich mir eh nicht und irgend wer erzählte mir was von irgendwas wirkt mehr auf Insekten, was anderes auf Echsen oder so ach k.a.
    Dann bekomme ich einen taktischen Statuszauber (Buße) und er...verfehlt( oder wirkt nicht). Also auch noch Statusanfälligkeitsraten oder noch mehr auswendigmerken? Vielleicht sollte ich mir das abschreiben und als Liste neben den Rechner hängen, das würde wohl den Spass dabei erhöhen.

    • In einem Spiel mit fesselnder Story würde ich ein bischen powergrinden so dass ich die Kämpfe schaffe ohne mir diesen ganzen Quatsch merken zu müssen.
    • In allen anderen Fällen drücke ich Alt-F4, das ist dann auch passiert.


    Der Fairness halber auch ein paar positive Dinge, war ja nicht alles schlecht:
    • Handwerklich ist das ganz solide gebaut alles
    • interessanter Skills in der Theorie
    • nette Ideen bezüglich Skills lernen/freischalten bei den einzelnen Charakteren
    • bisher nicht unfair (kann auch dran liegen, dass es recht leicht ist)


    Fazit:
    Kaum Spielspass vorhanden. Ich hab nichts gefunden, was mich fesselte und vieles was mich nervt.

    Geändert von Corti (20.06.2012 um 10:22 Uhr)

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