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Thema: [DEMO] 3 Moons

Baum-Darstellung

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  1. #20
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt.
    Ehrlich gesagt habe ich auch lange überlegt. Aber wenn ich ehrlich bin, ich bin niemand, der Maker-Games im Jahresrhytmus raushaut. Vermutlich wird 3 Moons das einzige Spiel sein, dass ich jemals mache, und demnach möchte ich auch, dass es meinen Vorstellungen entspricht. Der RPG-Maker 2k3 ist dem Ace hinsichtlich der Leistungsfähigkeit einfach in vielen Dingen vollkommen unterlegen. Das fängt schon damit an, das es mit dem Ace ein Kinderspiel ist, höhere Schwierigkeitsgrade zu realisieren, weil ich für Charakterklassen pauschal einen Faktor für erlittenen Schaden einstellen kann.

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    Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
    Die Hundekuchen werden auf jeden Fall wieder im Spiel vorkommen . Dadurch das die Gegner jetzt mitleveln, gibt es pauschal deutlich weniger verschiedene Gegner, als im ursprünglichen Spiel, weil die meisten Gegner an verschiedenen Orten auftauchen. Dementsprechend versuche ich, die Gegnergruppen stärker zu Scripten als vorher. So werden z.B. auch Thrashmobs Wiederbelebungszauber o.ä. einsetzen, oder in Rage geraten. und damit eine gewisse Form von Taktik erfordern, die früher so nicht nötig war.

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    Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like!
    Das meiste Lob dafür gebührt den Autoren der Scripts ... in dem Fall Yanfly und Modern Algebra. Ich habe hinsichtlich des Interfaces lediglich aus einem haufen Scripts ein Spielbares Spiel gemacht und den Window-Skin sowie die deutsche Übersetzung erstellt.

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    Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen.
    Falls du das Mini-Spiel meinst, das ist auch ein Script. Von mir stammt auch hier wiederum nur die implementierung und die Übersetzung

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    Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
    Danke. Die Tilesets des Ace "brauchbar" zu machen, ist der schwerste Teil der Arbeit. Die Autotiles sind für halbwegs organische Naturlandschaften praktisch nicht zu gebrauchen. Ich musste die Tilesets deshalb umbauen und durch Tiles des RM-XP ergänzen, um sanftere Klippen zu ermöglichen. Die Klippen auf dem Höhlenfoto erstrecken sich Teilweise über alle 3 Layer um unschöne "Lücken" zu vermeiden.
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    Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein.
    Vor allem bindet das GAP System die Gegner direkt in die Rätsel ein.

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    Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.
    So siehts aus

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    Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.
    Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind

    Geändert von caesa_andy (10.06.2012 um 11:55 Uhr)

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