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Thema: [DEMO] 3 Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt. Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
    Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like! Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen. Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
    Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein. Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.

    Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Dass du dir die Mühe machst auf ein größtenteils neues Programm zu wechseln klingt schonmal sehr gewagt.
    Ehrlich gesagt habe ich auch lange überlegt. Aber wenn ich ehrlich bin, ich bin niemand, der Maker-Games im Jahresrhytmus raushaut. Vermutlich wird 3 Moons das einzige Spiel sein, dass ich jemals mache, und demnach möchte ich auch, dass es meinen Vorstellungen entspricht. Der RPG-Maker 2k3 ist dem Ace hinsichtlich der Leistungsfähigkeit einfach in vielen Dingen vollkommen unterlegen. Das fängt schon damit an, das es mit dem Ace ein Kinderspiel ist, höhere Schwierigkeitsgrade zu realisieren, weil ich für Charakterklassen pauschal einen Faktor für erlittenen Schaden einstellen kann.

    Zitat Zitat
    Aber die Screens sehen gut aus, also denke ich mal, dass ich damit erstmal gut bedient sein werde. Allerdings wird mein vorheriges Argument invalid (also ungültig). Naja, flüchte ich halt vor den Tieren, die ich nicht verletzen möchte (oder nutze Hundekuchen).
    Die Hundekuchen werden auf jeden Fall wieder im Spiel vorkommen . Dadurch das die Gegner jetzt mitleveln, gibt es pauschal deutlich weniger verschiedene Gegner, als im ursprünglichen Spiel, weil die meisten Gegner an verschiedenen Orten auftauchen. Dementsprechend versuche ich, die Gegnergruppen stärker zu Scripten als vorher. So werden z.B. auch Thrashmobs Wiederbelebungszauber o.ä. einsetzen, oder in Rage geraten. und damit eine gewisse Form von Taktik erfordern, die früher so nicht nötig war.

    Zitat Zitat
    Genug von meiner Flower-Power-Einstellung, jetzt zum Interface. Mir gefällt dein Questlog, welches sehr organisiert aussieht. Das macht Questen schonmal einfacher. Die Charakter- und Ausrüstungsmenüs sind zusätzlich auch gut aufgemacht. Übersichtlich und trotzdem zeigen sie viele Details. Like!
    Das meiste Lob dafür gebührt den Autoren der Scripts ... in dem Fall Yanfly und Modern Algebra. Ich habe hinsichtlich des Interfaces lediglich aus einem haufen Scripts ein Spielbares Spiel gemacht und den Window-Skin sowie die deutsche Übersetzung erstellt.

    Zitat Zitat
    Das GAP-System sieht ganz gut aus. Macht optisch was her ohne kompliziert auszusehen.
    Falls du das Mini-Spiel meinst, das ist auch ein Script. Von mir stammt auch hier wiederum nur die implementierung und die Übersetzung

    Zitat Zitat
    Dein mapping sagt mir zudem auch sehr zu.
    Danke. Die Tilesets des Ace "brauchbar" zu machen, ist der schwerste Teil der Arbeit. Die Autotiles sind für halbwegs organische Naturlandschaften praktisch nicht zu gebrauchen. Ich musste die Tilesets deshalb umbauen und durch Tiles des RM-XP ergänzen, um sanftere Klippen zu ermöglichen. Die Klippen auf dem Höhlenfoto erstrecken sich Teilweise über alle 3 Layer um unschöne "Lücken" zu vermeiden.
    Zitat Zitat
    Womit ich zum Gameplay komme. Das GAP-System ist recht gut für allgemeine RPG-Rätsel. Somit muss ich zwar wohl doch Blut vergießen, aber spielerisch dürfte es eigentlich doch gut sein.
    Vor allem bindet das GAP System die Gegner direkt in die Rätsel ein.

    Zitat Zitat
    Die Spezialattacken klingen auch ansprechend. Das gibt dem ganzen noch ein wenig mehr.... ach was, damit ist das Töten/Niederschlagen einfach schneller getan.
    So siehts aus

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    Mal sehen was sich daraus noch entwickelt... wie sieht Leopold eigentlich nun aus als Drache bzw. kleines Mädchen.
    Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind

    Geändert von caesa_andy (10.06.2012 um 11:55 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Leopold ist nach wie vor ein kleines Mädchen, und das wir er auch bleiben. Das ist ja grade die Komik an der Figur ... Der 'große' böse Drache, der im Körper eines kleinen Mädchens 'feststeckt' und von Niemandem ernst genommen wird, obwohl er nach wie vor (fast) alle Fähigkeiten eines Drachen hat. Das wird im Spiel sogar noch weiter ausgebaut, weil Leopolds GAP-Fähigkeit das "reinkriechen" in enge Löcher ist, in die von den anderen keiner rein passt, weil sie zu groß sind
    Wunderbar. 8)

  4. #4
    So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
    Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
    Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
    Zum Pacing kann ich noch nicht viel sagen da ich nicht allzu weit bin.

    Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
    Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
    Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
    Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
    Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
    Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
    Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.

    Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)

    Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So habe es mal ein bisschen gespielt, bis nach dem Schloss und finde es ein wenig... Meh!
    Meh...dium? Meh...lancholisch? Meh..lodiös?
    Nein, Spaß beiseite. Ich danke dir für deine Kritik und werde auf jeden Fall prüfen, was davon in der neuen Version anwendung finden wird.

    Zitat Zitat
    Ich finde es lobenswert wie viel Mühe du dir gibst das Kampfsystem so taktisch wie möglich zu halten, was auch sehr viel Final Fantasy Charme verspürt. (Naja mal ausgenommen das man den Gegner nicht Heilen kann, bzw die Gruppenkameraden nicht angreifen. Sowass ist WICHTIG! Das muss sich Enterbrain mal zu Herzen nehmen...)
    Das sehe ich genau so wie du. Da die neue Version des Spiels den VX-Ace nutzt, besteht zumindest die Chance, dass mal irgendwann irgendwer ein Script entwirft, das diese Funktion hinzufügt ... bislang warte ich da aber auch noch vergeblich drauf.

    Zitat Zitat
    Ebenfalls schön waren die Features die du bisher ins Spiel integriert hast, (Die verschiedenen Arten wie ein Gruppenmitglied Attacken lernt, Das man den Gegner bestechen kann...etc)
    Danke schön. All das bleibt in der neuen Version ebenfalls enthalten.

    Zitat Zitat
    Was mich aber persönlich an dem Spiel ziemlich stört sind die Dialoge.
    Sie erwecken werder den Eindruck einer ernst zu nehmenden Fantasywelt noch sind sie in irgendeiner Art komisch, eher gezwungen komisch.
    Das du die Dialoge "gezwungen komisch" findest, tut mir leid, kann ich aber nicht weiter verändern. Ich kann dir versichern, dass der Humor im Spiel alles andere als gezwungen ist. Bei der überarbeitung sind ein paar Dialogfetzen, die ich selber nur eher mäßig komisch fand, schon der Schere zum Opfer gefallen. Aber im großen und ganzen ist das, was das Spiel präsentiert, nunmal meine Art von Humor. Ich mag diesen Disney-Typischen Wechsel zwischen Dramatik und Comic, und auch mein großes Vorbild - FF9 - war in vielen Sequenzen sehr Slapstick-Behaftet ... man denke z.B. an Steiner, der am Winpelseil schwingt, oder die Sache mit dem Liebesbrief. Von der Figur Quina gar nicht zu reden.

    Zitat Zitat
    Es ist ja ok wenn dein Spiel humorvoll angehaucht ist, aber es hat für mich nicht den Eindruck erweckt als wolltest du ein Fungame kreieren. (Vorallem die Verfolgungsszene im Schloss war übelstes Micky Maus Comic-Klischee.)
    Ein Fungame ist 3-Moons auf keinen Fall. Nachdem ich das Intro überarbeitet habe, beginnt das Spiel DEUTLICH finsterer als aktuell ... ich bin sogar am grübeln, ob das Spiel nicht aufgrund der eigentlich zielich Brutalen Story in den FSK16 bereich rutschen müsste. Du kannst dir sicher sein, dass das Spiel alles andere als harmlos ist. Deshalb betrachte ich persönlich 3 Moons vor allem als "Dramedy". Die Geschichte selber gehört zu den finstersten und grausamsten, die mir persönlich aus dem Genre bekannt sind. So ist Genozit bzw. feste bestandteil der späteren Handlungsstränge. Aber auch - oder grade - deshalb ist mir der Humoristische Touch am Anfang als Kontrast so wichtig.

    Zitat Zitat
    Die Glaubwürdigkeit der Handlung geht dadurch einfach verloren und Gleichzeitig meine Interesse an den ganzen ach so wichtigen Informationen welche die Charaktere zwischen den Witzen einstreuen.
    Muss ich leider sagen, dass ich das nicht so wirklich verstehen kann. Das ist natürlich rein subjektiv, aber ich kenne genug TV-Serien, die z.B. beständig zwischen albern und ernst hin und her pendeln, und dennoch funktionieren. Mag natürlich sein, das dir meine Art zu erzählen nicht gefällt - oder das ich es einfach nicht richtig drauf habe - aber die reine "Hybridisierung" der Handlung als unglaubwürdig zu bezsichnen, kann ich so nicht nachvollziehen.

    Zitat Zitat
    Vorallem dachte ich das diese Saria die Monarchie abschaffen will, was zum Teufel soll dann das Festessen mit den ganzen prunkvollen Adel? Und warum zum Henker erhält man nachdem man in die Stadt gekommen ist, nicht irgendwelche Informationen zur Lage des Königreichs, den Leuten scheint es ja scheiss egal zu sein wer oder was gerade gestürzt ist.
    Genau solche Fehler waren es, um deren Meldung ich gebeten hatte. Entsprechendes wird in der neuen Version dann natürlich plausibler erklärt werden. Was das Bankett mit dem Adel angeht, kann ich dir aber zumindest schonmal sagen, dass es zwischen einer Monarchie und einer reinen "Herrschaft des Volkes" durchaus noch Abstufungen gibt Ein gutes Stichwort hier wäre wohl "Finanzadel"

    Zitat Zitat
    Und wieso dürfen Kinder nicht auf den Burgwall? Es gibt schließlich nur diesen einen Weg auf die andere Seite.
    Weil der Wall eine millitärische Einrichtung ist, die nach der besetzung der Siedlung unter der Kontrolle der Liga steht.

    Zitat Zitat
    Ich bin jemand, für den das ganze irgendwie schlüssig einleuchten muss, so aber kann ich mich nicht auf diese Welt einlassen.
    Kann ich verstehen. Aber ohne jemanden, der so kleine Dinge meldet, ist es nicht eben leicht, sie alle zu finden.

    Zitat Zitat
    Ich glaube mitlerweile hast du dich darum gekümmert, aber mich hat es gestört das es für Nebenquests kein Questlog bzw eine Erinnerung gab. (Aber naja bin eh nicht so der Fan von Nebenquests.)
    Das ist inzwischen eingebaut, ja.

    Zitat Zitat
    Ach und das Faceset von Saria ist irgendwie verdammt männlich. Vielleicht wolltest du ihr aber auch nur ein androgynen Look verpassen, würde zumindest passen wenn sie früher General oder so war.
    Die neue Saria hat jetzt ein weiblicheres Faceset. Damit dürften dann alle zweifel beseitigt sein

    Geändert von caesa_andy (13.06.2012 um 14:33 Uhr)

  6. #6
    Ein paar neue Screens:


    Das neue Intro ist deutlich düsterer und ernster ausgefallen, als das ursprüngliche:
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    Kima ist "Protagonist" einer Paralelhandlung und gehört zu den "tragischeren Persönlichkeiten" des Spiels. Die Handlung um sie herum läuft erst im späteren verlauf der Geschichte mit der eigentlichen Haupthandlung zusammen. Früher erfuhr man erst recht spät von ihr, aber während der Überarbeitung habe ich die Einbindung ihres Handlungsbogens um einiges nach vorne gezogen, so das der Spieler nun schon ab Kapitel 1 immer mal wieder in kurzen Episoden erfährt, wie es um sie steht. Welche Bedeutung sie für die Handlung hat, bezw. in welcher Beziehung sie zur eigentlichen Geschichte und den Charakteren steht, ... erfährt man aber erst kurz vor schluss.




    Das "Comeback" des klassischen "Abrechnungs-Screens" nach einem Kampf.
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    Die neue Stadt Tenara:
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    Geändert von caesa_andy (16.06.2012 um 00:23 Uhr)

  7. #7
    Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
    Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
    So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
    Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
    Jedenfalls finde ich das du damit dein Spiel eine eigene Note gibst, auch hinsichtlich Mapping, was ja von RealTroll kritisiert wurde.

    Screen 1+3:
    Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
    Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.

    Screen 4:
    Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?

    Screen 5:
    Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)

    Naja ich bleib gespannt, sieht um einiges vielversprechender aus.

    Geändert von Klunky (16.06.2012 um 11:30 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hey die neuen Screen gefallen mir echt gut, ich sehe schon, es scheint eine gute Entscheidung von dir gewesen zu sein den Spielverlauf auf den VX nochmal zu Remaken.
    Ace bitte Mit dem VX wäre das Spiel so glaube ich nicht machbar gewesen.
    Aber ja, ich finde auch, dass sich das Remake gelohnt hat.

    Zitat Zitat
    Es scheint so als wäre die Welt nun in einer Art Industrialisierung, das gefällt mir im Kontrast zu den Charakteren recht gut, die durch ihre königliche Herkunft, als sowass wie letzte Relikte ihrer Zeit gelten und in den Strukturwandel sichtlich nicht hineinpassen wollen.
    So scheint der Auslöser der Abschaffung der Monarchie nicht einfach nur zufällig sondern eher den Zeitgeist angepasst. (Würde nicht Saria die Revolution anführen, hätte das früher oder später wohl jede andere willensstarke Person gemacht.)
    Vielleicht überinterpretiere ich auch einfach, trotzdem macht es einen schlüssigeren Eindruck.)
    Interpretieren tust du das schon ganz richtig. Geplant war der Steampunk-Einschlag auch früher schon ... mir fehlten halt nur die Tiles dafür, ihn auch darzustellen Deshalb gab es bislang nur Luftschiffe.
    Seit neuestem gibt es auch Eisenbahnen, die man in der Anfangsphase zum reisen benutzen können wird.

    Zitat Zitat
    Screen 1+3:
    Sieht sehr interessant aus, das Konzept erinnert mich ein bisschen an die Laguna Episoden aus Final Fantasy 8.
    Mir gefällt auf jeden Fall die düstere Stimmung, die ich bisher bei deinen Projekt vermisst habe.
    Laguna trifft es nicht so ganz, weil anfangs keine Verbindung zwischen den beiden Handlungssträngen besteht. Es ist also nicht so, das die anderen Charaktere von Kima träumen, oder so einen Quatsch. Der Spieler verfolg einfach ihre Erlebnisse in eingeschobenen Nebenhandlungen, die Charaktere wissen aber nichts von ihr. Ist nur so, damit Kimas Auftauchen in der Späteren handlung einen "Aha!"-Effekt produziert und sie nicht einfach aus einer dunklen Ecke gekrabbelt kommt und dann da ist.

    Zitat Zitat
    Screen 4:
    Gefällt mir richtig gut. Wird auch angezeigt welche Statuswerte sich erhöhen wenn man ein Lvl Up erreicht?
    Aye, wird alles angezeigt.

    Zitat Zitat
    Screen 5:
    Jo hier sieht man schon wie angesprochen, das durch die Dampfmaschinen Erfindungen eine andere Atmosphäre erzeugt wird, mir erscheint die Revolution jetzt auf jeden Fall passend und nicht rein zufällig. Ich hoffe nur das du es diesmal ein wenig logischer erklärst warum man als Kind nicht über die Mauer darf. Bzw einen 2. Weg baust. (Der Spielabschnitt wo man mit Leopold einen versteckten 2. Weg suchen musste war sowieso nicht wirklich ein Rätsel und eher nervig.)
    Die leopold-Sequenz wird zwar zur Charakterisierung drin bleiben, ich gebe mir aber mühe, die Sache mit der Mauer logischer zu erklären...zum Beispiel hat die Liga nun innerhalb der Stadt auch andere Gebäude besetzt und sperrt nicht mehr nur die Mauer.

  9. #9
    Noch ein paar neue Bilder


    Weil Klunky gefragt hat:
    So sieht's aus, wenn ein Charakter im Level aufsteigt.

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    Die obligatorische Jagd auf den Oberschurken ist nur ein Teil des 3 Moons-Plots.
    Die wahre Bedrohung ist ... irgendwas anderes ...

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    Während Voldelot, Rosalie und Co. sich eher im Fantasy-Metier bewegen,
    bekommen es Kima und ihr Gefolge mit den "schweren Jungs" zu tun.

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    Patrouillierende Wachen bedeuten:
    Rätsel unter Zeitdruck lösen!

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    Jede Menge neuer Rätsel.
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  10. #10
    Ein Aufeinandertreffen von Zukunft und Vergangenheit, epische Screens, tödliche Gefahren, mehr politische Machenschaften und viel mehr Helden. Klingt schonmal vielversprechend.

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