@Penetranz:
Ah, sehr gut, danke! Viele der Formeln und Berechnungen kenne ich zwar schon, ( zum Beispiel den Trick wie man die Schadensberechnung 1 zu 1 auf die Statuswerte angleicht, also ATK = 10, DEF= 3, wird zu Schaden = 7, was ich früher immer dacht wäre standard) aber nichts desto trotz ein sehr hilfreicher Thread.
@Vyzzu...wassap ´sorry, der Name ist echt ein Fingerbrecher (dunkelelfisch?
):
Ich hatte mich schon immer gewundert, dass niemand schon vor mir so etwas gemacht hat, da der Maker sich ideal dafür anbietet, Sektoren- und Rundenbasierte RPGs mit hohem Zufallsfaktor zu basteln. Die Storylastigen RPGs zocke ich nicht so gerne, weswegen ich einfach mal ein Spiel machen wollte, was ich selber über längere Zeit spielen würde.
Balancing: Ja, das wird noch eine harte Nuss, habe aber einen kleinen trick im Ärmel, was zumindest die Gegner angeht: Sie leveln ab einer bestimmten Stufe einfach mit! Wird manchen vielleicht nicht gefallen, aber ab gewissen Stufen (10, 20)
benutzen diese stärkere Angriffe, was sie zwar nicht langlebiger, aber zumindest gefährlicher macht.
Zu den Zufallsevents: Diese werden zwar auch viel Balancing benötigen, sind aber mit anderen Systemen gekoppelt, welche Stufe und verstrichene Tage mit einbeziehen, dies wird dazu führen, dass selbst auf höheren Heldenstufen, stetig fordernde Events auftauchen werden. Ob das alles so funktioniert wie ich mir das vorstelle, sei mal dahingestellt, wollte aber auch nur mitteilen, dass ich schon Vorkehrungen für den Balancing-Teil getroffen habe.
Und wieder einige Teilfeatures und Spielelemente:
Waffen & Rüstungsklassen:
Es wird viele verschiedene Waffen- und Rüstungsklassen geben, welche nicht nur Angriff und Verteidigung erhöhen, sondern je nach Typus auch Einfluss auf Geschick (Geschwindigkeit) und Intelligenz (Magiestärke-Resistenz) nehmen.
So ist ein Dolch zwar nicht besonders stark, erhöht aber den Geschickwert des Helden und macht ihn schneller im Kampf, wohingegen eine schwere, bihändige Kriegsaxt enormen Schaden austeilt und Verwundungen verursacht aber den Geschickwert senkt. Bei Rüstungen das Gleiche, so senken manche Vollhelme die Intelligenz, oder besonders schwere Plattenpanzer reduzieren den Geschickwert.
Es sei zudem noch gesagt, dass bis auf die Heldenklasse "Entdecker" nicht jeder Held, jede Ausrüstung benutzen darf. So nimmt der Schurke keinen Zweihänder in die Hand und der Barbar keinen Bogen. Der Mönch z.B. kann nur eine einzige Waffenklasse benutzen erhält dafür aber einen großen Schatz an Kampffertigkeiten. Dort habe ich mir beim Balancing große Mühe gegeben und ich hoffe es hat sich auch ausgezahlt.
Waffenklassen:
Dolche: Sehr Schwach, Geshick +, krit. Treffer +
Degen: Schwach, Geschick +
Langschwerter: Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
Katanas: Solider Schaden, Abwehr - , Verwundet
Äxte: Guter Schaden, Abwehr -, Verwunden
Streitkolben: Guter Schaden, Geschick -, Verkrüppelt
Zweihandschwerter: Sehr guter Schaden, Geschick -
Bihändige Kriegsäxte: Hoher Schaden, Abwehr -, Geschick -, Verwundet
Speere(bihändig): Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
Kurzbögen: Geringer Schaden, Geschick +, 1. Angriff
Langbögen: Solider Schaden, 1. Angriff
Armbrüste: Hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff
Pistolen: Sehr hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
Musketen: Extrem hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
Kampfstäbe: Solider Schaden, Mystik +, Verkrüppelt
Kampfhandschuhe: Unterdurchschnittlicher Schaden, Doppelangriff
Dazu kommen dann noch viele seltene Waffen, welche in keine der Kategorien passen, es macht also durchaus einen erkennbaren Unterschied, welche Ausrüstung man trägt.
Zudem wird jede Waffenklasse noch in eine Qualitätskategorie eingeordnet:
Rostig, Stumpf, Normal, Gut, Scharf und Edel, welche bestimmt wie stark diese Waffe die Attribute verändert. So ist eine Edle Kriegsaxt bei einer bestimmten Ausrüstungs-Kombination, vielleicht weniger zu empfehlen als ein Gute Kriegsaxt, da diese den Geschickwert zu weit senkt, usw. Die richtige Kombination der Ausrüstung entscheidet oft über Leben und Tod. Ein Kämpfer mit schwerer Plattenrüstung, Vollhelm, Turmschild und Streitkolben, ist eventuell dem schnelleren Kämpfer, welcher 4-5 mal öfter zuschlagen kann, im Kampf unterlegen. Man muss die richtige Kombination für sich selbst herausfinden.
Magie erlernen:
Jeder Held hat einen Talentbaum mit 6 - 10 verschiedenen Kampf- oder Reisefähigkeiten, welche man bis zu 3 mal aufstufen kann. Allerdings wird es eine große Auswahl an Zaubern geben, welche man finden, oder an magischen Universitäten und Orten erlernen kann. Voraussetzungen für jeden Zauber ist allerdings ein mindest Intelligenzwert (Mystik im Spiel geheißen) Nur der Gelehrte kann von Beginn an anfangen Zauber zu erlernen, der Rest muss erst den Mystikwert steigern, bevor er die Zauber in sein Repertoire einfügen kann. Auch hier gibt es von jedem Zauber 3 Stufen, wo die höhere Stufe die älteren ersetzt. Ausgenommen von jeglicher magischen Begabung sind die Klassen: Barbar und Samurai, diese können nur Kampftechniken erlernen und werden nicht in der Lage sein Zauber zu sprechen.
NPC-Söldner und Helden:
In vielen Städten und Ortschaften wird man auf NPC-Charaktere stoßen, welche sich einen für einen Obulus, oder aus Überzeugung anschließen werden. Diese NPCs sind einzigartige Charaktere, welche einem bspw. folgen wenn man ehrenhaft oder unehrenhaft genug ist. Jeder dieser Helden erzählt eine kleine Geschichte und hat eine eigene kleine Questreihe, welcher man nachgehen oder die man auch einfach ignorieren kann. Geplant sind momentan 10 solcher Helden, fertiggestellt aber erst 5 davon.
Das reicht erst mal wieder, mehr beim nächsten mal!
Räbbit