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Thema: Konzeptvorstellung - RPG-Simulator [Von Händlern und Helden]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Penetranz:
    Nun die Technik, die komplizierteren Prozesse und ein Großteil des Inhalts in Form von Zufallsevents, Quests und Datenbank-Inhalten ist fertig. Vom Mapping her fehlt noch ca. die Hälfte. Erst wenn das alles steht, werde ich die Balance in Kämpfen, also Monster- und Monstergruppen anpassen, welche momentan noch nach Gefühl eingestellt wurde. Da es 10 Klassen geben wird, wird es keine leichte Aufgabe werden, das Balancing punktgenau festzulegen, ich habe aber einige Vorbereitungen getroffen, mir die Arbeit dort später zu erleichtern (kleinere Kampfskript Vorbereitungen und ähnliches.). Da das Spiel aber selbst im jetzigen ca. 50% Stadium, mir einen riesigen Spaß macht (Ich weiß schließlich genauso wenig wie jeder andere was als nächstes passiert), wird das Betatesten im Gegensatz zu linearen Projekten ebenfalls nicht ohne Spielspaß sein.
    Wenn ich den Betatest starte, sage ich natürlich noch einmal Bescheid, oder schicke den Interessenten eine PN.

    @Minion:
    Welche Ehre, ich hoffe ich kann deinen Erwartungen gerecht werden

    @DarkFreZZy:
    TES hat sicherlich ein paar Einflüsse auf mich ausgeübt, aber nicht so viele, wie man aus dem text vielleicht schließen möchte. Freut mich auch bei dir, das es dir zuzusagen scheint!

    @RPG-SIMULATOR:
    Hier noch einige Zusätze, welche vielleicht interessant, oder Aufklärend sein könnten:

    Zufallsevents:
    Wer sich vorgestellt hat, dort jedes mal eine hübsche Zwischensequenz vorgespielt zu bekommen, den muss ich leider ein wenig enttäuschen,
    solche Zufallsbegegnungen und Ereignisse spielen sich zu 99% in Textform mit Choices ab. Heißt, zu weiten Teilen spielt sich das Spiel ähnlich wie die Abenteuer-Bücher von Ian Livingstone (siehe hier für mehr Infos darüber http://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch )

    Dungeons:
    Werden, ähnlich wie Städte, aus einer stark herausgezoomten Sicht gespielt, ich bin momentan noch am Überlegen, ob man in diesen Gegner und Gegnerbewegungen einsehen kann, dort also sozusagen mit dem Rundenbasierten zu brechen, um ein dynamischeres Spielgefühl in diesen Abschnitten zu erzeugen. Geplante Dungeon Szenarien sind: Minen, Friedhöfe/Katakomben, Verlassene Tempel, besetzte Festungen, Pyramiden, Ruinen, Opferstätten, sowie verschiedene einzigartige Orte, an welche bestimmte Quests angekoppelt sind.

    Zufallsorte:
    Zu Beginn des Spiels, wird ein Zufallsgenerator aktiv, welcher bestimmt, welche Zufallsorte spawnen werden. Das heißt, dass Dorf A beim zweiten mal Spielen, eventuell zu einem Dungeon wird, oder ein verlassenes Haus zu einer Mine usw.
    Es wird aber natürlich, abgesehen von Städten, auch viele festgelegte Ortschaften geben.

    Menüs:
    Was einigen vielleicht sauer aufstößt, ich habe mich aber aus Gründen des Zeitmangels und der Bequemlichkeit dafür entschlossen, dass Standard-Menü beizubehalten und zusätzlich dazu eine Art Questmenü (siehe Bild 1 in Post #1) anzulegen. Das Standard-Menü bietet viele Optionen, welche ich nur schwer auf eigene Faust umzusetzen weiß und da es im Spiel an die 500 Gegenstände (grob geschätzt) geben wird
    wäre ein Eigenabu-Menü eine gewaltige Aufgabe, welche ich ich lieber in andere Bereiche des Spiels stecken will.

    Lasse jetzt wieder einige Dinge aus, welche zu ausufernd wären, deswegen hier erst mal Stopp und mehr beim nächsten Anfall von Geheimnisverrat

    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (19.04.2012 um 11:16 Uhr)

  2. #2
    Wenn du das Standard-KS benutzt, dann schau am besten mal hier rein. Corti hat hier relativ gut das meiste erklärt, was mit dem Standard-KS zu tun hat. Vielleicht ist es dir für das spätere Balancing ja eine Hilfe

  3. #3
    Klingt sehr interessant. Ist zumindest im RPG-Maker-Bereich sehr frisch und unverbraucht. Die technische Umsetzung stelle ich mir eher einfach vor, doch das Balancing und die Sicherstellung des Zusammenspiels aller Teilkonzepte könnte noch ein sehr viel grösserer Brocken werden, als man ahnen sollte. Vor allem weil vieles auf Zufall basiert. Diesen Zufall gilt es zu kontrollieren, sonst wird das Balancing zur Endlosgeschichte ^^

    Ich bin echt gespannt auf was Spielbares. All diese verschiedenen zufälligen und optionalen Ereignisse und Entscheidungen, kombiniert mit Kämpfen, Sammeln, Handeln und dem Hunger/Durst/Zeit-System scheinen gut gewählte Zutaten für einen Hit zu sein
    So auf die Schnelle sehe ich keine Designschnitzer oder Ähnliches. Scheint alles gut zusammen zu passen.
    Wie gesagt, lass dir mehr als genug Zeit für die Testing- & Balancingphase. Würde mich, falls ich im Zeitraum des Betatests genügend Zeit aufbringen kann, gerne als Tester melden.

  4. #4
    @Penetranz:
    Ah, sehr gut, danke! Viele der Formeln und Berechnungen kenne ich zwar schon, ( zum Beispiel den Trick wie man die Schadensberechnung 1 zu 1 auf die Statuswerte angleicht, also ATK = 10, DEF= 3, wird zu Schaden = 7, was ich früher immer dacht wäre standard) aber nichts desto trotz ein sehr hilfreicher Thread.

    @Vyzzu...wassap ´ sorry, der Name ist echt ein Fingerbrecher (dunkelelfisch? ):
    Ich hatte mich schon immer gewundert, dass niemand schon vor mir so etwas gemacht hat, da der Maker sich ideal dafür anbietet, Sektoren- und Rundenbasierte RPGs mit hohem Zufallsfaktor zu basteln. Die Storylastigen RPGs zocke ich nicht so gerne, weswegen ich einfach mal ein Spiel machen wollte, was ich selber über längere Zeit spielen würde.

    Balancing: Ja, das wird noch eine harte Nuss, habe aber einen kleinen trick im Ärmel, was zumindest die Gegner angeht: Sie leveln ab einer bestimmten Stufe einfach mit! Wird manchen vielleicht nicht gefallen, aber ab gewissen Stufen (10, 20)
    benutzen diese stärkere Angriffe, was sie zwar nicht langlebiger, aber zumindest gefährlicher macht.
    Zu den Zufallsevents: Diese werden zwar auch viel Balancing benötigen, sind aber mit anderen Systemen gekoppelt, welche Stufe und verstrichene Tage mit einbeziehen, dies wird dazu führen, dass selbst auf höheren Heldenstufen, stetig fordernde Events auftauchen werden. Ob das alles so funktioniert wie ich mir das vorstelle, sei mal dahingestellt, wollte aber auch nur mitteilen, dass ich schon Vorkehrungen für den Balancing-Teil getroffen habe.

    Und wieder einige Teilfeatures und Spielelemente:

    Waffen & Rüstungsklassen:
    Es wird viele verschiedene Waffen- und Rüstungsklassen geben, welche nicht nur Angriff und Verteidigung erhöhen, sondern je nach Typus auch Einfluss auf Geschick (Geschwindigkeit) und Intelligenz (Magiestärke-Resistenz) nehmen.
    So ist ein Dolch zwar nicht besonders stark, erhöht aber den Geschickwert des Helden und macht ihn schneller im Kampf, wohingegen eine schwere, bihändige Kriegsaxt enormen Schaden austeilt und Verwundungen verursacht aber den Geschickwert senkt. Bei Rüstungen das Gleiche, so senken manche Vollhelme die Intelligenz, oder besonders schwere Plattenpanzer reduzieren den Geschickwert.
    Es sei zudem noch gesagt, dass bis auf die Heldenklasse "Entdecker" nicht jeder Held, jede Ausrüstung benutzen darf. So nimmt der Schurke keinen Zweihänder in die Hand und der Barbar keinen Bogen. Der Mönch z.B. kann nur eine einzige Waffenklasse benutzen erhält dafür aber einen großen Schatz an Kampffertigkeiten. Dort habe ich mir beim Balancing große Mühe gegeben und ich hoffe es hat sich auch ausgezahlt.

    Waffenklassen:
    Dolche: Sehr Schwach, Geshick +, krit. Treffer +
    Degen: Schwach, Geschick +
    Langschwerter: Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
    Katanas: Solider Schaden, Abwehr - , Verwundet
    Äxte: Guter Schaden, Abwehr -, Verwunden
    Streitkolben: Guter Schaden, Geschick -, Verkrüppelt
    Zweihandschwerter: Sehr guter Schaden, Geschick -
    Bihändige Kriegsäxte: Hoher Schaden, Abwehr -, Geschick -, Verwundet
    Speere(bihändig): Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
    Kurzbögen:
    Geringer Schaden, Geschick +, 1. Angriff
    Langbögen:
    Solider Schaden, 1. Angriff
    Armbrüste:
    Hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff
    Pistolen:
    Sehr hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
    Musketen:
    Extrem hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
    Kampfstäbe:
    Solider Schaden, Mystik +, Verkrüppelt
    Kampfhandschuhe:
    Unterdurchschnittlicher Schaden, Doppelangriff

    Dazu kommen dann noch viele seltene Waffen, welche in keine der Kategorien passen, es macht also durchaus einen erkennbaren Unterschied, welche Ausrüstung man trägt.
    Zudem wird jede Waffenklasse noch in eine Qualitätskategorie eingeordnet:
    Rostig, Stumpf, Normal, Gut, Scharf und Edel, welche bestimmt wie stark diese Waffe die Attribute verändert. So ist eine Edle Kriegsaxt bei einer bestimmten Ausrüstungs-Kombination, vielleicht weniger zu empfehlen als ein Gute Kriegsaxt, da diese den Geschickwert zu weit senkt, usw. Die richtige Kombination der Ausrüstung entscheidet oft über Leben und Tod. Ein Kämpfer mit schwerer Plattenrüstung, Vollhelm, Turmschild und Streitkolben, ist eventuell dem schnelleren Kämpfer, welcher 4-5 mal öfter zuschlagen kann, im Kampf unterlegen. Man muss die richtige Kombination für sich selbst herausfinden.

    Magie erlernen:
    Jeder Held hat einen Talentbaum mit 6 - 10 verschiedenen Kampf- oder Reisefähigkeiten, welche man bis zu 3 mal aufstufen kann. Allerdings wird es eine große Auswahl an Zaubern geben, welche man finden, oder an magischen Universitäten und Orten erlernen kann. Voraussetzungen für jeden Zauber ist allerdings ein mindest Intelligenzwert (Mystik im Spiel geheißen) Nur der Gelehrte kann von Beginn an anfangen Zauber zu erlernen, der Rest muss erst den Mystikwert steigern, bevor er die Zauber in sein Repertoire einfügen kann. Auch hier gibt es von jedem Zauber 3 Stufen, wo die höhere Stufe die älteren ersetzt. Ausgenommen von jeglicher magischen Begabung sind die Klassen: Barbar und Samurai, diese können nur Kampftechniken erlernen und werden nicht in der Lage sein Zauber zu sprechen.

    NPC-Söldner und Helden:
    In vielen Städten und Ortschaften wird man auf NPC-Charaktere stoßen, welche sich einen für einen Obulus, oder aus Überzeugung anschließen werden. Diese NPCs sind einzigartige Charaktere, welche einem bspw. folgen wenn man ehrenhaft oder unehrenhaft genug ist. Jeder dieser Helden erzählt eine kleine Geschichte und hat eine eigene kleine Questreihe, welcher man nachgehen oder die man auch einfach ignorieren kann. Geplant sind momentan 10 solcher Helden, fertiggestellt aber erst 5 davon.

    Das reicht erst mal wieder, mehr beim nächsten mal!
    Räbbit

  5. #5

    DarkFreZZy Gast
    Also das erinnert mich jetzt ein bisschen an Midgard, falls das wer kennt. Ist aufjedenfall hammer!

  6. #6
    Das ist eigentlich sehr vielversprechend. Ich denke mal, dass ich damit schon meinen Spaß haben werde. Aber sofern mir die Frage gestatet ist, würde ich gerne wissen, ob der Held nur als Mensch auswählbar ist, oder auch als Elf, Zwerg, Halbling oder etwas anderes spielbar sind. Oder ob es hier wie bei The Fatestrider mit dem Charakter ist, wo nur eine Spezialisierung auswählbar war (was auch ganz gut funktioniert hat )
    Und Respekt, dieses System ist sehr beeindruckend. Das kann durchaus eine Menge abwerfen.

  7. #7
    Trotz wiederkehr von geiler Party, hier mal eine Antwort:

    @DarkFrezzy: Kenn ich leider nicht Ich würde mich mal über deine richtige Meinung freuen, Bezüge auf andere Spiele bringen mir leider in der Entwicklung nicht sehr viel! Freut mich aber, dass du dennoch außerordentlich an dem Projekt interessiert zu sein scheinst. ´

    @Audes:
    Ich weiß du magst Tiermenschen, weswegen es mich schmerzt dir sagen zu müssen, dass aus Gründen der Komplexität nur männliche Menschen gewählt werden können. Stellt euch doch mal vor, ich müsste in jedem Dialog darauf acht geben, dass der Spieler in korrekter Form angesprochen wird, das hat nicht mal TES geschafft, also wie sollte ich das schaffen D:
    Also nein, nur männliche Menschen, damit ich auch in jedem Dialog etwas konkreter auf den Helden eingehen kann, ohne fehl am Platz zu wirken. Ich hoffe es wird was ich mir vorgestellt habe, das makern dieses Projektes macht auf jeden Fall einen riesigen Spaß!


    Ein weiteres Teilfeature zum Spiel:

    Geheimnisse:
    In der Welt des Spiels (Die Welt hat immer noch keinen Namen :/ ) gibt es allerhand versteckte Orte, Städte, NPCs und Rätsel, welche nur unter bestimmten Voraussetzungen gelöst, oder gefunden werden können. Es mag sein, dass manche Spieler, allein des Zufalls willen, diese im Spiel nie zu Gesicht bekommen werden. Meinen jetzigen Testläufen nach, wird mancher Spieler selbst nach vielen Stunden des Spielens nur ca. 40 - 60% der Zufallsevents erleben (statistische Rechnung) und selbst von diesen 40 - 60% nur ein Drittel, da fast jedes Event eine oder mehrere (bis zu dutzende) Variationen besitzt.
    Mir persönlich gefällt das sehr gut, da dadurch der simulierte Anteil am Spielen steigt und selbst nach über 4 - 5 Stunden Gameplay nur ein geringer Bruchteil der Events ausgelöst wird. Meine Güte, das Ding ist, dass ich noch Ewigkeiten lang mehr Events schreiben könnte. Und da man dazu theoretisch nur eine Map austauschen müsste, könnte ich selbst nach Fertigstellung des Spiels noch Monate nach erscheinen der Vollversion, neue Inhalte liefern oO.
    Ich schweife ab und tauche wieder, für kurze zeit in die Welt des Spiels ab und schreibe wieder 5 - 6 Events, bevor ich mich für heute aufs Ohr haue.

    Mit besten Grüßen,
    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (21.04.2012 um 02:46 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich weiß du magst Tiermenschen, weswegen es mich schmerzt dir sagen zu müssen, dass aus Gründen der Komplexität nur männliche Menschen gewählt werden können. Stellt euch doch mal vor, ich müsste in jedem Dialog darauf acht geben, dass der Spieler in korrekter Form angesprochen wird, das hat nicht mal TES geschafft, also wie sollte ich das schaffen D:
    Ich hatte jetzt allerdings eher an einen weiblichen Dunkelelfen gedacht (ich mag Dunkelelfen genauso gerne). Tiermenschen sind eine Abwechslung zur üblichen Auswahl bei PC-RPGs, aber jetzt nicht zwingend notwendig für mich (ich bin eher dem Fantasyaspekt zugeneigt, als dem Pelzaspekt, von daher).

  9. #9
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ich hatte jetzt allerdings eher an einen weiblichen Dunkelelfen gedacht (ich mag Dunkelelfen genauso gerne). Tiermenschen sind eine Abwechslung zur üblichen Auswahl bei PC-RPGs, aber jetzt nicht zwingend notwendig für mich (ich bin eher dem Fantasyaspekt zugeneigt, als dem Pelzaspekt, von daher).
    Oh, achso! ^^ Also Nein! Zwar bediene ich mich am Fantasyschatz ala´ Tolkien und co. und baue die verschiedensten Völker ein, diese haben aber mehr oder weniger einige Namen (Keine Zwerge, Elfen usw. dafür halt Tiefener und Kinder des Waldes usw.) Da aber aufgrund der Story, die Menschen die Herrschaft über die Welt übernommen haben, sind diese Völker am schwinden, oder halten sich im Verborgenen, sind also eher selten anzutreffen. Vielleicht wird es aber NPCs geben welche nicht menschlich sind, aber das werde ich noch entscheiden.

    Die Story ist zwar schon ausgearbeitet, ich will aber davon erstmal nicht so viel verraten, da sich da sicher noch eine Menge ändern wird.

  10. #10

    DarkFreZZy Gast
    Ich will endlich was spielbares! >.<

  11. #11
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Ich will endlich was spielbares! >.<
    /word

  12. #12
    Hört sich alles echt super an!
    Bei einer solchen Art von Spielen macht es mir unglaublich Spaß den Charakter einzukleiden - kann man das?^^ *hint!hint!*

    Die große Gefahr die ich hier sehe sind unzählige Bugs, aber da das Spiel soweit fortgeschritten ist und du es selbst anspielst sollte dir das bewusst sein.

    Ich freue mich darauf bereit's! Denk dir einen Namen aus und nenn das Spiel so ... wenn dir keiner einfällt: einfach ein Sagenbuch aufschlagen, oder noch besser: in der Edda blättern.

    Hand auf's Herz
    Vulpes

  13. #13
    Ich hab mal ne frage, sind alle Chars auch Animiert?
    Das wär nähmlihch geil^^
    Am Markplatz die Händler zeigen zumbeispiel ihre Waren, oder andere Reden auf der Straße, also mit Mundbewegung

  14. #14
    das klingt dermassend nach nem spiel dass ich auf jeden fall spielen wuerde!

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