Jau klar, da hast du auch wieder recht![]()
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Ich fürchte ich muss mich, nach bisherigem Stand, vom"vergangene Tage" = Neue Quests und Ereignisse System verabschieden, da bei meinem jetzigen Tag&Nacht Skript die Tage nicht richtig gezählt werden. (immer um 00:00 Uhr + 1 auf Tag variable macht keinen Sinn, wenn die Zeit auch mal größere Sprünge macht als nur + 1, z.B. Rasten oder schweres Gelände)
Da das zwar eine coole Idee war, diese aber technisch nun nicht mehr so einwandfrei funktioniert, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen...
Aber im Grunde kein Problem, da ich nun viele Events auch über Levelabfragen steuern lasse, könnte ich das auch in diesem Fall tun. So ist das globale Ereignisse-Event zwar nicht mehr so dynamisch, aber so kann ich wenigstens die Schwierigkeit der Events der (mutmaßlichen) Stärke des Spielers anpassen. Nun ja... kleiner Rückschlag, aber vielleicht finde ich ja doch noch eine zufriedenstellende Lösung.
Räbbit!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Nisch gut... Oo
Das Skipt darf nicht gekillt werden!
Da lässt sich doch bestimmt was machen...
Wie ist dein Tag&Nacht-Sys denn nun gestrickt!?(Variable-zeugse)
So richtig mit Stunden und Minuten, oder watt?!
Das Tag +1 Problem kannst du recht elegant lösen.
Variable "Tageszeit" beinhaltet die Anzahl Minuten des Tages ab Mitternacht. Zeitfortschritt bedeutet somit nichts anderes als Zeit + X Minuten.
Du rechnest also die hinzukommenden Minuten der Variable "Tageszeit" hinzu und überprüfst, ob das Ergebnis 1440 (=1 Tag) übersteigt. Wenn ja, rechnest du minus 1440 und erhöhst die Variable "Tage" um 1. Dies wiederholst du solange, bis die Variable "Tageszeit" unter 1440 liegt.
Voilà
Von dem her kannst du ruhig Quests von der Anzahl vergangenen Tagen abhängig machen.
Was ich dir empfehle: kennzeichne jede Quest mit dem empfohlenen Spielerlevel. So sieht der Spieler sofort, ob er dieser Quest gewachsen ist oder nicht.
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:P
Okay, es klappt doch ^^, anstatt den Tageszähler auf Variable = 1 zu setzen, habe ich ihn auf die variable "49 equal or greater than" gesetzt. Damit auch gleich die Antwort ein tag besteht aus 48 gestückelten Unterpunkten (also je eine halbe Stunde)
@Vyzzu: Öhm, ich bin mir nicht sicher ob ich das verstanden habe, aber macht es jetzt noch Sinn, wenn ich sage, dass das Tag&Nacht System Rundenbasiert ist und nicht in Echtzeit abläuft? oO
Es besteht wie gesagt aus 48 Unterpunkten, wobei je 2 eine Stunde ergeben, in manchen Geländearten fügt die Bewegung + 1 zur Variable hinzu in anderen dann + 2 (je nach Heldengeschwindigkeit)
Das, plus meine Idiotie in Bezug auf den Variable-Change "vergangene Tage" zur Variable "1" (Zeit) haben meine Verwirrung verursacht. Da ich jetzt aber die "vergangene Tage" Variable immer bei Zeit =49! gesetzt habe, muss ich nur das Rasten Skript ein wenig umschreiben und gut ist! ´Puh, Glück gehabt!
Und ja: Die Schwierigkeit wird bei jeder Querst angezeigt, bzw. man erhält diese Quest gar nicht erst. Ich lasse es aber dennoch anzeigen, damit man auch den Überblick über leichte Quests hat, wenn man eine höhere Stufe erreicht hat.
@Vreeky: Nein! ^^
Aber dennoch Danke Euch! Ich und meine Gehirnfürze...
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Also mein Vorschlag würde genauso funktionieren. Anstatt 1440 nimmst du einfach 48 als Maximalwert für einen Tag und gut ist
Schlussendlich ist's nichts weiter als ein Zähler, der nach Erreichen eines Maximalwerts wieder auf 0 zurückspringt und einen anderen Wert um 1 erhöht. Dieser Maximalwert ist da frei setzbar.
Aber egal, scheint ja jetzt zu klappen und das ist die Hauptsache ^^
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Okay, genau so habe ich es im Grunde jetzt auch umgesetzt, das Problem war nur, das wenn man um 00:00 Uhr (Also Zeit = 48 ) 12 Stunden rastet, der Zähler nur auf 00:30 sprang (Zeit = 1)
ich musste da jetzt nur Conditional Branches einfügen, welche jeweils abfragen ob Zeit = 49 - Set Zeit 2, Zeit = 50 - Set Zeit = 3 usw. bis Zeit = 72 (Also 12 Stunden nach Mitternacht)
Jetzt wird auch wenn man um Mitternacht rastet, die Zeit auf 12:00 Mittags gestellt und der Tageszähler bekommt ein + 1.
Hoffe das war verständlich, aber es klappt jetzt!
Schankedön!
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Geändert von Mr.Räbbit (23.04.2012 um 12:26 Uhr)
Du hast jetzt also 48 Conditional Branches drin? O_O
3 Zeilen würden da reichen.
[Zeit > 48] -> [Zeit - 48], [Tageszähler + 1]
Und wenn es vorkommen kann, dass die Zeit um mehr als 48 Einheiten auf ein Mal erhöht wird, musst du halt noch eine Schleife rundum bauen, die diese Abfrage so lange macht, wie Zeit grösser 48 ist. So könntest du z.B. die Zeit gleich um 5 1/2 Tage erhöhen.
Hoffentlich hab ich mich da nicht zu kompliziert ausgedrückt ^^°
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Ja habe ich, denn das Event (Call) zeigt die "Uhrzeit" Pictures an und verändert den Screen-Tone, je nach Wert eben eine aufgehende/untergehende Sonne und Lichtverhältnisse(siehe Bilder unten). deswegen sind es sogar mehr als 48... es sind 72 ^^ Ich erweitere es aber wohl noch auf 96, damit ich die Zeit auch mal um 24 Stunden erhöhen kann!
![]()
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Ach so, na dann sind diese einzelnen Bedingungen natürlich angebracht.
Die Pictures könntest du jedoch mithife des PicPointerPatches auch ohne ellenlange Bedingungsstränge anzeigen lassen. Beim Screentone kommst du aber leider nicht um all diese Bedingungen herum ...ausser du bastelst dir ein DynRPG-Plugin![]()
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@Vyzzuvazzadth:
Oi, mit diesen Plugins war ich noch nie so dicke. Ich weiß, dass die sicherlich extrem sinnvoll sind, aber irgendetwas in mir weigert sich auch nur einen einzigen Patch auf meinen Maker zu spielen :/ ick weeß oh´ne´
Eine weitere Teilfeature Ansage:
Beute nach Kämpfen:
Nach jedem Kampf, egal welcher Art, bekommt der Spieler Beute (Loot). Es gibt 5 verschiedene Beute-Pool-Events, je nach Gegnerstärke wird einer dieser Eventpools nach dem siegreichen Kampf aktiv und schüttet Gold oder Gegenstände an den Spieler aus. So bekommt man nicht nur das festgelegte Gold oder Item des Gegners, sondern noch einen oder mehrere Gegenstände, oder Gold aus einer zufälligen Auswahl. Dies soll, abgesehen vom Bonus auf Exp und Ehre den Spieler zum Kämpfen animieren. Auf diese Weise, kann man nämlich innerhalb kürzester Zeit ein ansehnliches Vermögen anhäufen. Da man allerdings immer erst zu Beginn eines Kampfes sieht, welcher Gegner da vor einem steht, kann sowas auch mal schnell nach hinten losgehen, denn es ist zu Anfang, zu einem sehr geringen Prozentsatz (0,5%) möglich, auf einen übermächtigen Gegner zu treffen, vor dem man so schnell wie möglich fliehen sollte. (Oder aber gegen ihn in einer Materialschlacht besteht)
Gegnertypen & Häufigkeit so wie Reiseplanung:
Aus den bisherigen Beschreibungen, hat sich dem aufmerksamen Leser wahrscheinlich schon erschlossen, dass je nach Terrain unterschiedliche Gegner auftauchen werden. Doch nicht nur das Terrain ist ausschlaggebend, sondern auch die Tageszeit. So ist es Nachts im Wald wesentlich gefährlicher als am Tage. Das Gleiche gilt für Begegnungen. Im Gebirge trifft man eher selten auf Reisegruppen oder andere Menschen, dafür aber um so häufiger auf Orks, Harpien und Trolle usw. Dies führt dazu, dass der Spieler nach einigen unüberlegten Abstechern durchs Gelände, seine nächsten Züge wesentlich überlegter planen muss. Gehe ich lieber den Zeit- und kraftzehrenderen Weg durch die eher harmlose Ebene, oder riskiere ich den nächtlichen Streifzug durch den Wald? Als Spieler wird man ständig vor solche "Reise Entscheidungen" gestellt werden. Dabei werden aber keine großen Tabellen angezeigt, welche einem vorrechnen wie viel Wasser oder Proviant man auf dieser oder jener Strecke braucht. Das muss der Spieler Stück für Stück durch Erfahrung lernen, auch wenn er dabei elendig zu Grunde geht
Zufallsevents:
Werden in verschiedene Gruppen unterteilt:
Positive Events: Events welche einem Gegenstände/ Heilung/ Ehre oder Rast verschaffen, oder einen Händler aufrufen.
Negative Events: Events welche einem Schaden zufügen, Goldverlust, Ehreverlust oder an Hunger und Durst nagen.
Unterhaltungen: Events, in welchen man sich ganz einfach mit "NPCs" unterhalten kann um so mehr über die Spielwelt zu erfahren.
Entscheidungen: Events welche den Spieler vor eine Entscheidung stellen, diese kann die verschiedensten Formen annehmen. (Bsp. Banditenhinterhalt: Alles Gold hergeben, oder gegen eine starke Gegnergruppe kämpfen)
Und dann gibt es natürlich auch noch Events, welche alle diese Gruppen in sich vereinen, diese stellen den Großteil. (So spaltet sich z.B. das Zufallswürfel Event Nr. 4, in 5 verschiedene Stränge auf, welche nochmal je einen Zufallswurf zwischen 3-4 unterschiedlichen Situationen herbeiführt. Ein sehr unvorhersehbares Event also, selbst für mich, wenn es erscheint)
Damit will ich jetzt eigentlich nur sagen, dass man selbst wenn man ein Event zum 5. mal "erwürfelt" es immer noch sein kann, dass der Ausgang desselben eine komplett andere Wendung nimmt. Liest sich komplizierter als es eigentlich ist, da es ja im Grunde nichts anderes ist, als ein "Was passiert als nächstes"-Wurf. Die länge der jeweiligen Begegnungs-Terrain-Events im Maker ist allerdings beträchtlich ^^
Räbbit!
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Das klingt alles sehr interessant, ich kann mich da den Vorrednern nur anschließen. Viel Glück und Erfolg bei der Fertigstellung!
Bisher stelle ich mir das Spiel etwa so vor wie "Dungeons of Fayte" oder auch "Strange Adventures in Infinite Space". Nur viel umfassender. Kennst du die Spiele vielleicht und kannst das bestätigen?
@Groogokk:
Öhm, nee! Die kenne ich leider nicht, nach einem kurzen Überfliegen der Links, kann ich aber sagen, das man das eventuell in das gleiche Genre stecken könnte.
@Projekt:
Sooo die Städte sind jetzt alle fertig und ich habe damit begonnen die Dungeons zu erstellen, da ich momentan kein internet Zuhause habe, werde ich wohl auch wesentlich konzentrierter am Spiel arbeiten ^^
Sobald es etwas interessantes Neues gibt, poste ich das hier natürlich...
...oder vielleicht gibt es dann ja auch gleich das Spiel, mal sehen...
Ich habe mich jetzt übrigens für einen Namen entschieden, den will ich aber noch nicht festmachen, bevor ihr mir nicht bestätigt habt, dass dieser akzeptabel ist:
"Legenden der Trümmerwelt"
Der Name hat mehr oder weniger einen Sinn, aber ich bin dennoch für alle Vorschläge offen!
Räbbit!
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