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Thema: Konzeptvorstellung - RPG-Simulator [Von Händlern und Helden]

Baum-Darstellung

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  1. #10
    @Penetranz:
    Nun die Technik, die komplizierteren Prozesse und ein Großteil des Inhalts in Form von Zufallsevents, Quests und Datenbank-Inhalten ist fertig. Vom Mapping her fehlt noch ca. die Hälfte. Erst wenn das alles steht, werde ich die Balance in Kämpfen, also Monster- und Monstergruppen anpassen, welche momentan noch nach Gefühl eingestellt wurde. Da es 10 Klassen geben wird, wird es keine leichte Aufgabe werden, das Balancing punktgenau festzulegen, ich habe aber einige Vorbereitungen getroffen, mir die Arbeit dort später zu erleichtern (kleinere Kampfskript Vorbereitungen und ähnliches.). Da das Spiel aber selbst im jetzigen ca. 50% Stadium, mir einen riesigen Spaß macht (Ich weiß schließlich genauso wenig wie jeder andere was als nächstes passiert), wird das Betatesten im Gegensatz zu linearen Projekten ebenfalls nicht ohne Spielspaß sein.
    Wenn ich den Betatest starte, sage ich natürlich noch einmal Bescheid, oder schicke den Interessenten eine PN.

    @Minion:
    Welche Ehre, ich hoffe ich kann deinen Erwartungen gerecht werden

    @DarkFreZZy:
    TES hat sicherlich ein paar Einflüsse auf mich ausgeübt, aber nicht so viele, wie man aus dem text vielleicht schließen möchte. Freut mich auch bei dir, das es dir zuzusagen scheint!

    @RPG-SIMULATOR:
    Hier noch einige Zusätze, welche vielleicht interessant, oder Aufklärend sein könnten:

    Zufallsevents:
    Wer sich vorgestellt hat, dort jedes mal eine hübsche Zwischensequenz vorgespielt zu bekommen, den muss ich leider ein wenig enttäuschen,
    solche Zufallsbegegnungen und Ereignisse spielen sich zu 99% in Textform mit Choices ab. Heißt, zu weiten Teilen spielt sich das Spiel ähnlich wie die Abenteuer-Bücher von Ian Livingstone (siehe hier für mehr Infos darüber http://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch )

    Dungeons:
    Werden, ähnlich wie Städte, aus einer stark herausgezoomten Sicht gespielt, ich bin momentan noch am Überlegen, ob man in diesen Gegner und Gegnerbewegungen einsehen kann, dort also sozusagen mit dem Rundenbasierten zu brechen, um ein dynamischeres Spielgefühl in diesen Abschnitten zu erzeugen. Geplante Dungeon Szenarien sind: Minen, Friedhöfe/Katakomben, Verlassene Tempel, besetzte Festungen, Pyramiden, Ruinen, Opferstätten, sowie verschiedene einzigartige Orte, an welche bestimmte Quests angekoppelt sind.

    Zufallsorte:
    Zu Beginn des Spiels, wird ein Zufallsgenerator aktiv, welcher bestimmt, welche Zufallsorte spawnen werden. Das heißt, dass Dorf A beim zweiten mal Spielen, eventuell zu einem Dungeon wird, oder ein verlassenes Haus zu einer Mine usw.
    Es wird aber natürlich, abgesehen von Städten, auch viele festgelegte Ortschaften geben.

    Menüs:
    Was einigen vielleicht sauer aufstößt, ich habe mich aber aus Gründen des Zeitmangels und der Bequemlichkeit dafür entschlossen, dass Standard-Menü beizubehalten und zusätzlich dazu eine Art Questmenü (siehe Bild 1 in Post #1) anzulegen. Das Standard-Menü bietet viele Optionen, welche ich nur schwer auf eigene Faust umzusetzen weiß und da es im Spiel an die 500 Gegenstände (grob geschätzt) geben wird
    wäre ein Eigenabu-Menü eine gewaltige Aufgabe, welche ich ich lieber in andere Bereiche des Spiels stecken will.

    Lasse jetzt wieder einige Dinge aus, welche zu ausufernd wären, deswegen hier erst mal Stopp und mehr beim nächsten Anfall von Geheimnisverrat

    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (19.04.2012 um 11:16 Uhr)

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