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Thema: [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress

  1. #1

    [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress

    [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress
    Fangen wir gleich mit der Entmystifizierung an. Balance hat mit Zahlen zu tun, mit Zahlen und Formeln. Das ist Mathematik. Balance hat wenig bis nichts mit Kreativität zu tun, Balance ist wenn die Zahlen unter Kontrolle sind. In Makerspielen sind sie das oft nicht, weil Werte und Zahlen nach Gefühl eingestellt werden. Beispielweise die Statuswertkurven in der Heldendatenbank. Die Diebin soll etwas schneller und dafür schwächer sein als der Schwertkämpfer, also wird da grob was hingezogen und wenn es sich beim Spielen zu schwach oder stark anfühlt wird nach Gefühl neu grob was hingezogen.
    Die Zahlen in einem Makerspiel zu berechnen anstatt sie zu orakeln ist gar nicht so schwer und absolut kein Hexenwerk. An vielen Ecken gibt’s Dinge an denen man nichts drehen kann, somit hält sich die Menge an funktionierenden Lösungen in Grenzen.

    Beispiel Statuswertkurven der Helden:

    Welcher Anfangs- und welcher Endwert? Der Wertebereich eines Statuswerts geht von 1 bis 999. Es gibt die Möglichkeit die Statuswerte durch Stärkungszauber temporär zu verändern, damit dies innerhalb des Wertebereiches möglich bleibt, ist es nicht ratsam, Helden an die 999 eines Wertes kommen zu lassen. Folgende Dinge lassen sich einstellen:

    • L1 Endpoint: Der Statuswert auf Level 1
    • L99 Endpoint: Der Statuswert auf Level 99
    • Accelerate Growth: Die Form der Kurve


    Hier kann man den ersten Schritt dazu machen, dass die Werte auf jedem Level vorhersehbar sind. Ich würde bei allen Statuswertkurven im Spiel, ja bei allen, dieselbe Accelerate Growth-Einstellung wählen. Die mittlere Standardeinstellung ist völlig in Ordnung. Diese zu ändern macht Sinn wenn man an den Endpoints was dreht um z.B. eine gerade zwischen den Punkten zu haben.

    Was bedeutet die Kurvenform?

    Die Kurvenform bestimmt, um wie viel der Helden mit dem Stufenanstieg stärker werden. Im Falle einer Gerade würde ein Held zwischen Stufe 1 und Stufe 2 dieselbe absolute Menge an Statuswertpunkten gewinnen wie zwischen Stufe 89 und Stufe 90. Die relative Menge an Statuswertpunkten wäre aber sinkend, denn wie viel 2 ATK ausmachen hängt davon ab, ob man bisher 10 ATK oder schon 322 ATK hat. Aus dem Grund sind im Maker exponentieller angehauchte Kurven möglich und bei den Standardhelden vorhanden, um den relativen Kraftgewinn gleicher zu halten. Es gibt wenig Grund die Accelerate Growth-Einstellung bei verschiedenen Helden unterschiedlich zu machen, außer man möchte berechenbare Verhältnisse vermeiden um die Kontrolle über seine Zahlen zu verlieren. Die Einstellung taugt nicht um Helden untereinander abzugrenzen.

    Was bedeutet das Verhältnis der Endpunkte?

    Soll ein Held Stufe 6 gegen ein Monster Stufe 15 chancenlos abstinken oder soll ein Held Stufe 9 gegen ein Monster Stufe 35 noch Chancen haben? Im Verhältnis der Endpunktwerte ist diese Frage beantwortet. Unterscheiden sie sich drastisch, z.B. L1 = 10, und L99 = 600 ist beim Stufenanstieg ein deutlicher Gewinn an Kampfkraft zu spüren, bei L1 = 500 und L99 = 600 merkt man es kaum. Im Regelfall soll der Held beim Stufenanstieg merkbar stärker werden.

    Legt man sich auf einen gemeinsamen Verhältnisfaktor fest kann man dadurch die Kraftverhältnisse im gesamten Stufenbereich wahren.

    Tipps:
    Accelerate Growth Einstellung bei allen Statuswertkurven identisch machen, einfach mittig lassen
    Das Verhältnis L1 zu L99 Punkt bei allen Statuswertkurven identisch machen.
    Die Statuswertkurven der Helden lassen sich unter anderem als Hilfswerkzeug für Item- und Monsterbalancing oder als stufenbasierte Konstantwertquelle verwenden.

    Schadensberechnung:

    Es ist wichtig zu verstehen, wie die Schadensberechnung funktioniert. Normale Angriffe sind eine reduzierte Form des Skillangiffs, ich demonstriere daher beispielsweise am Skillangriff. Dieser ist der komplexeste Fall, alles andere lässt sich zurückführen. Zuerst einmal die in der Formel verendeten Werte.
    • A = Der Angreifer
    • Z = Das Angriffsziel
    • ATK = Angriffswert
    • ATK(A) = Angriffskraft des Angreifers
    • DEF = Verteidigungswert
    • INT = Intelligenzwert
    • AtkInf = Attack Influence Einstellung in des Skills (0 bis 10)
    • IntInf = Intellect Influence Einstellung in des Skills (0 bis 10)
    • BE = Basic Effect Einstellung in des Skills ( in einigen Übersetzungen heisst dieser Wert "Effect Rating" )
    • AK = Attribute-Konstante (zB 100%) aus Eintrag in der Atttribute-Liste der Maker-Database.
    • VARIANCE = Der Varianzregler des Skills (0 bis 10) erhöht zusätzlich zufälligen Anteil an Schaden. Bei z.B. einer Varianz von 4 wird der Schaden um grob +0 bis 40% erhöht. Von einer statistischen Gleichverteilung kann imo nicht ausgegangen werden. Dieser Teil der Formel ist als phänomenerklärende Schätzung zu sehen.


    Schaden = ( [ BE + ( [ ATK(A)/2 – DEF(Z)/4 ] * AtkInf / 10 ) + ( [ INT(A)/4 – INT(Z)/8 ] * IntInf / 10 ) ]* (1o + RND(0 bis VARIANCE))/10 ) * AK / 100

    Wissenswertes:
    Die Attributkoeffizienz wird entsprechend der A bis E Einstellung des Ziels gegen das Attribut gewählt.
    Wenn einem Skill mehrere Attribute zugeordnet sind wird jenes verwendet, dass den höchsten Schadenswert produziert.
    Der Basic-Effect eines Skills ist unabhängig von den Statuswerten von Angreifer und Ziel.
    Für die Atk/Def und die Int/Int Komponente des Schadens wird zunächst die jeweilige Differenz zwischen Angreifer und Ziel gebildet und erst dann wird per Influence-Regler ein Anteil davon bestimmt.
    Bei Influence = 10, also 100% ist bei Attributkoeffizienz 100%
    • ...jede 2 Atk 1 zusätzlicher ausgeteilter Schadenspunkt
    • ...jede 4 Def 1 zusätzlicher verhinderter Schadenspunkt
    • ...jede 4 Int 1 zusätzlicher ausgeteilter Schadenspunkt
    • ...jede 8 Int 1 zusätzlicher verhinderter Schadenspunkt


    Der virtuelle Basisangriff:
    Um einen Vergleich zu haben definiere ich hiermit den Basisangriff als einen Skill mit folgenden Einstellungen:
    BE = 0, AtkInf = 10, IntInf = 0, VARIANCE = 0
    Dies entspricht einem normalsten nicht modifizierten Angriff auf Basis der ATK und DEF.

    Normale Angriffe:
    Der normale Nahkampfschlag des Helden besteht aus einem Basic Effekt von 0, Attack Influence von 10, Intellect Influence von 0, dem Attribut der ausgerüsteten Waffe sowie einer Modifikation durch Varianz. Ein Nahkampfangriff entspricht im Regelfall schwankend um 120% des Basisangriffs. Ein Waffenattribute von 87% statt der üblichen 100% sorgt für eine Reduzierung auf 100% des Basisschlagschadens.
    Es ist wichtig zu verstehen, dass der normale Schlagangriff nicht einem zum Vergleich geeigneten 100% Angriff entspricht, da er schwankend modifiziert ist. Zum Vergleich in der Praxis eignet sich ein Skill mit Einstellungen entsprechend des Basisangriffs.

    Was lernen wir daraus?
    Wenn ein Held und Monster je 100 ATK und DEF haben resultiert dies in 25 Schadenspunkten pro Basisangriff.
    Eine Veränderung der Attributkoeffizient von 100% zu 200% resultiert in ein greifbareres + 1 ATK = + 1 Basisschaden. (jeder ungerade Punkt fällt allerdings der Rundung zum Opfer)
    Wenn bei Attributkoeffizient = 200% Angreifer N ATK und Verteidiger N DEF besitzen entspricht der Schlagschaden N/2, also 50% des ATK-Wertes des Angreifers. Für den Spieler ist es leichter zu begreifen, wie er stärker wird, wenn man die Verhältnisse einfach hält.

    Beispiel für Werte-Irrsinn:
    Wir haben einen Haudraufhelden und wollen, dass er etwas stärker ist, als der Durchschnittsheld. Der typische Makermensch nimmt sich die ATK-Statuswertkurve des Helden und zieht da irgendwie alles etwas höher, und zwar so, dass es nach mehr ausschaut. Aus 100 ATK werden dann 135 ATK. Jetzt berechnen wir mal den Schaden.
    • Bei 100 ATK und 100 DEF des Ziels resultiert dies in 25 Schaden pro Schlag.
    • Bei 135 ATK und 100 DEF des Ziels resultiert dies in 42 Schaden pro Schlag.


    Die „kleine“ Steigerung des ATK-Wertes zum so grob 35% führt zu einer Schadenssteigerung von ~70% aufgrund der ATK-DEF Komponente der Formel. Wenn ein Held „ein wenig“ stärker sein soll, dann ist es sinnvoll sich zu überlegen, um wie viel % er stärker sein soll und entsprechend dessen die ATK-Änderung durchzuführen. Der Zusammenhang 35% zu 70% liegt daran, dass ATK = DEF gewählt wurde. Der Kniff ATK und DEF auf jedem Level identisch zu halten führt zu einer starken Vereinfachung der Rechnungen.

    Die Menge an Faktoren und wo sie hinführt:
    Mit diesem Wissen sind nun folgende Faktoren vorhanden, die die Zahlenwerte beeinflussen können.
    • Charakterstatuswerte, eventuell grob nach oben oder unten verschoben aus dem kreativen Ansatz einen z.B. Haudraufhelden zu machen und der muss ja stärker sein als die Hexe.
    • Monsterstatuswerte, grob kalkuliert von wegen „ahja, der Käfer hat einen Chitinpanzer und...“
    • Den Attributwert, die Waffe des Helden ist eine Axt und die Panzerstruktur des Käfers, nehmen wir mal B
    • Varianz, die Zahlen sollen ja nicht alle gleich aussehen
    • Charakterlevel, ein Level mehr oder weniger resultiert aufgrund der Formel evtl. stark in die relativen Verhältnisse
    • Statuswertkurvenfaktoren
    • Items, ebenfalls grob kalkuliert nach „ja 15 Atk mehr als das vorherige Item“
    • Stärkungszauber...


    Und dann wundert man sich, dass Held 1 nur 7 Schaden macht und Held 2 mit 220 Schaden reinschlägt, wo man doch bei beiden mit ca. 50 Schaden gerechnet hat. Alles dank einer lustigen Verkettung von hier und da mal +-70% bunt multipliziert, aber eigentlich wollte man ja nur kreativ ein bisschen Abwechslung reinbringen.

    Die Zahlen kontrollieren bedeutet, dafür zu sorgen, dass etwas auf Stufe 10 funktioniert und man trotzdem nicht auf Stufe 20 geschockt ist wie solche Zahlen zu Stande kommen können. Die Zahlen kontrollieren bedeutet, zu wissen welche Werte man für ein Ergebnis einzustellen hat anstatt sich jedes Mal ran zu tasten.

    Heldenwerte, Monsterwerte, Gegenstandswerte – Ein möglicher Ansatz

    Dies ist die Beschreibung eines Ansatzes, der für mich funktioniert hat. Dies soll keine Aufforderung zum Nachmachen sein sondern als Beispiel dienen wie man sich durch den Zahlenfindungsprozess hangeln kann.

    Aus Grundlage für einen Kampfakteur (Helden und Monster) die ein Templatecharakter. Dieser Templatecharakter hat die Werte, die ein Norm-Akteur auf seinem Level haben sollte.
    • ATK: L1 = 40, L99 = 600, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    • DEF: L1 = 40, L99 = 600, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    • AGI: L1 = 20, L99 = 300, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    • INT: in meinem Fall durch eigenen Statuswert überladen
    • HP: L1 = 200, L99 = 3000, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15



    Dieses Template wird benutzt für Helden und auch für Monster. Anhand der Statuswertkurven kann z.B. bei Erstellung eines Monsters der Stufe 35 abgelesen werden, welche ATK und DEF-Werte ein Monster auf Stufe 35 haben sollte.

    Begründung:
    ATK und DEF gleich haben sorgt für eine einfache Rechenweise. Der Basiswert für AGI ist 50% des ATK-Wertes, denn zusätzliche 10% ATK würden den Schaden um 20% erhöhen wogegen zusätzliche 10% Agi den Schaden über Zeit (also nach 11 statt 10 Runden) um statistische 10% erhöhen würden. Halbierung des Basisagilitätswertes sorgt dafür, dass ausgehend von den Basiswerten die Menge X Punkte in ATK und AGI eine gleichwertige Schadenssteigerung darstellen.

    Der HP-Wert entspricht einer effektiven „Zeit zu Leben“ von 10 Runden unter Angriff eines Akteurs, der dem Template entspricht und der Annahme, dass nur Basisangriffe verwendet werden.

    Monsterstatuswerte:
    Basieren nahezu 100% auf dem Template. Besonders starke langsame Monster werden so kalkuliert, dass effektiv dieselbe Menge an Schaden / Zeit von ihnen ausgeht.

    Helden und Items:
    Trägt der Held Items mit Statuswerten lässt ihn das vergleichsweise stark werden mit dem Templateakteur. Da ein Held in der Regel Items trägt und Items finden motivierend und toll für den Spieler sind muss man dies irgendwie mit reinkalkulieren. Mein Trick hier war, Items nicht als Bonus draufzurechnen, sondern Heldenstatuswerte und Itemstatuswerte so zu wählen, dass ein Held Stufe N mit Items Stufe N in Summe der Kampfkraft von Template Stufe N entspricht.

    Beispiel DEF. In Klassischen RPGs bringen Rüstungen oft vor allem Verteidigungswert. Will man nun auf Stufe 99 genau 600 DEF auf dem Charakter haben teilt man diese 600 DEF auf in einen charakterbasierten Anteil und einen Itemanteil, jetzt mal beispielhaft 40 – 60. Die Helden bekommen dann also nicht
    DEF: L1 = 40, L99 = 600, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    Sondern nur 40% dessen
    DEF: L1 = 16, L99 = 240, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    die verbleibenden 60% ergeben dann eine neue Statuswertkurve mit den Werten
    DEF: L1 = 24, L99 = 360, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    Diese Statuskurve kann in der Helden-DB auf einem ungenutzten Heldenslot erstellt werden und dient als Wertespender für Itemsets der Stufen 1 bis 99.

    Nehmen wir nun mal an man hätte folgende Itemslots: Waffe, Schild, Rüstung, Helm, Schmuck
    Davon sind Rüstung, Helm und Schild verteidigungswirksam in den Anteilen 30 – 20 – 50 (zusammen 100)

    Beispiel:
    Bei einer Templatestatuswertkurve von
    DEF: L1 = 40, L99 = 600, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    Hat das Template auf Stufe 51 genaue 280 DEF. 40% davon sollen charakterbasiert sein. Gibt man dem Charakter also eine DEF-Statuswertkurve von
    DEF: L1 = 16, L99 = 240, Growth = Mitte, L1 zu L99 Faktor: 15
    Ergibt dies auf Stufe 51 einen DEF-Wert von 112. Die Itemsetstatuswertkurve ergibt auf Stufe 51 den Wert 168. Dieser Wert ist nun auf Items anteilsweise zu verteilen.

    • Rüstung: 30% von 168 = 50,4
    • Helm: 20% von 168 = 33,6
    • Schild: 50% von 168 = 84



    Damit haben wir unsere Werte für eine Rüstung, einen Helm und ein Schild, dass der Held auf Stufe 51 haben sollte.

    Ähnlich der Verteidigung können Items auch offensive Statuswerte bekommen, auch dieses Budget kann vom Template abgezogen werden. Da durch die Verteildung der Grundstatuswerte sicher gegangen wurde, dass Menge X von ATK und AGI nahezu gleichwertig sind kann die Heldenstatuswertkurve im Vergleich zum Template auf Stufe 51 z.B. je 20 AGI und 20 ATK niedriger sein, die Items müssen aber nicht genau 20 von beidem geben, sondern es ginge auch 10 ATK und 30 AGI.

    Wichtig:
    Eine hundertprozentige Gleichwertigkeit aller Statuswerte kann es nicht geben, da sich je nach genauer Statuswertmenge die Wertigkeit der Statuswerte relativ zueinander verändert. Da DEF in der Formel im Vergleich zu ATK doppelt reduziert wird muss äquivalente Bonusverteidigung verdoppelt werden. Wohlgemerkt: Bonusverteidigung, die als Ersatz für offensive Werte eingesetzt wird, nicht der Basis-DEF-zu-Rüstungsstufe-Ersatz.

    Auf gewisse Art entspricht diese Art zu kalkulieren nicht mehr der Illusion, der Spieler würde mit seinem Items stärker werden als er zu sein hat, aber das fällt im Spiel nicht auf, weil neue Items bedeuten, dass man sich spielerisch stärker fühlt. Besonders seltene Items können mit einem Anteil zusätzlicher Statuswerte wertvoller gemacht werden, ihr Wert ist damit für einige Stufen erheben, allerdings schwindet dieser Bonus mit dem weiteren Fortschritt wenn die Items, die man eh kriegt oder kaufen kann aufholen und überholen.

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    Kommentarzit:
    Das fiel mir so spontan ein erstmal.
    • Feedbackgedanken? Sagt sie mir!
    • Unklarheiten? Sagt es mir!
    • Fehler meinerseits? Sagt es mir!
    • Fragen? Fragt mich!
    • Gibts Sachen, die ich ausgelassen oder vernachlässig habe? Fragt mich!


    Edit: 20.03.2013 Basic Effect und Attribute in der Formelerklärung besser erläutert.

    Geändert von Corti (20.03.2013 um 09:52 Uhr)

  2. #2
    Ich wär dafür diesen Thread zu pinnen. Das könnte vielen Leuten helfen, die auf das Standard-KS setzen und sich den Umgang mit der Database diesbezüglich aneignen wollen.

    Edit:

    Geändert von TwoFace (13.04.2012 um 17:24 Uhr)

  3. #3
    Danke, wobei mir fachliches Feedback mehr gebracht hätte. Wenn du Fragen hast bei denen du glaubst ich könnte dir vielleicht weiterhelfen könnte darfst du mir die gern per PM schicken, wenn sie mich nicht langweilen oder ich sie bescheuert finde werd ich antworten. Ich hätte aber auch kein Problem damit dieses Topic anhand spezifischer Fragen zu erweitern. Nunja.

  4. #4
    Ich arbeite mich langsam durch den Text. Bedeutet die Formel tatsächlich

    (Schaden = ( (BE + ( (ATK(A)/2 – DEF(Z)/4) * AtkInf / 10 ) + ( (INT(A)/4 – INT(Z)/8) * IntInf / 10 ) ) )* VARIANCE ) * AK / 100 )

    ich könne alles nach dem Pluszeichen auf Null bringen, indem ich einfach keine Varianz zulasse? Oder setzt der Maker dann automatisch einen definierten Standardwert an die Stelle? Eine Kampfformel, die nur Basis-Effekt, Angriffskraft (mit einstellbarem Modifikator) und Verteidigungswert gegeneinander laufen ließe, klingt für mich im ersten Nachdenken gar nicht mal schlimm. Im Gegenteil: Mensch-ärgere-dich-nicht macht schließlich auch Spaß.

  5. #5
    Hallo realTroll!

    Die Varianz ist als Konstante gewählt, weil ich nicht ganz weiss wie sie funktioniert, aber die Art wie ich es geschrieben habe ist irreführend. Ich werde das korregieren. Danke dir!

    Verbesserte Formel:
    Schaden = ( [ BE + ( [ ATK(A)/2 – DEF(Z)/4 ] * AtkInf / 10 ) + ( [ INT(A)/4 – INT(Z)/8 ] * IntInf / 10 ) ]* (1o + RND(0 bis VARIANCE))/10 ) * AK / 100

    Edit: Genau das Feedback wollte ich, weiter so!

    Geändert von Corti (13.04.2012 um 19:49 Uhr)

  6. #6
    Ein sehr interessanter Artikel. Ich werde hier sicher wieder reinschauen wenn es bei meinem Spiel ans Balancing geht.
    Konstruktive Kritik kann ich zwar gerade nicht anbringen (abgesehen von dem Tippfehler hier: "dass Menge X von AGI und AGI nahezu gleichwertig sind"), aber eine Frage hätte ich noch.
    Zwar ist im Titel explizit vom 2k/2k3 die Rede, aber ich fände es eine Schande diesen Artikel nicht auch für die neuren Maker anzuwenden.
    Von daher, wie würdest du dahin gehen wenn du die Schaden-Formel selber bestimmen könntest? Eine relativ einfache Formel (um das 1 ATK = 1 Schaden beizubehalten), die dann zwar einfach auch zu balancen ist, aber eben auch sehr schnell vom Spieler durchschaut wird (Wobei die Frage ist, ob das ein Nachteil ist) - oder doch eine etwas komplexere Formel, den die Spieler nicht so schnell durchschauen?

    Edit:
    Achja, doch noch zwei mehr inhaltliche Fragen.
    Du nutzt die Status-Kurven ja auch um die Item-Werte zu bestimmen. Nur hast du zwar in der Kurve für jeden Level einen Wert, aber nicht zwingend für jedes Level ein neues Item.
    Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass der Spieler das Spiel mit etwa Level 50 beendet, wird er ja nicht 50 verschiedene Waffen gekauft/gefunden haben. Also zB haben wir eher 10 Waffen, was einem Waffenupgrade etwa alle 5 Level entspricht.
    Wie balanced du jetzt, dass der Spieler, je nach dem wann er das nächste Waffenupgrade erhält, gegenüber dem Template leicht überpowert oder unterpowert ist? Oder wären diese Streuung dort insgesamt so gering, dass es nicht auffällt?

    Und die Unterschiede zwischen Charakteren, bspw. Magier vs Krieger, erstellst du einzig und alleine durch eine Änderung der Start/End-Werte, sehe ich das richtig? Oder bezieht sich das Verhältnis beibehalten nur auf einen Charakter? (Also A könnte ein Verhältnis 15 haben, und B ein Verhältnis 10?)

    Geändert von MagicMagor (13.04.2012 um 22:04 Uhr)

  7. #7
    Nun verlassen wir ein wenig die eigentliche Thematik.

    Ich würde bei völlig eigenen Formeln den Helden eine Basisstärke in Abh. des Levels geben und die Beeinflussung durch Items etc. komplett als % der Basiswerte umsetzen, beispielsweise + 2% Schaden oder Wahlweise + 2% Crit. Wenn man absolute Zahlenwerte nimmt hat man bei Chancen z.B. kritischer Trefferchance immer einen Umrechnungsfaktor der für den Spieler völlig untransparent ist, sei es ein unsichtbarer Faktor in Abh. des Angriffsziellevels oder sei es dessen unbekannter Agilitätswert.

    Ich finde nicht, dass Formeln den Anspruchs haben müssen nicht durchschaut zu werden, ich würd eher davon weggehen den Spieler überhaupt zu nötigen es zu versuchen. Abschreckend finde ich hier diverse alte RPG in denen zB 1 Intellect dann 0,03 MagDef, 0,3MagDmg, 0,065 CntInit, 2,3 Mana oder was auch immer gibt und der Spieler kann es nicht beeinflussen weil alle Statserhöhungen vom Leveln kommen, 98% der Spieler zockens durch ohne zu wissen, dass es diese Formeln gibt und die restlichen 2% der Spieler wissen dank Wiki dass ihre 345 Intellect auf Stufe 56 ca. 2,7% Chance auf Condition Resist entsprechend und haben von diesem Wissen ...nichts.

    Was die Items angeht:
    Korrekt: Aber das hat man ja in jedem Spiel nicht nur bei Items, auch bei Zauberrängen, neuen Zaubern etc. und man bekommt ja nicht alle 5 Level ein komplett neues Set an Items sondern eher abwechselnd mal, so dass eine stetige Steigerung da ist. Klar kann man so nicht davon ausgehen, dass zu jedem Zeitpunkt alle Items des Helden Stufe N auch Stufe N entsprechen. Anhand der Itemverteilung, die man so vornimmt kann man ja kalkulieren, um wieviel das in der Regel abweicht, wenn man es denn berechnen möchte. Oder man setzt eine Abweichung fest und verteilt entsprechend. Systeminformationen die zu keiner Spielerentscheidung gehören kann man imo weglassen.

    Zitat Zitat
    Und die Unterschiede zwischen Charakteren, bspw. Magier vs Krieger, erstellst du einzig und alleine durch eine Änderung der Start/End-Werte, sehe ich das richtig?
    Ja. So ist es. Wobei ich Magier nicht mit Int als Primärstat realisieren würde. Ich hab ATK zu einem nicht nur physischen "Power"-Stat gemacht, der auch Magie stärkt während Int ein eigenes Krit-System nährt. Das Maker-Int ist ein Balancebastard sondersgleichen als OffDef-Hybridstat schwer zu vermitteln.

    Falls nun die Frage kommt: "Aber dann schlagen Magier ja voll hart im Nahkampf zu wenn sie ATK haben"~ ja und nein. Ja, sie schlagen hart, und nein der Nahkampf sieht optisch aus wie ein Schuss mit dem Zauberstab ;-) Es macht sowieso keinen Sinn, dass Caster als Primärangriff einen Nahkampf für praktisch null Schaden besitzen.

    Zitat Zitat
    Oder bezieht sich das Verhältnis beibehalten nur auf einen Charakter? (Also A könnte ein Verhältnis 15 haben, und B ein Verhältnis 10?)
    Das Verhältnis würde ich bei allen Kurven aller Charaktere, Templates und Monsterkurven konstant auf einem Wert lassen. Man hat imo wenig davon, dass der Krieger auf Stufe 15 eben 20% mehr DEF hat und auf Stufe 56 dann 35%.
    Der Wunsch dahinter ist, dass der Magier z.B. etwas mehr Schaden reinkriegt aufgrund der Rüstungsklasse die uns die Pixel seines Charsets vorgaukelt, dies erreicht man indem die Menge an DEF relativ zum Krieger auf jedem Level um ein paar Prozent geringer ist, bei gleichbleibendem Steigungsfaktor z.B. 15.
    Dieses Verhältnis zu ändern kann dazu benutzt werden, dass Krieger und Magier , auf Level 5 gleichstark sind und dies mit sich mit dem Progress ändert, bis z.B. der Magier irgendwann im Vergleich zum Krieger der effektiv wertlosere Charakter ist.
    Das Verhältnis kann produktiv verwendet werden um zu steuern wie viel stärker Charaktere im Levelvorgang werden, dies zwischen den Charakteren unterschiedlich zu machen macht nur die Rechnung komplizierter.
    Für die rechnerische Widerspiegelung der Eigenschaften der Helden (Krieger nimmt weniger Schaden, Magier verteilt mehr Schaden) eignet sich das nicht.

    Edit: 05.02.13 unglückliche Formulierung verbessert.

    Geändert von Corti (05.02.2013 um 17:45 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    ( [ ATK(A)/2 – DEF(Z)/4 ]
    ist es so zu verstehen, dass dem DEF wert eine doppelte bedeutung gegenüber dem ATK wert gegeben wird?

    ich hab nämlich bei meinem KS kürzlich festgestellt, dass es etwas unpraktisch ist, wenn man beides gleich wertet. jetz hab ich mir gedacht, dass man ja ATK zu einem dritten überwiegen lassen könnte. doppelt so viel erscheint mir übertrieben, weil es ja dann viel mühseliger ist, wenn man mal in seine def investieren will. bei mir is der schaden dann sehr schnell auf 0 gefallen.

    ich hab auch über eine rechnung nachgedacht, die nicht einfach subtrahiert, sondern den wert anders vermindet, so, dass er nie 0 wird. wie eine art annäherungsverfahren. meine mathe skills halten sich in grenzen.

  9. #9
    Nein. (Halbe Atk) minus (Viertel Def ). Bei einem Attribute-Modifikator von 100 ergibt das bei 100 Atk und 100 Def dann 25 Schaden. Der Schaden geht auf null wenn der Def-Wert doppelt so hoch ist wie die Atk.

    Nun ist das aber nicht die ganze Rechnung:
    Skills haben die Attack Influence und jeder Schaden hat ein Attribut, demgegenüber Monster resistent sein können.
    Wenn der Schaden wirklich auf null geht ist entweder irgend ein Faktor stark fehlkonfiguriert, oder aber die Def sind wesentlich höher als die Atk des Angreifers. Atk wesentlich überwiegen zu lassen ( ich gehe mal davon aus, dass du damit meinst Helden und Monstern einfach mehr Atk als Def zu geben) ist keine Lösung des Problems sondern eher ein Fehlkonfiguration um einer anderen entgegen zu wirken, finde lieber die Ursache.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Nein. (Halbe Atk) minus (Viertel Def ). Bei einem Attribute-Modifikator von 100 ergibt das bei 100 Atk und 100 Def dann 25 Schaden. Der Schaden geht auf null wenn der Def-Wert doppelt so hoch ist wie die Atk.
    genau das hatte ich mit meiner frage gemeint ^^

  11. #11
    Ich finde sowohl dieses Topic, als auch das darauf aufbauende Statkurven-Topic sehr interessant. Gibt es ein im Editor aufrufbares Template-Projekt, das du uns zur Verfügung stellen möchtest, sodass interessierte User sich mit deinem Balancingvorgehen anschaulich in der Praxis beschäftigen können?

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