Nun verlassen wir ein wenig die eigentliche Thematik.
Ich würde bei völlig eigenen Formeln den Helden eine Basisstärke in Abh. des Levels geben und die Beeinflussung durch Items etc. komplett als % der Basiswerte umsetzen, beispielsweise + 2% Schaden oder Wahlweise + 2% Crit. Wenn man absolute Zahlenwerte nimmt hat man bei Chancen z.B. kritischer Trefferchance immer einen Umrechnungsfaktor der für den Spieler völlig untransparent ist, sei es ein unsichtbarer Faktor in Abh. des Angriffsziellevels oder sei es dessen unbekannter Agilitätswert.
Ich finde nicht, dass Formeln den Anspruchs haben müssen nicht durchschaut zu werden, ich würd eher davon weggehen den Spieler überhaupt zu nötigen es zu versuchen. Abschreckend finde ich hier diverse alte RPG in denen zB 1 Intellect dann 0,03 MagDef, 0,3MagDmg, 0,065 CntInit, 2,3 Mana oder was auch immer gibt und der Spieler kann es nicht beeinflussen weil alle Statserhöhungen vom Leveln kommen, 98% der Spieler zockens durch ohne zu wissen, dass es diese Formeln gibt und die restlichen 2% der Spieler wissen dank Wiki dass ihre 345 Intellect auf Stufe 56 ca. 2,7% Chance auf Condition Resist entsprechend und haben von diesem Wissen ...nichts.
Was die Items angeht:
Korrekt: Aber das hat man ja in jedem Spiel nicht nur bei Items, auch bei Zauberrängen, neuen Zaubern etc. und man bekommt ja nicht alle 5 Level ein komplett neues Set an Items sondern eher abwechselnd mal, so dass eine stetige Steigerung da ist. Klar kann man so nicht davon ausgehen, dass zu jedem Zeitpunkt alle Items des Helden Stufe N auch Stufe N entsprechen. Anhand der Itemverteilung, die man so vornimmt kann man ja kalkulieren, um wieviel das in der Regel abweicht, wenn man es denn berechnen möchte. Oder man setzt eine Abweichung fest und verteilt entsprechend. Systeminformationen die zu keiner Spielerentscheidung gehören kann man imo weglassen.
Ja. So ist es. Wobei ich Magier nicht mit Int als Primärstat realisieren würde. Ich hab ATK zu einem nicht nur physischen "Power"-Stat gemacht, der auch Magie stärkt während Int ein eigenes Krit-System nährt. Das Maker-Int ist ein Balancebastard sondersgleichen als OffDef-Hybridstat schwer zu vermitteln.Zitat
Falls nun die Frage kommt: "Aber dann schlagen Magier ja voll hart im Nahkampf zu wenn sie ATK haben"~ ja und nein. Ja, sie schlagen hart, und nein der Nahkampf sieht optisch aus wie ein Schuss mit dem Zauberstab ;-) Es macht sowieso keinen Sinn, dass Caster als Primärangriff einen Nahkampf für praktisch null Schaden besitzen.
Das Verhältnis würde ich bei allen Kurven aller Charaktere, Templates und Monsterkurven konstant auf einem Wert lassen. Man hat imo wenig davon, dass der Krieger auf Stufe 15 eben 20% mehr DEF hat und auf Stufe 56 dann 35%.Zitat
Der Wunsch dahinter ist, dass der Magier z.B. etwas mehr Schaden reinkriegt aufgrund der Rüstungsklasse die uns die Pixel seines Charsets vorgaukelt, dies erreicht man indem die Menge an DEF relativ zum Krieger auf jedem Level um ein paar Prozent geringer ist, bei gleichbleibendem Steigungsfaktor z.B. 15.
Dieses Verhältnis zu ändern kann dazu benutzt werden, dass Krieger und Magier , auf Level 5 gleichstark sind und dies mit sich mit dem Progress ändert, bis z.B. der Magier irgendwann im Vergleich zum Krieger der effektiv wertlosere Charakter ist.
Das Verhältnis kann produktiv verwendet werden um zu steuern wie viel stärker Charaktere im Levelvorgang werden, dies zwischen den Charakteren unterschiedlich zu machen macht nur die Rechnung komplizierter.
Für die rechnerische Widerspiegelung der Eigenschaften der Helden (Krieger nimmt weniger Schaden, Magier verteilt mehr Schaden) eignet sich das nicht.
Edit: 05.02.13 unglückliche Formulierung verbessert.







Zitieren

