Ein sehr interessanter Artikel. Ich werde hier sicher wieder reinschauen wenn es bei meinem Spiel ans Balancing geht.
Konstruktive Kritik kann ich zwar gerade nicht anbringen (abgesehen von dem Tippfehler hier: "dass Menge X von AGI und AGI nahezu gleichwertig sind"), aber eine Frage hätte ich noch.
Zwar ist im Titel explizit vom 2k/2k3 die Rede, aber ich fände es eine Schande diesen Artikel nicht auch für die neuren Maker anzuwenden.
Von daher, wie würdest du dahin gehen wenn du die Schaden-Formel selber bestimmen könntest? Eine relativ einfache Formel (um das 1 ATK = 1 Schaden beizubehalten), die dann zwar einfach auch zu balancen ist, aber eben auch sehr schnell vom Spieler durchschaut wird (Wobei die Frage ist, ob das ein Nachteil ist) - oder doch eine etwas komplexere Formel, den die Spieler nicht so schnell durchschauen?
Edit:
Achja, doch noch zwei mehr inhaltliche Fragen.
Du nutzt die Status-Kurven ja auch um die Item-Werte zu bestimmen. Nur hast du zwar in der Kurve für jeden Level einen Wert, aber nicht zwingend für jedes Level ein neues Item.
Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass der Spieler das Spiel mit etwa Level 50 beendet, wird er ja nicht 50 verschiedene Waffen gekauft/gefunden haben. Also zB haben wir eher 10 Waffen, was einem Waffenupgrade etwa alle 5 Level entspricht.
Wie balanced du jetzt, dass der Spieler, je nach dem wann er das nächste Waffenupgrade erhält, gegenüber dem Template leicht überpowert oder unterpowert ist? Oder wären diese Streuung dort insgesamt so gering, dass es nicht auffällt?
Und die Unterschiede zwischen Charakteren, bspw. Magier vs Krieger, erstellst du einzig und alleine durch eine Änderung der Start/End-Werte, sehe ich das richtig? Oder bezieht sich das Verhältnis beibehalten nur auf einen Charakter? (Also A könnte ein Verhältnis 15 haben, und B ein Verhältnis 10?)