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Thema: [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein sehr interessanter Artikel. Ich werde hier sicher wieder reinschauen wenn es bei meinem Spiel ans Balancing geht.
    Konstruktive Kritik kann ich zwar gerade nicht anbringen (abgesehen von dem Tippfehler hier: "dass Menge X von AGI und AGI nahezu gleichwertig sind"), aber eine Frage hätte ich noch.
    Zwar ist im Titel explizit vom 2k/2k3 die Rede, aber ich fände es eine Schande diesen Artikel nicht auch für die neuren Maker anzuwenden.
    Von daher, wie würdest du dahin gehen wenn du die Schaden-Formel selber bestimmen könntest? Eine relativ einfache Formel (um das 1 ATK = 1 Schaden beizubehalten), die dann zwar einfach auch zu balancen ist, aber eben auch sehr schnell vom Spieler durchschaut wird (Wobei die Frage ist, ob das ein Nachteil ist) - oder doch eine etwas komplexere Formel, den die Spieler nicht so schnell durchschauen?

    Edit:
    Achja, doch noch zwei mehr inhaltliche Fragen.
    Du nutzt die Status-Kurven ja auch um die Item-Werte zu bestimmen. Nur hast du zwar in der Kurve für jeden Level einen Wert, aber nicht zwingend für jedes Level ein neues Item.
    Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass der Spieler das Spiel mit etwa Level 50 beendet, wird er ja nicht 50 verschiedene Waffen gekauft/gefunden haben. Also zB haben wir eher 10 Waffen, was einem Waffenupgrade etwa alle 5 Level entspricht.
    Wie balanced du jetzt, dass der Spieler, je nach dem wann er das nächste Waffenupgrade erhält, gegenüber dem Template leicht überpowert oder unterpowert ist? Oder wären diese Streuung dort insgesamt so gering, dass es nicht auffällt?

    Und die Unterschiede zwischen Charakteren, bspw. Magier vs Krieger, erstellst du einzig und alleine durch eine Änderung der Start/End-Werte, sehe ich das richtig? Oder bezieht sich das Verhältnis beibehalten nur auf einen Charakter? (Also A könnte ein Verhältnis 15 haben, und B ein Verhältnis 10?)

    Geändert von MagicMagor (13.04.2012 um 21:04 Uhr)

  2. #2
    Nun verlassen wir ein wenig die eigentliche Thematik.

    Ich würde bei völlig eigenen Formeln den Helden eine Basisstärke in Abh. des Levels geben und die Beeinflussung durch Items etc. komplett als % der Basiswerte umsetzen, beispielsweise + 2% Schaden oder Wahlweise + 2% Crit. Wenn man absolute Zahlenwerte nimmt hat man bei Chancen z.B. kritischer Trefferchance immer einen Umrechnungsfaktor der für den Spieler völlig untransparent ist, sei es ein unsichtbarer Faktor in Abh. des Angriffsziellevels oder sei es dessen unbekannter Agilitätswert.

    Ich finde nicht, dass Formeln den Anspruchs haben müssen nicht durchschaut zu werden, ich würd eher davon weggehen den Spieler überhaupt zu nötigen es zu versuchen. Abschreckend finde ich hier diverse alte RPG in denen zB 1 Intellect dann 0,03 MagDef, 0,3MagDmg, 0,065 CntInit, 2,3 Mana oder was auch immer gibt und der Spieler kann es nicht beeinflussen weil alle Statserhöhungen vom Leveln kommen, 98% der Spieler zockens durch ohne zu wissen, dass es diese Formeln gibt und die restlichen 2% der Spieler wissen dank Wiki dass ihre 345 Intellect auf Stufe 56 ca. 2,7% Chance auf Condition Resist entsprechend und haben von diesem Wissen ...nichts.

    Was die Items angeht:
    Korrekt: Aber das hat man ja in jedem Spiel nicht nur bei Items, auch bei Zauberrängen, neuen Zaubern etc. und man bekommt ja nicht alle 5 Level ein komplett neues Set an Items sondern eher abwechselnd mal, so dass eine stetige Steigerung da ist. Klar kann man so nicht davon ausgehen, dass zu jedem Zeitpunkt alle Items des Helden Stufe N auch Stufe N entsprechen. Anhand der Itemverteilung, die man so vornimmt kann man ja kalkulieren, um wieviel das in der Regel abweicht, wenn man es denn berechnen möchte. Oder man setzt eine Abweichung fest und verteilt entsprechend. Systeminformationen die zu keiner Spielerentscheidung gehören kann man imo weglassen.

    Zitat Zitat
    Und die Unterschiede zwischen Charakteren, bspw. Magier vs Krieger, erstellst du einzig und alleine durch eine Änderung der Start/End-Werte, sehe ich das richtig?
    Ja. So ist es. Wobei ich Magier nicht mit Int als Primärstat realisieren würde. Ich hab ATK zu einem nicht nur physischen "Power"-Stat gemacht, der auch Magie stärkt während Int ein eigenes Krit-System nährt. Das Maker-Int ist ein Balancebastard sondersgleichen als OffDef-Hybridstat schwer zu vermitteln.

    Falls nun die Frage kommt: "Aber dann schlagen Magier ja voll hart im Nahkampf zu wenn sie ATK haben"~ ja und nein. Ja, sie schlagen hart, und nein der Nahkampf sieht optisch aus wie ein Schuss mit dem Zauberstab ;-) Es macht sowieso keinen Sinn, dass Caster als Primärangriff einen Nahkampf für praktisch null Schaden besitzen.

    Zitat Zitat
    Oder bezieht sich das Verhältnis beibehalten nur auf einen Charakter? (Also A könnte ein Verhältnis 15 haben, und B ein Verhältnis 10?)
    Das Verhältnis würde ich bei allen Kurven aller Charaktere, Templates und Monsterkurven konstant auf einem Wert lassen. Man hat imo wenig davon, dass der Krieger auf Stufe 15 eben 20% mehr DEF hat und auf Stufe 56 dann 35%.
    Der Wunsch dahinter ist, dass der Magier z.B. etwas mehr Schaden reinkriegt aufgrund der Rüstungsklasse die uns die Pixel seines Charsets vorgaukelt, dies erreicht man indem die Menge an DEF relativ zum Krieger auf jedem Level um ein paar Prozent geringer ist, bei gleichbleibendem Steigungsfaktor z.B. 15.
    Dieses Verhältnis zu ändern kann dazu benutzt werden, dass Krieger und Magier , auf Level 5 gleichstark sind und dies mit sich mit dem Progress ändert, bis z.B. der Magier irgendwann im Vergleich zum Krieger der effektiv wertlosere Charakter ist.
    Das Verhältnis kann produktiv verwendet werden um zu steuern wie viel stärker Charaktere im Levelvorgang werden, dies zwischen den Charakteren unterschiedlich zu machen macht nur die Rechnung komplizierter.
    Für die rechnerische Widerspiegelung der Eigenschaften der Helden (Krieger nimmt weniger Schaden, Magier verteilt mehr Schaden) eignet sich das nicht.

    Edit: 05.02.13 unglückliche Formulierung verbessert.

    Geändert von Corti (05.02.2013 um 16:45 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    ( [ ATK(A)/2 – DEF(Z)/4 ]
    ist es so zu verstehen, dass dem DEF wert eine doppelte bedeutung gegenüber dem ATK wert gegeben wird?

    ich hab nämlich bei meinem KS kürzlich festgestellt, dass es etwas unpraktisch ist, wenn man beides gleich wertet. jetz hab ich mir gedacht, dass man ja ATK zu einem dritten überwiegen lassen könnte. doppelt so viel erscheint mir übertrieben, weil es ja dann viel mühseliger ist, wenn man mal in seine def investieren will. bei mir is der schaden dann sehr schnell auf 0 gefallen.

    ich hab auch über eine rechnung nachgedacht, die nicht einfach subtrahiert, sondern den wert anders vermindet, so, dass er nie 0 wird. wie eine art annäherungsverfahren. meine mathe skills halten sich in grenzen.

  4. #4
    Nein. (Halbe Atk) minus (Viertel Def ). Bei einem Attribute-Modifikator von 100 ergibt das bei 100 Atk und 100 Def dann 25 Schaden. Der Schaden geht auf null wenn der Def-Wert doppelt so hoch ist wie die Atk.

    Nun ist das aber nicht die ganze Rechnung:
    Skills haben die Attack Influence und jeder Schaden hat ein Attribut, demgegenüber Monster resistent sein können.
    Wenn der Schaden wirklich auf null geht ist entweder irgend ein Faktor stark fehlkonfiguriert, oder aber die Def sind wesentlich höher als die Atk des Angreifers. Atk wesentlich überwiegen zu lassen ( ich gehe mal davon aus, dass du damit meinst Helden und Monstern einfach mehr Atk als Def zu geben) ist keine Lösung des Problems sondern eher ein Fehlkonfiguration um einer anderen entgegen zu wirken, finde lieber die Ursache.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Nein. (Halbe Atk) minus (Viertel Def ). Bei einem Attribute-Modifikator von 100 ergibt das bei 100 Atk und 100 Def dann 25 Schaden. Der Schaden geht auf null wenn der Def-Wert doppelt so hoch ist wie die Atk.
    genau das hatte ich mit meiner frage gemeint ^^

  6. #6
    Ich finde sowohl dieses Topic, als auch das darauf aufbauende Statkurven-Topic sehr interessant. Gibt es ein im Editor aufrufbares Template-Projekt, das du uns zur Verfügung stellen möchtest, sodass interessierte User sich mit deinem Balancingvorgehen anschaulich in der Praxis beschäftigen können?

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