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Thema: Wie ich den maker doch hasse...!

  1. #1

    Wie ich den maker doch hasse...!

    Tja, Hiho alleman,

    Es gibt mal wieder Gründe sich über den Maker zu beschweren. Ich bin derzeit am makern und stelle mit entsetzen fest, das Spiel stockt im ganz normalen Spiel. Es gibt keinerlei menü oder sonst parallele Processes, nur einfaches auf der Map umher laufen. Es kommt zum Stocken wenn man auf der karte viele Events hat, manchmal besteht der Bildschirmausschnitt aus bis zu 50% events. Da ruckelt es schon recht stark.

    Hat schon jemand damit Erfahrungen gemacht oder jemand hier eine Lösung dafür? Ich kann unmöglich auf die Vielzahl von Details auf der Map verzichten, also müssen die dennoch rein.


    - Die Map ist 100 x 110 und umfasst etwa 3400 Events
    - CPU mit 1,2 Ghz
    - Geforce 4 TI
    - 512 MB DDR RAM


    Normalerweise läuft auch alles flüssig, diesmal stockt es aber schon beim normalen Spielen ohne Menüs oder Pictures...

    Keiner eine Lösung?

  2. #2
    Was sind das für Events? Die Mehrzahl von ihnen, macht nur was zur Graphik, also keine Commands?
    Hmm ich weiss nicht, vielleicht kannst du mal jedes Event mit Commands in ein Event hinein quetschen, hmm doch ich kann dir nicht sagen ob es dann weniger stockt, doch ich würde zu 90% wahrscheinlichkeit ja sagen....

  3. #3
    Es sind reine Grafiken. Nur normaler Events mit Grafik, keinerlei Bewegung oder Sonstigen Aktionen. Und der rm2k3 schafft diese Events auch nicht. Läuft genau so stockend...

  4. #4
    Hast du vielleicht zu viele Common Events (auch leere)?
    zu viele lassen das spiel stocken. setz die einfach mal nur aufs nötigste runter

  5. #5
    Ja! Ich hatte mal 'n Projekt auf meinem
    P4 1.8Ghz (256 MB-RAM), da leifen im Hintergrund 5 Parallele Prozesse, in denen, glaube ich 25 Variabnlen berechnet wurden.
    Nebenbei gab es eine Anzeige im Bild, die die Variablen anzeigte. Diese Anzeige wurde aus 10 Bildern gebildet.
    Da hats dann mit Ruckeln angefangen.
    Das hat mich so angepisst, dass ichs gecancelt habe!

  6. #6
    Das Problem ist ja, es läuft KEIN Parallel Process im hintergrund, es ist ganz normales Map-Ablaufen. Es gibt keine befehle die Laufen, udn keine Bewegungen auf der Map. Sie mag ja recht groß sein und viele Events drauf haben, aber das müsste der maker doch schaffen oder nicht? Gibts keine Lösung?

    So sieht die Map aus:

  7. #7
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Sunny
    Das Problem ist ja, es läuft KEIN Parallel Process im hintergrund, es ist ganz normales Map-Ablaufen. Es gibt keine befehle die Laufen, udn keine Bewegungen auf der Map. Sie mag ja recht groß sein und viele Events drauf haben, aber das müsste der maker doch schaffen oder nicht? Gibts keine Lösung?
    ich hab ja nichts von PP's gesagt ^^
    die reine anwesenheit machts schon langsamer, egal was für eine art event das ist.

  8. #8

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    Bei mir hat ich auch mal so ein Hammermässiges Stocken , weil ich ein Massaker ähnlich wie in MGS 1 gemacht habe wo Grey Fox , der Ninja , alle Wachen abschlachtet . Nun ja ... Das ging sehr sehr Langsam ab , denn wenn ich einmal Links gedrückt habe oder eine andere Richtung , dann war der hero schon am Ende der Map XD !

    EDiT : Achso ja ! Das PP´s nicht laufen passiert auch manchmal bei mir XD ! Oder wenn sie gehen dann nur mit einem under-Low-Speed !

  9. #9
    Ich glaub ich hab blos 50 Common events bisher. Von 5000. Und die sind alle Call oder Auto Start bei Switch. Es sind vielleicht einfach zu viele Events auf der Map, aber wie soll ich das sont regeln? Als Chipset wird die Farbqualität zu sehr runtergesetzt, und so viel Platz hab ich da auch nimmer.

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    ...
    Dann mach halt nicht soviel XD !
    (Sorry 4 Spamm .. )

  11. #11
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Sunny
    Ich glaub ich hab blos 50 Common events bisher. Von 5000. Und die sind alle Call oder Auto Start bei Switch. Es sind vielleicht einfach zu viele Events auf der Map, aber wie soll ich das sont regeln? Als Chipset wird die Farbqualität zu sehr runtergesetzt, und so viel Platz hab ich da auch nimmer.
    hmmm... 50 sind zu wenig, da darf nix passieren. werden wohl doch zu viele events sein. hast du die charsets auch komplett ausgenutzt? also so voll gemacht, wies nur geht?

  12. #12
    also es gaebe da ne moeglichkeit .. nur weiss ich nicht, obs dir gefaellt

    du koenntest alles abphotographieren und als ein grosses pic einbelenden und dafuer die events wieder loeschen ...

    oder die ganze map als paralax machen ?

    oder natuerlich die map in mehere kleinere aufteilen

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Ineluki
    also es gaebe da ne moeglichkeit .. nur weiss ich nicht, obs dir gefaellt

    du koenntest alles abphotographieren und als ein grosses pic einbelenden und dafuer die events wieder loeschen ...

    oder die ganze map als paralax machen ?

    oder natuerlich die map in mehere kleinere aufteilen
    Ich weiss nicht welches Spiel Sunny meint :
    Zu der Feind : In kleinere Maps ist bestimmt besser
    Zu dem NP : Eine grosse Stadt Map ist besser als wenn sie in 1000 Kleinere Maps ist XD ! Damit hab ich mit meinem ersten Projekt
    TLOE erfahrung gemacht ...

  14. #14
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Ineluki
    also es gaebe da ne moeglichkeit .. nur weiss ich nicht, obs dir gefaellt

    du koenntest alles abphotographieren und als ein grosses pic einbelenden und dafuer die events wieder loeschen ...

    oder die ganze map als paralax machen ?

    oder natuerlich die map in mehere kleinere aufteilen

    Kleinere Maps hab ich auch schon überlegt, aber da wäre bei mir keinerlei Übergang. Auf einmal würde die Map bei einem haus aufhören und geht am Rand beim nächsten weiter, das würde doch recht komisch aussehen...

    Dann die Picture Möglichkeit. Eine Variante wenn die Map nicht so groß wäre. 100x16Pixel x 100x16 Pixel = 2,56 Megapixel. Das ist schonmal ein recht großes Picture. Außerdem muss man auf Teilen dieser Events laufen können, mit Pictures geht das ja nicht. Und Panoramas gehen dafür nicht, da die Map größer als ein Bildschirm ist und sich somit das Hintergrundbild verschiebt. Dann sieht es aus als wenn die Mauer in Entfernung stände, obwohl sie ja genau da stehen soll...

    Hm, immer noch nicht so ganz das wahre. Hat keiner dises Problem schonmal gelöst?

  15. #15
    Es sind mit Sicherheit die 3400 Events, die dein Spiel zum Stocken bringen. Wenn ich mir die Map so anschaue, kann ich mir nicht vorstellen, dass auf dem Chipset nicht genug Platz ist, dass du nicht zumindest einen Teil der Stadtmauer-Tiles darauf unterbringen könntest - im Bedargsfall nimm doch alle Grfiken, die auf dieser einen Map nicht verwendet werden raus und mach für diese kleine Stadt ein spezielles Set mit Stadtmauern.

  16. #16
    Zitat Zitat
    du koenntest alles abphotographieren und als ein grosses pic einbelenden und dafuer die events wieder loeschen ...
    Das geht leider nicht weil Pictures immer über allen Objekten angezeigt werden. Wenn dann eine Figur an die Mauer läuft sieht man nicht mehr ihren Kopf.

    Zitat Zitat
    oder die ganze map als paralax machen ?
    Da würden auch die Überlappungseigenschaften von Charsets fehlen. D.h. der Oberteil der Mauer wäre z.B. immer below.

    Zitat Zitat
    oder natuerlich die map in mehere kleinere aufteilen
    Das würde ich auch vorschlagen. Eine andere Lösung fällt mir nicht ein.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Kelven
    Das geht leider nicht weil Pictures immer über allen Objekten angezeigt werden. Wenn dann eine Figur an die Mauer läuft sieht man nicht mehr ihren Kopf.


    Da würden auch die Überlappungseigenschaften von Charsets fehlen. D.h. der Oberteil der Mauer wäre z.B. immer below.


    Das würde ich auch vorschlagen. Eine andere Lösung fällt mir nicht ein.

    In deinem Spiel sind doch ebenfalls die ersten Häuser in der Stadt aus Events erstellt. Da kommt es ja auch nicht zu Schwierigkeiten...
    Du hast sicher auch weniger events, ich finde es aber schon enttäuschend das der Maker mit den Events nicht klar kommt. Für diese Grafik und außerdem nur 3 Layer ist das echt mieß...

  18. #18
    Du benutzt die Charsetevents ja nicht umsonst, nur weil du kein Platz mehr auf dem Chipset hast, wie wärs wenn du die Häuser aus Charsets machst und die Wildnis oder die Sachen von den Charsets in Chipset machst....?

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich hab die Erfahrung gemacht, das viele Events auf einer Map schon genügen, damit das ganze zu stocken beginnt. ich hatte schon einmal um die 1000 Events auf einer Map und es hat schon gestockt, (auf meinem guten Rechner ... ich glaube 1,6 Ghz oder so), wobei hier auch einige recht komplexe Parallel-Events liefen, obwohl es nicht viele waren.
    Es ist so, das zuviele Events das Spiel zum stocken bringen, weswegen ich in dieser Hinsicht auch Sparsamer geworden bin. Also mach ich kleiner Maps und versuche, nicht all zu viele Events zu verwenden.
    Ich glaube dagegen gibt es nicht wirklich eine Lösung, außer die vielen Events zu beseitigen.
    Du könntest die Map in zwei teile teilen (so hab ich es bei mir auch gemacht, als ich das Problem hatte)... naja, das heißt, wenn das irgenwie geht (wäre aufjedenfall viel Aufwand wegen dem Event verschieben).
    Ich weiß nicht ob auf der Mauer NPCs oder man selber rumlatschen kann. Wenn nicht kannst du wirklich das ganze mit Picture anzeigen, wobei jedoch die untersten Sockel der mauer mit Events angezeigt werden müssen, damit der Held dort nicht unter der mauer herläuft.

    Imho sind 3400 Events eindeutig zuviel und man kann durch geschicktes gestallten der Chipsets viel auf solchen Events zur gestalltung verzichten.

  20. #20
    Hm, ne ich habs jetzt so gemacht, dass ich die unwichtigen und selten genutzten Dinge im Chipset als Charset gemacht habe, und Teile der Mauer als Chipset.

    Wem noch was besseres einfällt kann es hier vorschlagen, so ganz zufrieden bin ich nich nicht...

    Ist aber denke ich so die beste Lösung, man kann auf den Mauern gehen, sie sind dennoch auch über einem beim drunterdurchgehen und man sieht sie im Maker sofort. Ist eben nur dumm wegen dem Platzmangel, jetzt muss ich noch was rauswerfen dann passt nix mehr rein...


    Na ja, aber dennoch danke an die die sich damit befasst haben und nach einenr Lösung gesucht haben, der Maker macht leider zu klare Grenzen... Ist wohl auch eine Kunst, eine gute Map zu erstellen die noch läuft mit Parallel Processes im Hintergrund...

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