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Thema: Soundtrack für UiD - Komponist gesucht

  1. #21
    60-90 Dateien in 6 Monaten, das ist knapper als ich vermutet hatte. Das heißt man müsste im Schnitt alle 2-3 Tage ein Stück fertigstellen, und ich kann nicht guten Gewissens behaupten, dass ich zu so einem Kraftakt fähig wäre. Ich könnte meine Bewerbung also bloß für den Fall einer Zusammenarbeit mit mindestens einem weiteren Komponisten stehen lassen. Wenn ich die alleinige Veratnwortung trüge, müsste ich befürchten dein ohnehin schon gebeuteltes Vertrauen in Komponisten weiter zu enttäuschen, Grandy.

  2. #22
    Grundsätzlich denke ich, dass es möglich ist, einige Sequenzen stilistisch abzukoppeln. Auf die Schnelle fallen mir hier Rabenstein, der Dungeon unter Wahnfrieds Schloss und die Zeitreise ein - mit Einschränkungen auch Königsberg, wobei hier zumindest Notenblätter ausgetauscht werden müssten, um bestimmte Themen mt verändertem Arrangement aufgreifen zu können. Dazu gehören leider immer zwei und allgemein ist die Bereitschaft zur Kooperation eher niedrig.

  3. #23
    Also, mein Komponist arbeitet an meinem Soundtrack nun schon etwa ein halbes Jahr. Nebenbei hat er allerdings auch noch sein Berufsleben usw.
    Daher kommt mein Force-OST auf bisher 37 Tracks und einige, die ich noch nicht kenne. Die Entwicklung von UiD wird doch sicher etwas dauern, dann hat dein Komponist doch sicherlich genug Zeit, oder? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du innerhalb von 6 Monaten das Spiel fertig haben wirst oder so?

    LG
    MajinSonic

  4. #24
    Ayase: wenn ich als Aussenstehender etwas zu deinen Stücken sagen darf:
    Ich finde sie grandios und sie passen, wie ich denke, perfekt zu UiD!
    Das Wahnfried-Thema ist unheilvoller als jedes bekannte UiD-Stück und fast schon gruselig, Dankwart 1 & 2 passen auch, gerade am Ende von Dankwart2 geht's ab. Klasse Arbeit, wirklich.

  5. #25
    Ja, sowas ist schon zeitaufwendig. Aber gerade, wenn das Projekt noch in Entwicklung ist, lässt sich die Entwicklung so sehr schön parallel halten. So handhabe ich es auch mit meinem Komponisten ^^ Er komponiert und arrangiert Stücke, deren Einsatzgebiet ich meistens vor nicht allzu langer Zeit gemacht habe. Dann ist man selbst noch etwas in der Materie und kann auch noch besser rezitieren, was man für das jeweilige Stück so im Kopf hatte

    Ich wünsche dem vergrösserten UiD-Team jedenfalls viel Erfolg =) Ich bin schon sehr gespannt auf dieses Remake :3

  6. #26
    Zitat Zitat von Gamzee Beitrag anzeigen
    Dieses Risiko sind die Teilnehmer nun einmal eingegangen, ich finde eine Absage ist kein Ergebnis, dass so unglaublich unwahrscheinlich ist, dass man sich darüber brüskiert.
    Es geht ja auch nicht ums brüskieren. Ich kenne solche Bewerbungssituationen jedoch selbst ziemlich gut. Zuerst aus meinen Bewerbungen an Kunstakademien vor vielen Jahren, später aus meiner Zeit als Freelancer und relativ aktuell bei den Brett- und Kartenspielen, die ich gestaltet habe - gerade bei den Spielen war es ziemlich frustrierend, weil sie es eigentlich immer in die finale Auswahl geschafft haben, wo nur 5-10% aller eingereichten landen und dann auf der Zielgeraden doch noch abgekackt haben.

    Zitat Zitat
    Die Entwicklung von UiD wird doch sicher etwas dauern, dann hat dein Komponist doch sicherlich genug Zeit, oder? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du innerhalb von 6 Monaten das Spiel fertig haben wirst oder so?
    Hast du meinen Rechner gehackt, oder woher kennst du den aktuellen Status des Projekts?

    Folgendes: UiD hat 20 Monate gebraucht, von denen man drei Monate abziehen muss, weil ich einige Zeit lang keinen Rechner hatte (alter kaputt, kein Geld für einen neuen) und mich ein Datenverlust ebenfalls etwas zurückgeworfen hat. Dazu kommt, dass ich bei dem Spiel bei 0 angefangen habe, weil ich direkt losgelegt habe - ein paar der früheren switches bei UiD sind davon noch übrig geblieben - bei denen ich rumexperimentiert habe, wie man eine Tür aufmachen kann. Einige Teile des Spiels wurden mehrfach überarbeitet. Ich habe sehr viel Zeit in den Communities verbracht und auch be anderen Spielen ausgeholfen. Die Suche nach Ressourcen war extrem zeitaufwändig und nicht zu vergessen: Die komplette Story musste entwickelt, Charaktere entworfen und Dialoge geschrieben werden.

    Wahrscheinlich wird es trotzdem länger dauern, aber sechs Monate sind realistisch und wenn ich die Kompnisten mit dem Arbeitsaufwand konfrontiere, der auf sie zukommt, werde ich natürlich eine eher knappe Frist angeben.

    Zitat Zitat
    ber gerade, wenn das Projekt noch in Entwicklung ist, lässt sich die Entwicklung so sehr schön parallel halten.
    In diesem speziellen Fall ist es sogar noch praktischer, weil der/die Komponisten vorarbeiten können, wenn sie gerade nichts zu tun haben - gerade an den hinteren Teilen des Spiels, werde ich den Teufel tun, die Verschlimmbersserungs-Keule auszupacken.

    Geändert von Grandy (10.05.2012 um 15:19 Uhr)

  7. #27
    Die Entscheidung ist gefallen - entgegen meiner ursprünglichen Androhung, ganz alleine ein Urteil zu fällen, habe ich noch ein paar "Gasthörer" mit in Boot genommen. Der Grund: Ich habe bei den bereits angesprochenen Favoriten (ayase, Sakow, The_Attitude) unterschiedliche Qualitäten wahrgenommen, die gegeneinander abgewogen werden mussten.Ich war mir nicht sicher, wo Qualität aufhört und Effekt anfängt. Zum Glück war das endgültige Votum einstimmig: Der Zuschlag geht an ayase.

    Warum?

    Wenn eine genaue Bewertung der einzelnen Stücke gewünscht wird, benötige ich das Einverständnis von Sakow und The_Attitude um ihre KOmpositionen hier zu veröffentlichen. Daher meine Beurteilung nur in aller Kürze:

    1. Sakow: Von allen Bewerbern hat er den komplexesten Soundtrack abgeliefert und sich darüber hinaus exemplarisch mit der Leitmotiv-Thematik auseinandergesetzt. Allerdings war die gewünschte "dunkle Grundstimmung", die meines Erachtens für das Spiel maßgeblich ist, im Vergleich zu den Mitbewerbern nur schwach ausgearbeitet, auch nachdem ich auf das Problem hingewiesen habe und nachgearbeitet wurde. Die Kampfmusik lässt die nötige Dringlichkeit vermissen; das Gemeinschaftsthema ist nicht forsch genug. Dort, wo die Komposition den Stil der Wiener Klassik verlässt, wird sie flach und unsicher. Darüber hinaus sind die Hörbeispiele den Mitbewerbern soundtechnisch unterlegen. ein Angebot seitens Davis Prydes hier noch mal Hand anzulegen wurde abgelehnt. Insgesamt fand und finde ich die Idee, den Soundtrack stilistisch auf die Wiener Klassik zu reduzieren, interessant: In der vorgelegten Form fürchte ich jedoch, das Nuancen der Spielerfahrung durch die stilistische Beschränkung (und im schlimmsten Fall den Nervfaktor) untergehen könnten.

    2. The_Attitude: Leitmotive wurden ebenfalls umgesetzt, wobei ich häufig den Eindruck hatte, dass die einzelnen Motive zu wenig variiert wurden. Es ist m.E. kein Leitmotiv, wenn man ein Notenfolge nur ausreichend wiederholt. Der Einsatz der Insrumente war bei The_Attitude sehr gut, vor allem wenn es darum ging, das Hauptmotiv zu vermitteln. Allerdings fehlten auch hier bei der Kampfmusik der nötige Druck und bei Wahnfried die entsprechende Finsternis. The_Attitude hat mehr Variationen eingericht als Sakow und ayase zusammen, aber vieles war dabei noch fragmentarisch - das ist kein Ausschlusskriterium, sondern eher eine Auszeichnung, aber leider kam keine Komposition so richtig auf den Punkt.

    3. Ayase: Von ayase liegen mir die wenigsten Kompositionen vor (trotzdem immerhin 9 Stücke, die fast ohne Veränderung in das Spiel eingebaut werden können); das hängt aber auch damit zusammen, dass ich sie ziemlich früh darum gebeten habe, ihren Outout zu verringern, bis eine Entscheidung gefällt wurde. Die Leitmotive wurden hier nur dezent umgesetzt, dafür hat sie ohne Anregung meinerseits das Gemeinschafts-Thema in das KS-Thema einfließen lassen (oder umgekehrt), was eine ziemlich geniale (und auch nachvollziehbare) Idee ist. Ihr Wahnfried-Thema ist dezent, aber auch stark und finster, und in der von allen eingereichten Hausaufgabe Wahnfried-zeigt-dass-er-die-dicksten-Eier-hat, schafft sie es als einzige so viel Druck aufzubauen, als ginge es tatsächlich um Leben und Tod.
    Darüber hinaus hat sie als einzige die einzelnen Stücke direkt so angelegt, dass sie (inklusive Loop_points) ohne Änderung ins Spiel eingebaut werden können.

    Am Ende spielte noch ein weiteres Detail in die Entscheidung hinein, nämlich dass ayase von sich aus eingeräumt hat, sie wüsste nicht, ob sie den Druck und die Termine einhalten könne: Zum einen halte ich das für eine realistische Aussage (und auch erfrischend ehrlich), es zeugt aber auch von einer besonderen Verantwortungshaltung, weil niemand weiß, ob er am nächsten Tag vom Bus überrollt wird, oder einen 100.000 Dollar Auftrag für den nächsten Christopher Nolan Film erhält. Sakow und The_Attitude haben beide auf Nachfrage hin eine Zusammenarbeit mit anderen Komponisten mehr oder weniger eindeutig verneint - auch wenn ich im besten Fall als Grund kompositorische Geschlossenheit geltem lassen kann, ist mir ein Komponist, der von vorne herein auf Kooperation baut, lieber als ein Einzeltäter - die Gründe dafür habe ich in meinem ersten Posting bereits dargelegt.

    By the way: Auch ich weiß nicht, ob ich morgen vom Bus überrollt werde - aber gerade um die Wahrscheinlichkeit gering zu halten, habe ich ein knappes Zeitlimit angesetzt.

  8. #28
    Ich war jetzt den halben Monat geschäftlich in München - trotzdem wusste ich danach mit den UID-Fragmenten jetzt nichts weiter anzufangen. Ehe sie jetzt also in meine Schublade zum Verstauben gepackt werden, hab ich die Fragmente als Komplettvideo zum Anhören auf Youtube gepackt.


    Video des unfertigen Soundtracks


    Wenn jemand Interesse an einem der Stücke. oder am Soundtrack, hat, kann er sich per Mail (!) melden (im Forum bin ich fast nie). Verwenden generell erlaubt, Crediteintrag generell nicht nötig. Weiterverarbeitungen aber generell verboten, und die Rechte bleiben bei mir.

    Ansonsten frohes Schaffen.

  9. #29
    Huhu,

    leider gerade eben erst entdeckt, da ich hier lange nicht mehr im Atelier online war.
    Ich habe UiD früher geliebt und auch sehr oft durchgespielt. Mist.
    Hätte wirklich gerne etwas dazu beigetragen.

    Ich denke aber so eine Entwicklung dauert lange, auf jedenfall mehr als 6 Monate. Ich kenne das von unseren Projekten (SureAI: Nehrim & Enderal), bei denen Entwicklungsspannen von 2-4 Jahren von vornherein eingeplant sind. Sollte sich später noch etwas ändern, villeicht einer der Komponisten abspringen oder einfach noch zusätzliches gebraucht werden, würde ich mich freuen wenn du dich bei mir melden würdest!

    simonautenrieth At gmail.com

    Mein soundcloud Profil:
    http://soundcloud.com/ma-simon/tracks
    Software & Samples sind selbstverständlich alle legal erstanden! (Was leider gerade bei Musik nicht selbstverständlich ist.)
    Zu den Instrumenten / Samples gehören z.B. ERA Medieval Legends, Spitfire Albion, Spitfire Solo Strings, Spitifre Harp, EWQL Choirs etc.

    Vor einigen Tagen ist auch ein Nehrim-Hörspiel fertig geworden zudem ich eine 40 minütige Soundtrack Untermalung beisteuern durfte:
    http://nehrim-hoerspiel.de/
    Ich komme also auch mit Änderungen gut klar!

    lg,
    Simon

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