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Thema: Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

  1. #1

    Entwicklerthread: "Force" Testphase angelaufen

    Liebe Leute.

    Die BloodyDaggers präsentieren euch hiermit das Spiel "Force."

    Allgemeines


    Geschichte


    Team


    Screenshots


    Nachwort
    Einen Download kann ich euch leider noch nicht anbieten, da das Spiel noch nicht fertig ist. Ich werde euch hier jedoch regelmäßig Updates posten.
    Weitere Updates könnt ihr hier oder hier finden.

    Ich hoffe, ihr habt Interesse.
    Einen schönen Tag wünsche ich euch noch.

    LG
    MajinSonic

    (Alte Vorstellung


    Geändert von MajinSonic (31.05.2013 um 14:53 Uhr)

  2. #2
    Ich glaub zumindestens einen gewissen Funken Story solltest du schon hier rein schreiben, lassen sich ja schlecht Vorschläge für die Story machen wen man keine Grundlage hat um auf dieser aufzubauen.

    Geändert von Makoto Atava (27.03.2012 um 12:35 Uhr)

  3. #3
    Leerzeichen zwischen Währung und Anzahl.

    Zitat Zitat
    Es wird sich jedoch stark von seinen Vorgängern unterscheiden, sei es inhaltlich oder gameplaytechnisch.
    Wie sieht das "neue" Gameplay überhaupt aus? Und was sollen wir hier überhaupt kritisieren? Alles was du uns zeigst, sind eine handvoll Screenshots.

    Soweit ich das sehe, benutzt du auch dieses Mal wieder Durchlaufdungeons und verfolgende Oberweltgegner, oder?

  4. #4
    Achso...ja ich hatte ja geschrieben, dass ihr auf der Homepage mehr Infos dazu findet. Aber ich werde euch gerne mal etwas dazu schreiben.

    Sprungpunkte
    Es gibt Sprungpunkte, welche das Erreichen höherer Ebenen möglich machen. Ebenso gibt es auch Sprungpunkte, welche es erlauben, dass man eine gewisse Distanz zurücklegen kann. Dies muss jedoch zumeist im Skillsystem verbessert werden. Ihr habt einen Sprungpunkt gefunden, wenn ihr auf das richtige Feld tretet. Dann erscheint ein Ausrufungszeichen über dem Helden. Durch einen druck auf die ENTER-Taste führt ihr den Sprung aus.

    Schlösser knacken
    Es gibt Truhen, welche verschlossen sind. Entweder benötigt man dazu einen Schlüssel oder aber ihr braucht einen Dietrich und die nötigen Fertigkeiten im Schlösser knacken, um diese Truhe zu öffnen. Das gilt jedoch nicht nur für Schatztruhen, sondern auch für Türen.

    Gebiete
    Anders als in Unleashing Of Chaos gibt es nun "Pflichtgebiete." Diese muss man durchqueren um von A nach B zu kommen. Innerhalb der Gebiete gibt es auch Quests zu finden und ebenso wird die Haupthandlung voran getrieben. In den Gebieten gibt es viel zu entdecken und natürlich auch diverse Abzweigungen, welche evtl nicht direkt ersichtlich sind.

    Geheimgänge
    Bei Unleashing Of Chaos und seinem Vorbild Vampires Dawn gab es Geheimgänge. Dieses System wird in Force weiter fortgeführt. In Dungeons, Höhlen und Wäldern werdet ihr Geheimgänge finden, welche euch einige Secrets offenbaren werden. Seid also wachsam.

    Gruppenaufstellung
    Die Heldentruppe bekommt Verstärkung. In Force wird es 5 spielbare Helden geben. Ähnlich wie bei Unleashing Of Chaos 1 ist es möglich die Gruppe frei zu verwalten. Passive Charaktere können mit aktiven Charakteren getauscht werden. Nur der Anführer der Truppe bleibt fest eingebunden und kann nicht getauscht werden. 3 Helden können maximal gleichzeitig in einer Gruppe sein. Die zwei übrigen Charaktere sind passiv geschaltet und nehmen keinen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Da jeder Charakter jedoch individuelle Stärken und Schwächen hat, gibt es viele mögliche Gruppenzusammenstellungen.

    Fertigkeitsverbesserung
    Fertigkeiten sind verschiedene Dinge im Spiel, welche das Gameplay erleichtern oder interessanter gestalten sollen. Unter Anderem gehören dazu die Fähigkeiten, wie das Schlösser knacken, das Springen oder die Eröhung diverser Einnahmen. Man kann sich niemals "verskillen", sodass man neu beginnen muss. Aber gewisse Inhalte bleiben dem Spieler vielleicht verwehrt, wenn er gewisse Fertigkeiten unter den Tisch fallen lässt, oder vielleicht nicht die Möglich verwendet/findet doch noch weitere Fertigkeiten zu verbessern. Zu lösen ist das Spiel aber immer.

    Kampfsystem
    Das Kampfsystem in Force ist ein CTB-Kampfsystem. Das bedeutet "Conditional-Turn-Based"-Kampfsystem. Die Zugreihenfolge der Helden und Gegner hängt von
    der Geschwindigkeit und den Zuständen sowie weiteren Bedingungen ab. Die CTB-Leiste gibt euch Auskunft darüber, wie die Zugreihenfolge aussieht. So könnt ihr euch optimal auf die Züge des Gegners vorbereiten und euch seiner Strategie anpassen. (Großer Dank hierbei geht an Lachsen und Kelven, welche mir sehr mit der Gestaltung des Kampfsystems geholfen haben. Sei es grafisch oder die technisch. Dank auch an Sorata für seine nützlichen Ratschläge. Mein letzter Dank geht an Serge, welcher den "Grundbau" des KS erstellt hat. Mittlerweile wurden beinahe alle Skripte ersetzt.)

    Zauberpunkte
    An einigen Ecken und Enden des Spiels wird es die Möglichkeit geben Magie auf etwas zu wirken. Einfaches Beispiel: Verwende einen Feuerzauber auf die Fackel um sie zu entzünden. Oder verwende einen Eiszauber auf eine Wasserfläche um dir einen Weg zu erschaffen. Die Zauber werden dann via Ringmenü ausgewählt und von dem jeweiligen Helden, der diesen Zauber beherrscht verwendet.


    Zitat Zitat von Davy Jones
    Leerzeichen zwischen Währung und Anzahl
    Uh..ich danke dir. Das habe ich glatt übersehen

    Zitat Zitat von Makoto
    Ich glaub zumindestens einen gewissen Funken Story solltest du schon hier rein schreiben, lassen sich ja schlecht Vorschläge für die Story machen wen man keine Grundlage hat um auf dieser aufzubauen.
    Mir geht es hier ja weniger um Mitarbeiter für die Story. Ich suche vorallem fleissige Helfer bei Pixelarbeiten (Monsterposen, Faces, NSCs kleinere Edits, die ich vllt selbst nicht hinbekomme usw). Evtl Anregungen fürs Gameplay. Diverse Features, die sich noch lohnen usw.

    Zitat Zitat von Davy Jones
    Soweit ich das sehe, benutzt du auch dieses Mal wieder Durchlaufdungeons und verfolgende Oberweltgegner, oder?
    Durchlaufdungeons? Wenn du damit die Gebiete meinst, ja. Und die Monster sind auf der Map sichtbar, ja. Wenn es etwas gibt was ich hasse, dann sind es Zufallskämpfe Dungeons wie in UoC2 wird es auch geben, allerdings nicht in solcher Masse. (Dungeons an sich wird es in mehreren "Styles" geben. z.B. Dungeons im ZeldaStil...Rästellastig. Dann einmal im Durchlaufstil alá UoC2. Und dann noch ein Mittelding aus beiden.)

    Ich hoffe, das sind fürs erste genug Informationen.

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (27.03.2012 um 14:21 Uhr)

  5. #5
    Sieht vielversprechend aus, besonders als ich mir eure Seite angesehen habe, macht weiter ich werde es sicher durchspielen.

    greets

  6. #6
    http://force-rpg.de/entwicklerlog

    Da kannst du ja immer nachsehen, was ich als letztes getan habe

    Nun habe ich ein kleines technisches Problem, doch das kriege ich sicher hin. Eine überaus störrische Fehlermeldung *gg*

    "Call Event Stack Overflow"

    LG
    MajinSonic

  7. #7
    Ich lese mir deine Logs durch. Ich verfolge im Grunde alle Projekte die Potenzial haben. Halt dich ran MajinSonic, ein Fan ist dir sicher

    gruß

  8. #8
    Dankesehr, ich freue mich sehr über das Lob
    Ich habe auch den Fehler gefunden und behoben

    Selbstverständlich freue ich mich auch auf das Feedback von anderen Leuten

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Ich hab hier schon eine Weile nichts mehr geschrieben. Darum gibt es was Neues.

    1.)
    Abermals habe ich die Performance im KS verbessert. Es dürfte eigentlich überall sehr flüssig laufen.
    2.)
    Es gibt Features im KS die der Spieler nach Belieben ein und ausschalten kann. Wie z.B. Schwenks. (die gab es aber auch schon im alten ks)
    3.)
    Die erste Stadt ist fertig und ist bereits in die Story eingebaut.
    4.)
    Ich sehe es kommen, dass das Spiel recht groß wird, von der Spielzeit und der MB Anzahl. Denn der OST wird viel Speicher ziehen. Es gibt zwar eine MIDI und eine MP3 Version, aber nicht alle Lieder konnten als MIDI erstellt werden, wodurch auch in der MIDI Version einige MP3s drin sein werden. Die Spielzeit sollte dies aber wieder ausgleichen.
    5.)
    Nach wie vor brauche ich einige Hilfe. Wer mag kann sich jederzeit melden

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Zitat Zitat
    5.)
    Nach wie vor brauche ich einige Hilfe. Wer mag kann sich jederzeit melden
    Wir haben gute bis sehr gute Erfahrungen in den gesuchten Bereichen.

    Aber, da war noch etwas .........


    Viel Vergnügen bei der Suche nach HELFERLEIN (keine Teammitglieder), um diesen riesigen Berg zu bewältigen. Wenn sie Glück haben, so enden sie doch nur in einer Fußnote.

  11. #11
    Ich habe mich jetzt auch mal auf eure Seite verirrt ... die Screens sahen vielversprechend aus, deshalb brauchte ich ein paar genauere Informationen über dein/euer Konzept^^
    Ich finde alles in allem sehr interessant und verfolge es mit begeisterung auch weiterhin ...

    Was mich wirklich stört: Bitte verändere den Farbverlauf deiner Picture-Schriftzüge bzw benutze einen helleren Blauton

  12. #12
    Zitat Zitat von Fenrig Beitrag anzeigen
    Ich habe mich jetzt auch mal auf eure Seite verirrt ... die Screens sahen vielversprechend aus, deshalb brauchte ich ein paar genauere Informationen über dein/euer Konzept^^
    Ich finde alles in allem sehr interessant und verfolge es mit begeisterung auch weiterhin ...

    Was mich wirklich stört: Bitte verändere den Farbverlauf deiner Picture-Schriftzüge bzw benutze einen helleren Blauton
    Ich danke erstmal für die Blumen *gg*
    Mit dem Farbverlauf der Schrift schaue ich nochmal...ich finde es bisher eigentlich genau richtig so. Ist vielleicht auch Geschmackssache, werde ich mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen, danke.

    Du brauchst genauere Informationen zum Konzept usw? Schreib mir doch mal was du genaueres Wissen magst, dann kann ich darauf etwas genauer eingehen.

    LG
    MajinSonic

  13. #13
    Zum Thema Gebiete:
    Plant ihr mit Force ein Open-World-RPG oder sind die Gebiete relativ linear in (bsp. Kapitelabschnitten) geteilt?
    Konnte da jetzt nichts genaueres drüber finden oder ich habs einfach überlesen.

  14. #14
    Sagen wir, es geht halb halb...
    z.T. gibt es lineare Gebiete und dann gibt es, ich nenne es mal: "freie Gebiete." Diese sind optional und da gibt es dann zusätzliche Wege und zusätzliche Orte, die man besuchen kann.

    Dann wird es auch Open-World-Passagen geben. Also es geht teils teils...kommt auf den Kapitelabschnitt an^^denn diesmal ist das Spiel in Kapitel unterteilt, was meine bisherigen Spiele nicht waren

    In der Demo wird es aber noch keine Open-World-Passagen geben. So viel steht fest^^

    LG
    MajinSonic

  15. #15
    Die Screens sehen echt gut aus. würde Fenrig mit dem Farbverlauf der blauen Farbe zustimmen. Wäre bestimmt besser, wenns mehr wie im Logo in deiner Signatur ist. :P

  16. #16
    Zitat Zitat von SleepingSickness Beitrag anzeigen
    Die Screens sehen echt gut aus. würde Fenrig mit dem Farbverlauf der blauen Farbe zustimmen. Wäre bestimmt besser, wenns mehr wie im Logo in deiner Signatur ist. :P
    Naja, wie gesagt mit dem Farbverlauf sehe ich nochmal. Das entscheide ich dann, wenn ich mich wieder um die Schrift kümmere.

    Bisher bin ich dabei die ersten Umgebungen auszustatten. Erste Kämpfe finden statt und die ersten Secrets werden bald eingebaut.
    Leider kann ich vorerst keine neuen Screenshots präsentieren, weil das bisher nötige gemapped ist und auf der HP verewigt wurde.

    LG
    MajinSonic

  17. #17
    So Leute... heute werde ich euch mal neue Screenshots offenbaren.
    Da ihr auch in der "freien Wildbahn" mit Zaubern um euch ballern dürft, so habe ich ein optionales Zusatzinterface eingebaut,welches ihr noch in vier verschiedenen Ausrichtungen wählen dürft. (Dieses kann jederzeit in den optionen gewechselt werden.)









    Der LP Balken ist der (hier) grüne Balken. Sind die LP unter 60% so ist der balken gelb...und unter 25% rot.
    Der MP Balken ist der blaue Balken. Dieser verändert nicht seine Farbe. Über dem Kopf des Helden befindet sich ein gaaanz kleiner balken. Dieser ist der EP Balken.

    Ich habe es nicht mit festen Zahlen gemacht, da ich auf diese weise eine bessere Performance garantieren kann. Wem das Interface nicht gefällt oder es nicht braucht, oder ggf als störend empfindet und/oder die Performance nicht mitspielt, so lässt sich das System auch vollends deaktivieren.

    LG
    MajinSonic

  18. #18
    Sieht so aus als hättest du an alles gedacht^^
    Also ich finds schlichtweg in Ordnung. Denke das Simple anzuschauende System war auch so angedacht und ich finds sehr gut. Auch die veränderbare Option gibt es leider viel zu selten. Hier ein dickes +

  19. #19
    Zitat Zitat von Fenrig Beitrag anzeigen
    Sieht so aus als hättest du an alles gedacht^^
    Also ich finds schlichtweg in Ordnung. Denke das Simple anzuschauende System war auch so angedacht und ich finds sehr gut. Auch die veränderbare Option gibt es leider viel zu selten. Hier ein dickes +
    Wow, vielen Dank.
    Ja, ganz Recht. Das Interface sollte Simpel aussehen. Denn das Augenmerk soll ja nach wie vor am Mapping usw liegen und nicht am Interface.

    Und man wird es auch via shortcut ein und ausschalten können. So muss man nicht immer in die Optionen gehen, falls es mal laggt oder so. (Grade in Verbindung mit dem Another FullscreenMode.)

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bitte gib dem gelben Rahmen mehr Kontrast, bzw. Färbe die Stellen direkt um die Balken etwas dunkler ein, damit man die einzelnen Anzeigen besser erkennt. Ich kann mir vorstellen dass, spätestens wenn die Anzeigen gelb werden, alles ineinander verschwimmt.

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