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Thema: Spiel ruckelt wegen Pictures [2003]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Unverändert... Ich glaube es ist total Banane wo ich diese waits reinklatsche.
    Es ist eigentlich auch nicht mehr soooo schlimm. Auf jeden Fall noch spielbar. Vielleicht liegt es auch an meinem PC, wobei der nun nicht unbedingt aus der Steinzeit kommt. Und wenn solche Resourcenbomben wie Verlsabor auf meinem PC flüssig laufen, muss das doch auch bei mir hinzukriegen sein...

  2. #2
    Das einzige, was ich dir noch anbieten kann ist: du schickst mir das Projekt mal eben rüber und ich teste es mal bei mir.

    Meine Spiele ruckeln auch desöfteren bei einigen Leuten. Bei mir aber nicht. Und bei der Mehrheit auch nicht. Vielleicht liegt's auch gar nicht an deinem CE. Man weiß es nicht.

  3. #3
    Danke für das nette Angbot!

    Aber mein Internet lässt Datentransfers größerer Dateien nicht zu, weil zu schlecht... -.-
    Es ist ja eigentlich auch spielbar. Wäre halt nur perfekt wenn es gar nicht zu bemerken wäre. Außerdem will ich das Projekt noch etwas geheim halten. Top secret sozusagen!
    Allerdings würde ich dir eine Demo zukommen lassen, wenn sie fertig ist. Würde mich über dich als Betatester freuen!

  4. #4
    Okay, wie du meinst ...

    Zitat Zitat von COP_2608 Beitrag anzeigen
    Allerdings würde ich dir eine Demo zukommen lassen, wenn sie fertig ist. Würde mich über dich als Betatester freuen!
    Das darfst du gerne machen. Meld dich dann einfach bei mir per PN oder so, wenn's soweit ist

  5. #5
    Hey COP_2608,

    deine Performanceproblem kann ich jetzt nur nach dem CE(Interface) bewerten, dass du hochgeladen hast.
    Du meinst zwar das das Ausschalten von diesem deine Probleme nicht gelöst hast, jedoch kann man dir da doch ein paar Ratschläge auf den Weg geben.

    1. Bilder in einem PP per Show Picture
    Bei jedem Durchlauf werden in deinem CE die Bilder 49 und 50 neu geladen. Je nach Fallunterscheidung auch noch die 51.
    Das frisst ziemlich Leistung. Ein Bild muss nämlich nur einmal geladen und angezeigt werden über Show Picture. Es bleibt danach auf dem
    Bildschirm. Der Maker übernimmt das immer wieder neu malen des Bildes für einen.
    Ich würde dir also empfehlen dass du die Anzeige solcher Bilder einmal durchführst. Nicht in einem PP.

    2. Die HP Anzeige in einem PP
    In der Regel weißt du wann ein Held seine HP erhöht oder senkt. Er wird von einem Monster verletzt, schluckt einen Heiltrank, etc.
    Demnach solltest du die ganze Logik für das Anzeigen der HP Bilder in ein CE auslagern dass als Startbedingung "Call" nutzt.
    Wenn sich nun die Lebenspunkte eines Helden verändern, kannst du mit Call Event dein CE aufrufen und die Anzeige aktualisiert sich.
    Das ist deutlich ressourcenschonender als ein PP welches sich die ganze Zeit wiederholt.


    Dein Performanceproblem können leicht durch PPs verursacht werden, die nicht unbedingt welche sein müssen. Oder durch Bilder die immer wieder neu geladen werden müssen. Beides frisst Leistung sondergleichen. Prüfe also einmal ob du solche Events bei dir findest und entschärfe sie.
    Zum letzten kann ich dir noch den Picture Pointer Patch von Cherry empfehlen. Damit kannst du die die Forkwälder sparen, mit denen man regulär eine HP Anzeige umsetzt. Dieser ist allerdings eher etwas für Fortgeschrittene, du solltest daher für dich entscheiden ob du diesen nutzen willst.

    Gruß Makenshi

    Geändert von makenshi (14.03.2012 um 19:05 Uhr)

  6. #6
    @makenshi:

    Hi! Erstmal danke für deine ausführliche Antwort.
    Das ein einmalig angzeigtes Picture auf der Map bleibt ist mir aber bekannt. Außerdem ist eine ständige Aktuallisierung immer notwendig, da andere Ereignisse, z.B. durch Items auf Bild 50 zugreifen.

    Zur HP Anzeige:

    Prinzipiell hast du Recht. Allerdings verwende ich trotz Anzeige ein SKS, bedeutet im Umkehrschluss, dass ich durch permanente und unvorhersehbare Ereignisse (z.B Gift) eine manuelle Aktuallisierung nicht umsetzen kann.

    Was den Pointer Patch von Cherry betrifft werde ich es mal versuchen. Aber was das programmieren betrifft, ist alles was über den RPG-Maker hinausgeht leider ne Nummer zu groß für mich.

  7. #7
    Warum machst du es nicht einfach so, dass du über Variablen abfragst, ob sich was an den HP des Helden geändert hat? Und erst, wenn dort eine Änderung zu verzeichnen ist, rufst du die Bilder auf.

    Also in etwa:

    Code:
    If Switch A == OFF
       Variable 1 = Helden HP
       Switch A = ON
    end if
    Variable 2 = Helden HP
    If Variable 1 != Variable 2
       Call Bild 
       Variable 1 = Helden HP
    end if
    Das ganze sollte wunderbar als PP funktionieren und eigentlich relativ zeitnah Aktualisierungen zulassen. In den meisten Fällen (wenn nichts passiert) werden ja auch nur Werte zugewiesen und verglichen, das sollte also weniger Performance fressen.

    MfG Sorata

  8. #8
    Ich nehme mal an du meinst mit SKS eines das in Echtzeit abläuft. Auch dort kommt man eigentlich ohne Probleme mit dem was makenshi schrieb zurecht. Was sind das denn für unvorhergesehene Ereignisse? Wenn der Held z. B. vergiftet ist, dann verliert er alle n Zeiteinheiten HP. Das wird wohl über einen PP gesteuert. Dieser PP ruft dann einfach immer nach Ablauf der Zeit die Aktualisierungsmethode auf. Wenn n natürlich sehr niedrig ist, bleibt das Problem wohl bestehen, aber dann würde ich n höher setzen und gleichzeitig den Schaden auch erhöhen.

    Du könntest die HP anstatt mit Zahlen auch mit einem Balken anzeigen. So könntest du Pictures sparen.

  9. #9
    @ sorata08: Hab ich schon versucht. Siehe vorherigen Post.

    @ Kelven: Mit dem SKS meine ich das SKS des Makers. Keines welches selbst programmiert wurde. Außerdem liegt es nicht an den HP/MP. Die habe ich zum Testen mal rauskopiert und in ein Call gepackt. Es ist wahrscheinlich viel mehr das Interface selbst - sprich Pic 49 und 50 - die alles zum laggen bringen.
    Das die HP und MP als Balken angezeigt werden scheint erstmal sinnvoll, raubt aber nötigen Platz auf dem Screen und im Übrigen hab ich durch Cherrys Patch kein Problem mit Picturenummern.

    @beide: Trotzdem Danke für eure Posts.

  10. #10
    Und wenn du die Bilder mit anderen IDs versiehst (gegebenfalls herumtauschst)?

    MfG Sorata

  11. #11
    In wiefern sollte das was ändern? Oder hab ich da jetzt was falsch verstanden?

  12. #12
    Wird das Interface denn öfters aufgerufen? Normalerweise brauchst du das ja nur einmal anzuzeigen.

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