Meine Fragen lauten wie folgt: Liegt der Schwerpunkt eines Spiels auf dem Spielbaren Charakter oder auf der Spielwelt selbst?
Ist es besser dem Charakter, in dessen Rolle der Spieler schlüpft, Entscheidungen treffen zu lassen die sich direkt auf dessen Umwelt auswirken oder sollte die Spielwelt einflüsse auf den Charakter (dem Spieler) zeigen? Oder ist es gar der Charakter der dem Spieler einen Eindruck hinterlassen soll?
Oder sollte es bestenfalls eine Symbiose geben, in der die Welt eine Reaktion auf den Helden zeigt und umgekehrt und beide ohne einander nicht sein können? Haucht die Welt, in der der Held lebt, diesem
Leben ein oder ist es der Held durch dessen Augen man praktisch seine Welt sieht, der Spielwelt Leben ein?
Ist es heutzutage notwendig einen Charakter tiefe zu geben? Sollte auf den Charakter und dessen persönliche Geschichte der Fokus liegen oder doch eher auf das Geschehen der Spielwelt?
Siehe z.B. Terranigma. Über Ark weiss man praktisch kaum etwas. Ark ist ein stummer Held. Es ist viel eher die Welt die einen in den Bann zieht.
Er bekommt eine Aufgabe in seine Hände gelegt ohne diese wirklich zu hinterfragen. Auch der Spieler tut das nicht direkt, jedenfalls nicht so, dass es zwingend Auswirkungen auf den Spielspaß hat.
Schließlich weiss der Spieler ja, sofern ihm Videospiele geläufig sind, dass er als Held einer Geschichte agieren wird. Warum also noch großartig Fragen warum ich dies und jenes tun soll um die Welt zu retten.
Ähnlich oder gleich ist es bei Zelda. Link spricht nicht weil er nicht sprechen soll. Er ist der Held und muss tun was er eben als solcher tun muss.
In anderen Spielen wiederum liegt der Fokus auf dem Charakter an sich.
Klar, er rettet oft ebenfalls die Welt und auch sieht man diverse Auswirkungen seines Handelns (welches ja vom Spieler ausgeht). Jedoch besitzt ein solcher Held bereits eine Meinung und eine Identität (somit wird der Spieler bloß zum Zuschauer),
welche der Spieler selbst dann in Frage stellt und wissen will warum das so ist, denn man selbst kann nichts tun um den Helden so für sich zu Gestalten, dass er einem in den Kram passt. Deshalb seine Hintergrundgeschichte,
welche zeigt wie er zu dem Wesen gelangt ist das er eben ist. Und um zurück auf das Geschehen der Spielwelt zu kommen.
Hat ein solcher Held nun beispielsweise einen Bösewicht geplättet reagiert der Held emotional, was oft weitreichend mit Text dargestellt wird oder anhand von zwischensequenzen in der der Held unterschiedliche Gemütslagen zeigt.
Oft hat man dadurch den Eindruck, dass der Held eher mit sich selber zu kämpfen hat als mit den Schrecken die das Böse hinterlässt
Ich bin der Meinung das dies jedoch oft von der Spielwelt ablenkt weil einfach der Fokus auf dem Charakter liegt und nicht auf die zu rettende Welt. Aber muss das so sein? Haben Spiele doch in gewisser weise was das anbelangt einige Zwänge? Wie seht ihr das?
Ich hoffe, dass meine Fragen anregend sind einmal darüber nachzudenken und seine Meinung darüber in diesen Thread zu schreiben.




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Ein Spiel ist ja eine Art Spiegelwelt in der wir oft andere fantastische Freiheiten haben. Jedoch gehört eine Welt immer dazu und ist somit ein wichtiger Faktor. Deswegen komme ich auf die Frage mit den Zwängen. Mir ist klar, dass es auch Spiele geben könnte, die aussehen könnten wie PacMan und eine Story haben könnten. Aber kann eine Geschichte für sich alleine stehen? Eine Spielwelt stellt doch einen Pfeiler dar, welcher eine Geschichte trägt. So was wie ein Gefäß oder eben eine Fläche, einen Grund auf dem alles steht. Ich finde das irgendwo logisch. Hab ein wenig das Gefühl von meinem eigenen Thema abzukommen aber du sagst ja selbst das diese Fragen teils ein unendlich weites Spektrum an Antworten wie Fragen bietet, hm.
Ein Spiel darf eben keinen Zwang beeinhalten, von wegen "oh, ich MUSS jetzt genau das Element in mein Rollenspiel einbauen ob ich will oder nicht, weil die anderen kommerziellen Rollenspiele haben das auch und wenn ich das nicht hab gibt es bestimmt schlechte Kritik!" Find ich falsch. Ich finde es richtig zu sagen der RPG-Maker, auch wenn RPG für "Roleplay Game" steht, beschränkt sich nicht nur auf die Möglichkeit ein klassisches 0815-Rollenspiel zu entwickeln. Deswegen wird sowas von mir auch nie kommen. Ich habe schon versucht mit meinen Spielen "Insanity" und "The Question" sowohl in einigen Teilen gameplaytechnisch, sowie auch storytechnisch gegen den Strom zu schwimmen und mich so wenig wie möglich an kommerziellen oder auch nicht kommerziellen (bspw. hier im Forum erfolgreichen) Titeln zu orientieren, um, frei von allen Zwängen, die mir vorschreiben, was in so ein Spiel unbedingt und auf jeden Fall reinzugehören hat, zwei Spiele zu entwerfen, die nicht nach zwei Minuten schon den Eindruck erwecken "hey, sowas ähnliches hab ich schonmal gespielt". Bei Spielen von Vreeky kommt mir zum Beispiel nie der Gedanke "hey, sowas hab ich doch schonmal gezockt", weil's eben was völlig neuartiges ist. Und ich finde, wir sollten uns weniger an alten "Regeln" und/oder "Zwängen" festhalten und die Ideen, frei von Schranken, in unseren Köpfen entstehen lassen und den Scheiß einfach umsetzen. Ist doch völlig egal, ob's dann hinterher in 'ne Sparte passt oder nicht; hauptsache es ist neu und geil 



