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Thema: [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)

  1. #1

    [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)


    Als ich damals ungefähr Sommer 2009 mit der ersten Version von Zauberer & Prinzessin anfing, ahnte ich noch nicht, dass dieses Spiel mein bisher aufwändigstes werden würde. Das überrascht mich eigentlich immer noch, weil das Spiel im Vergleich zu meinen älteren Spielen sehr linear ist. Aber wie dem auch sei, nun bin ich fertig und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.

    Mein Dank gilt allen Betatestern der 1. Demo und Vollversion (falls ich jemanden vergessen hab sofort melden):

    ~Hauptmann Krey~, Aperetif, diäitsch, K-Teclis, Mordechaj, Ninja_Exit, Nonsense, Shadow18, Sölf, Svennoss, TheVampire100

    Handlung
    Die schüchterne und verträumte Alicia Sacher ist mit ihrem eintönigen Leben unzufrieden, aber sie hat nicht genug Selbstbewusstsein, um etwas zu ändern. Als sie sich schon fast mit ihrem Schicksal abgefunden hat, passiert etwas Unglaubliches. Wesen, die sie sonst nur aus Märchen kennt, tauchen plötzlich in ihrer Welt auf. Sie erfährt, dass Märchenwelt und Realität zu verschmelzen drohen und sie ist die einzige, die das verhindern kann.

    Gameplay
    Ich würde das Spiel als sehr lineares Adventure bezeichnen. Es gibt zwar einige Rollenspiel-Elemente (Statuswerte, Ausrüstung und Kampfsystem), aber der Spielaufbau unterscheidet sich doch auffällig von dem was man sonst von den Rollenspielen kennt. Ich lege viel Wert darauf, eine Geschichte zu erzählen, deswegen gibt es auch eine Menge "Filmszenen". Trotzdem ist das Spiel kein interaktiver Film, da es zwischen den Szenen immer wieder (auch schon mal umfangreiche) spielbare Abschnitte mit den unterschiedlichsten Aufgabenstellungen gibt. Das können Rätsel sein, Geschicklichkeitseinlagen oder Minispiele.

    Obwohl das Spiel kein Rollenspiel ist, gibt es trotzdem zwei Kampfsysteme. Alicia kämpft in einem rundenbasierten System gegen die Wesen der Märchenwelt. Das Besondere am System ist, dass sich Alicia auf dem Kampfplatz eingeschränkt bewegen kann. So ist es z. B. möglich, hinter Hindernissen in Deckung zu gehen und bestimmte Felder verschaffen Alicia einen Vorteil im Kampf. Das zweite Kampfsystem läuft in Echtzeit ab und bietet neben normalen Angriffen ein paar besonders starke Techniken. Beide System kommen relativ selten zum Einsatz, da es quasi nur Endkämpfe gibt.

    Falls ihr mal bei einem Rätsel oder einer anderen Aufgabe nicht weiterkommt, solltet ihr in den Spielordner schauen. Dort ist eine Hilfedatei.

    Bilder




    Download
    Hier gibt es das Spiel (ca. 100 MB)

    Obwohl ich eigentlich nichts am System verändert hab, kann ich nicht gewährleisten, dass die alten Spielstände noch funktionieren. Wenn es schon länger her ist, seit ihr das Spiel gespielt habt, empfehle ich aber sowieso, dass ihr es von vorne anfangt.

    Ich wünsche euch viel Spaß und würde mich über Feedback natürlich freuen.

  2. #2
    Oh ja, endlich! ^^
    Wird gleich gezockt.

  3. #3
    Sauber, ich werd's gleich anspielen. Feedback gibt's dann später.

  4. #4

  5. #5
    Wow, endlich die Vollversion.^^
    Werde ich natürlich spielen, Feedback kommt demnächst irgendwann.
    Freut mich zu lesen dass du jetzt offensichtlich das KS der 1. Demo und jenes des Remakes der 1. Demo in das Spiel integriert hast.

  6. #6
    Sieht sehr toll aus... Ist diese Felswand und das schräge Gebäude selbst gepix'lt? Muss ich mir'n Scheibchen von abschneiden ... echt cool! Ich werd's späta lad'n und direkt loszokk'n! Congratulationz zur Fertigstellung lol

  7. #7
    Jaa, endlich! =D
    Es ist zwar schon ne ganze Weile her, dass ich die Demo gespielt habe, aber das steigert die Vorfreude gerade umso mehr. Wird umgehend geladen und gespielt!

  8. #8
    Wunderbar Freu mich auf das Spiel, auch wenn ich mich noch gedulden muss, bis ichs spielen kann. Grafisch ist es jedenfalls eine Augenweide, das Beste, was ich bisher von dir gesehen hab Weiteres Feedback kommt dann später.

  9. #9

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    Sry aber das Spiel ist einfach der Hammer allein schon der Erzählstil hat mich begeistert. wirklich Klasse.

  10. #10
    Zitat Zitat von Vreeky
    Ist diese Felswand und das schräge Gebäude selbst gepix'lt?
    Ja, sind sie.

  11. #11
    Ja Kelven ,
    herzlichen Glückwunsch zur fertigstellung.
    Wann kommt denn das nächste bzw. hast du schon ein neues Spiel geplant????

    (Entschuldige bitte aber die Frage musste einfach sein)
    Das Spiel bietet einem ein super Spielerlebnis
    es lohnt sich auf jeden fall.ich werds mir wahrscheinlich noch 100 mal reinziehen
    Mach bitte auf jedenfall so weiter.
    LG Svennoss

  12. #12
    Der Sonntag ist gerettet JUCHUUU!!!

    Hab die erste und zweite Demo durchgehabt und die waren LEGENDÄR!

    ENDLICH die Vollversion DANKE Kelven!!

  13. #13
    Glückwunsch zum Release.
    Ich kann das Spiel nicht mehr sehen, aber ich kenne es ja auch schon zu genüge.
    Feedback gibt es dann sehr ausführlich die Tage. Grob kann ich schonmal sagen:

    Aussehen:
    Gameplay:
    Story und Charaktere:

    Bis dann.

  14. #14
    Durch bin ich noch nicht, aber ich dachte, ich gebe mal ein Vorab-Feedback. (:

    Erstmal das positive:
    Das Spiel ist wirklich toll, vor allem die Rätsel haben es mir angetan. Ich liebe so Knobelsachen eh, gerade die Worträtsel fand ich daher total klasse. Die Geschicklichkeitsspiele sind gut gemacht, allerdings habe ich da kein Händchen für. Der Raum mit den Lichtschranken oder der Fackellauf in der Höhle haben mich verdammt viele Nerven gekostet. xD
    Auch klasse sind die Schauplätze. Da musste ich kurz an die aktuelle Diskussion über Glaubwürdigkeit denken, da die Rätsel eigentlich fast immer sehr gut in den jeweiligen "Dungeon" passen. Das hat das Ganze interessanter und auch abwechslungsreicher gestaltet.
    Zuletzt muss ich noch die Charaktere anführen, denn die sind auch größtenteils sehr gut geraten. Das ständige Geplänkel zwischen Alicia und Kerian finde ich super, aber auch der Zwerg der ja fast schon zum Running Gag wird lässt mich immer mal wieder gut lachen. Überhaupt ist es sehr gut, dass die Charaktere sich selbst nicht so ernst nehmen, das passt nicht nur gut zur Märchenwelt sondern unterhält auch den Spieler ganz hervorragend.
    Zuletzt gefällt mir Alicias Kampfsystem ganz hervorragend, auch wenn ich mir manchmal etwas mehr Erklärung zu den Gegneraktionen gewünscht hätte. Aber ich finde es einfach schön mal ein taktisches KS zu sehen, welches so die Umgebung nutzt. Vor allem, wenn die Bosse dann manche Plätze mit Fallen versehen oder selbst in Deckung gehen.

    Was die negativen Punkte angeht, fange ich mal mit dem an, was mir am ärgsten aufgefallen ist.
    Ich habe mir jetzt nichts im Maker jetzt, aber insb. wenn es um Kollisionsabfragen in Kerians KS geht hätte ich manchmal schreien können. Da rennt man vor einem Feuerstrahl weg, und bekommt das Ding ab - obwohl man inzwischen 4 oder 5 Felder weit weg ist (auch zu sehen bspw. bei der Geisterrüstung, die mich trifft, wenn sie eigtl. knapp an mir vorbeirauschen müsste). Eine andere Krankheit des AKS sind die imho viel zu langsamen Schlaganimationen. In der Zeit, in der Kerian ausholt und dann teils noch nach dem Schlag in seiner Pose verbleibt könnte man eigentlich locker noch ein 5. oder 6. mal auf manche Gegner eindreschen. Wie gesagt, ich habe nicht nachgesehen, aber es fühlt sich zumindest an, als wären die jeweils und erste und letzte Pose nochmal mit waits versehen.
    Etwas unglücklich ist auch die Tastenbelegung - die Räume sind oft so klein, dass ich viel zu sehr mit Ausweichen beschäftigt bin, als dass ich mich Richtung Gegner drehen oder quer über die Tastatur zu den Zahlentasten greifen könnte. Entweder ich verpulver meine ZP in die völlig falsche Richtung, oder ich fang mir ein paar Treffer (und Kerians HP sind nicht besonders hoch, habe ich den Eindruck). Das zusammen hat bei mir zu einigem Frust geführt und ist auch der Grund, weswegen ich bei Kämpfen mit Kerian fast schon reflexartig genervt seuzfe.
    Auch ein technischer Aspekt, bei dem mir aber spontan auch keine Ideallösung einfällt: Die Steine im Wald, die man in die Löcher schieben muss. Mir war oft nicht klar, wo ich sie runterschupsen kann und wo nicht (mal musste ich sie direkt neben dem Loch runterwerfen, mal ein paar Tiles drüber), wodurch ich sie recht oft in Sackgassen manövriert habe.

    Soviel erstmal vorab, zur Story und der Erzählweise möchte ich mich erstmal nicht äußern, solange ich noch nicht durch bin. Vllt soviel: Beides gewinnt extrem davon, dass sich eben das Spiel nicht so ernst nimmt, dadurch ist man gewillt eine Menge Zugeständnisse zu machen. Das klingt jetzt vermutlich negativer als es gemeint ist, aber die Story fühlt sich für mich bisher an, wie ein durchschnittliches Märchen. Ebenso fantastisch, oft genauso unlogisch, aber unterm Strich ganz nett und sympathisch. Bloß eben nichts, was einem im Gedächtnis bleibt.

    Aber ich bin mal gespannt was noch so kommt. (:

    Geändert von BDraw (11.03.2012 um 12:25 Uhr)

  15. #15
    @BDraw
    Die Kollisionsabfrage beim AKS funktioniert so, dass immer zuerst die Position abgefragt wird und dann die Grafik erscheint. Dadurch kann vielleicht bei einigen Attacken der Eindruck entstehen, man würde schon außer Reichweite sein. Abgefragt wird aber z. B. bei den vertikalen Feuerstrahlen nur die x Koordinate. Beim Ritter (u. a.) ist das so, dass seine Rammattacke einen 1-Feld-Radius hat. Sonst wäre es sehr einfach ihm auszuweichen. Hast du das AKS also als zu hektisch empfunden? Die Ruhephasen der Gegner sollten das ausgleichen. Es war so gedacht, dass man solange ausweicht, bis die Ruhephase eintritt und man dann angreift. Bei vielen Gegnern geht das natürlich nicht so einfach, da sollte man sich immer auf einen konzentrieren oder allgemein defensiv spielen. Die normale Schlagattacke hat eine Verzögerung, aber die halte ich in so einem AKS auch für notwendig (die Gegner werden bei jedem Angriff das Spielers blockiert, weil parallel stattfinden Attacken nur zu Chaos führen würden). Ich weiß gar nicht mehr genau wo die Waits sind, aber manchmal braucht man auch ein kurzes Wait nach einem Charset-Wechsel, weil der Maker es sonst nicht registriert (frag mich nicht wieso).

    Geändert von Kelven (11.03.2012 um 13:03 Uhr)

  16. #16
    Ah, okay. Ich hatte mir bei der Rüstung schon sowas gedacht, bloß war ich mir nicht sicher, da der Gegner ja doch relativ schmal ist und es so aussah, als hätte er die Luft neben mir aufgespießt...

    Das AKS empfand ich als etwas zu hektisch, ja. Mit den Ruhephasen geht es, bloß als die Rüstung bspw. zerfiel, wurde es verdammt hakelig. Aber ich muss zugeben, dass ich generell nicht der größte AKS-Freund bin, vor allem auf dem Maker. Ich verlasse mich bei sowas sehr aufs Augenmaß oder schnelle Combos, was natürlich nur geht, wenn da jemand echt zumindest annähernd-pixelgenaue Abfragen hat und wenn sowas wie Angriffsketten eingebaut sind (was eben auf dem Maker eher selten der Fall ist). Ich glaube daher, dass das Manko da eher bei meiner Unverträglichkeit mit echtzeit-Kämpfen liegt als bei deinem Spiel.
    Bloß eben wenn sowas kommt wie die Sache mit den Feuersäulen, da wird es dann eben mit der Kollision sehr ungenau.

    Was ich unbedingt aber noch fragen wollte: Woher stammt die Musik? Die hat mir richtig gut gefallen. Im Irrenhaus etwa hat sie fabelhaft gepasst, oder auch im Rosengarten.

  17. #17
    Im Spielordner ist eine Datei "Credits und Lizenzen", dort steht woher die Musik kommt.

  18. #18
    Dem Himmel sei Dank hab ich's nie gespielt und kann jetz direkt die fertige Version spielen <3 merci beaucoup, Kelven.

  19. #19
    Was zur Hölle? Warum bemerke ich erst jetzt das Zauberer und Prinzessin fertig ist?
    Egal, das Versäumnis wird sofort wieder wett gemacht indem ich das spiel herunt Lade und sofort spiele.

  20. #20
    Entschuldigung für den Doppelpost aber aus irgendeinem Grund funktioniert meine Oben Pfeiltaste nicht mehr aber nur im Spiel, überall anders geht sie.

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