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Thema: [RM2K3] Zauberer & Prinzessin (Vollversion)

  1. #61
    Zitat Zitat
    Der Maker hat zwar wirklich eingeschränkte, technische Möglichkeiten - aber dieses "Weiche dem Gegenstand aus, damit du nicht zum Anfang der Map teleportiert wirst!" ist echt 'n Klischee - und kein gutes.
    Mir fällt jetzt aber auch keine Möglichkeit ein wie man den Spieler anders "bestrafen" könnte. In kommerziellen Spielen wie Zelde verliert man bei solchen Geschicklichkeitsspielen ja meistens HP oder bei anderen wie Tombraider gleich das Leben. So was konnte ich hier ja nicht einbauen. Gut, ich hätte den Spieler schon sterben lassen können, aber das hätte nur für unnötigen Frust gesorgt. Ich selbst sehe in solchen Geschicklichkeitseinlagen - auch auf dem Maker - jedenfalls immer eine Auflockerung.

    Zitat Zitat
    und den Faceset (ich hätte sie nicht gepixelt, sondern im großen Maßstab gezeichnet und dann verkleinert - da sieht man halt einfach die fehlenden Details)
    Ich kann nur pixeln, deswegen gab es keinen anderen Weg. Ich hab letztendlich sogar nur die Outlines von richtigen Facesets nachgepixelt und die Bilder angepasst. Und bei älteren Spielen hab ich die Erfahrung gemacht, dass verkleinerte Bilder viel zu verwaschen aussehen. Ich weiß auch nicht wie das Refmap & Co gemacht haben, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die groß gezeichnete Bilder einfach nur verkleinert haben. Oder es gibt dort bessere Methoden als die bikubische von PSP? Wie machen das denn die Leute bei uns, die handgezeichnete Bilder einscannen und dann nachbearbeiten?

  2. #62
    Da das ein großer Blub ohne Themenrelevanz ist, mal Spoiler:


    Geändert von Rian (15.03.2012 um 14:41 Uhr)

  3. #63
    @Rian

  4. #64
    Zitat Zitat von Kelven
    @ayase
    Weißt du noch welcher Gegner das war?
    Ich bin mir nichtmehr ganz sicher, aber ich glaube es war der Fisch. Den hab ich ohne die große Schnapsflasche partout nicht gepackt. Allerdings hab ich mir dämlicherweise die Elementkrone auch erst ganz am Schluss vom Spiel geholt, die hätte es mir vielleicht auch einfacher gemacht ^^'

  5. #65
    Bin jetzt durch, dürfte zusammen mit Sonnenschauer auch dein bisher bestes Spiel sein =)

    Diese Teleport-Geschicklichkeitseinlagen haben mich nicht sonderlich gestört, auch die Prinzenkämpfe waren gut gemacht und alle lösbar (der böseste Gegner war imo der Feuergott in der Höhle). Musikalisch und Grafisch alles erste Sahne, die Facesets waren vll. ein bisschen undetailliert, aber das hat der Atmo keinen Abbruch geleistet. Evtl. täte ich beim nächsten Mal die gängigen Facesets editieren, es sei denn natürlich du willst ausschließlich eigene Grafiken im Spiel einsetzen. Was ich noch gut fände: Attribute auch im Kampf nochmal verbessern können, falls man es vorher verpennt oder falsch geskillt hatte. Wobei man bei der zweiten Methode die Attribute nochmal leeren und neu einsetzen könnte, um Verskillungen zu vermeiden.

    Da du das Wasser-Fackelrennen mittlerweile überarbeitet hast, bleibt in Sachen "böse" Rätsel im Grunde nur noch die erste Geistergleichung (da hatte ich echt keine Lust drauf) sowie die Wörterrätsel ohne Ingame-Hinweis. Bspw. die Sache mit dem Ei: Die haben leider keine stereotypische Farbe, sondern schwanken immer wieder zwischen braun und weiß. Bei mir zuhause kenne ich überwiegend zumindest nur braune Eier, weswegen ich mir an diesem Rätsel auch die Zähne ausgebissen hatte. Wenigstens ein kleiner Hinweis wäre gut gewesen, sei es nur eine Andeutung in der Spielwelt oder vom Fragesteller selbst.

    Ansonsten bleibt unterm Strich ein wundervoll durchdesigntes Spiel, das ich jedem nur ans Herz legen kann <3

  6. #66
    Zitat Zitat
    sowie die Wörterrätsel ohne Ingame-Hinweis.
    Das sind ja schon die Sprüche selbst. Weitere Hinweise hätten die Rätsel zu einfach gemacht. Es stimmt zwar, dass Eier viele unterschiedliche Farben haben können, aber das Standard- bzw. Klischee-Ei ist weiß.

  7. #67
    Vorneweg:
    ich hab nen Passierbarkeitsfehler im Unterwaserlevel gefunden - beim Piratenboot kann man übern Pirat/Mittlere Zeile Boot durchschwimmen
    und beim Magierturm im EG bei den Flammen is auch etwas nicht ganz koscher mit der Ebeneneinstellung, Die Flamme links sollte eigentlich unter Alicia gerendert werden.


    Ich hab mir das Spiel auch mal gesaugt und natürlich auch gespielt. Ich verzapf hier natürlich rein meine subjektive Meinung, aber vielleicht ist ja das ein oder andere darunter dass dir helfen kann (und habe versucht alles auf den Punkt zu bringen).
    Mit einer Spielzeit von ca 8 Stunden war es ungewohnt länger als das was man sonst so von dir gewohnt ist und im Vergleich zur Demo hat sich ja etliches getan, im Prinzip ist es gar nicht mehr damit vergleichbar.

    Offensichtlich ist dass in das Spiel eine unendliche Menge an Mühe geflossen ist, ich will garnicht wissen wie lange du daran jeden Tag gewerkelt hast. Aber in Anbetracht dessen dass du so ein Meisterwerk nahezu komplett alleine auf die Füße stellst, zieh ich definitiv meinen Hut. Mein Gesamteindruck ist "sehr gut" dennoch sehr zerfleddert, ich betrachte manche Elemente mit gemischten Gefühlen.

    Die musikalische Untermalung war wunderschön, die Lieder waren alle extrem passend und vermittelten auch immer die passende Stimmung. Der Mix zwischen klassicheren Stücken und dann wieder dezent andersklingende stücke, die jedoch nicht aus der Reihe tanzen gefielen mir sehr gut - perfekt.
    Ein nettes Gimmick waren definitiv die Zelda Sounds - ob sie jetzt wirklich zu deinem Spiel passen oder nicht, ich musst auf jeden Fall die ersten paar mal lächeln.

    Zum Gameplay: Ich denke wenn man Rätselspiele mit Geschicklichkeitseinlagen mag ist man mit deinem Spiel gut bedient. Ich bin kein großer Freund der Rechen- oder Texteingaberätsel, doch mit einem schielenden Blick in die Hilfedatei kam dabei sehr wenig Frust auf. Vielseitig warst du auf jeden Fall unterwegs, doch auf die Länge des Spiels gab es natürlich auch einige Wiederholungen. Zu loben ist die Kreativität. Große Pluspunkte gabs beim Puppenhaus und in der Geistervilla (Schieberätsel) - das Schieberätsel im Magierturm kam dann sehr unerwartet.

    Die Kampfeinlagen waren in Ordnung. Sie waren nicht wirklich innovativ oder hätten mich derart vom Hocker gehauen, aber es war ganz ordentlich gemacht und gab kaum Fehler. Den Kamp gegen den Fisch der einen Die Deckung aushebelt wen ner im langen Winkel schießt fand ich sehr erfrischend und auch der Kampf gegen den Kürbis hat mich mehr gefordert als die Verbarrikadierungsschlachten.
    Die Kämpfe waren auch solide. Der Ritter in der Geistervilla hat bei mir einen frustigen nachgeschmack hinterlassen. Bis er in die EInzelteile zerfällt ist er zu einfach, da die Muster zu vorhersehbar und zu leicht auszukoppeln sind. Zerfällt er dann, dann kriegt man vom Kopf gleich nen DMG der nicht umgehbar ist und im winzigen Raum ist es sehr schwer seine Lebensenergie wieder durch Laufen aufzufüllen vor allem weil die Kollision teils fragwürdig ist (Makerkrankheit) - ich bin da mehr als 10x verreckt, als ichs dann geschafft hatte ein Teil auszuschalten wurde das ganze um vieles einfacher und ich hab den Kampf dann auch sofort beendet.
    sehr gut gefallen hat mir der Kampf in der Feuerhöhle, er war schnell, erforderte ein gewisses Maß an Strategie und fordernd war er auch. Ich fands richtig gut und hatte dabei so manches "Aha" Erlebnis. Hierbei bin ich lediglich 1x Gestorben. Der Unterschied zum Kampf gegen den Ritter war dass man in der Angriffsphase auch immer die TP aufgefüllt hat, was der Schwierigkeit zugute gekommen ist.
    Die Kämpfe gegen di eLebkuchenmäänne rund die Dominosteine waren dann sehr Fad, im Prinzip wars 2x genau die gleiche Idee wie beim Ritter, nur wesentlich unkreativer verpackt. In meinen Augen hätts da noch Ideen gebraucht.

    Die Aufgabenbewältigung in den Märchenwelten: gab einem trotz dem sehr linearen Verlauf ein großes Gefühl von Freiheit. Die letzte Welt profitierte davon ungemein, wegen der Kanonenkugel Technik die man sich als erstes Holen konnte. Im Grunde seh ich hier noch ungenutztes Potenzial - zum Beispiel das sman für Bonusgegengenstände in bereits besuchte Gebiete noch einmal zurückmuss - ala Metroid, wobei für sowas würden sich ein wenig größere Gebiete besser eignen.

    Ein meiner Meinung nach sinnfreies Element waren die (?) Queste im Ortsauswahlmenü, da man lediglich 3 während des Spieles zur Verfügung hatte und die Interaktion in der Umwelt bezüglich solcherQueste gefehlt hat, war das Feature überflüssig. Ich denke ausbauen oder streichen wäre die Devise gewesen.



    Die Story: War meiner Meinung nach mit dem Gameplay nicht zu vergleichen. Es gab keine Twists, die Handlungen waren sehr vorhersehbar und im Allgemeinen wirkte die Geschichte auf mich sehr konstruiert. Der Spannungsbogen ist auch relativ flach und hügelig ausgefallen und ich werde das Gefühl nicht los dass das Storykonzept nicht aufging, da das Spiel statt den üblichen 4h auf die doppelte Spielzeit gestreckt wurde. Im großen und ganzen ging der rote Faden zwar nie verloren aber ein richtiges Interesse an den Charakteren oder der Geschichte kam nie auf.
    Der wohl bei weitem beste Part war die Erzählung des Prinzen über siene Vergangenheit.
    Dennoch gibt es sehr viele aufgedröselte Fasern denen eine Verknüpfung gutgetan hätte. Die Spannungen zwischen den Charakteren waren das Hauptthema, aber es gibt so viel mehr auf das man hätte eingehen können um dem ganzen Farbe zu verleihen.
    Alicias Vergangenheit zum Beispiel. Welche Rolle Frau Hase in der ganzen Sache Spielt. Das Buch das Alicia so gerne lesen mag. Wa sist letztendlich mit dem Kater und dem Nussknacker, warum hefen sie ALicia, was sind ihre Motivationen ...
    Einige Ansätze die man ausbauen hätte können wäre ein aufkommender Streit zwischen den Zwillingschwestern gewesen (statt dem "sich aus dem Weg gehen").
    An Schlagkräftigen Wörtern und Agumenten hat es definitiv nicht gefehlt.
    Misst man die Story an den anderen Elementen des Spiels, die durchgängig auf einem sehr hohen Niveau sind, ist es schade das die Geschichte und Charaktere nicht zu überzeugen vermögen.

    Zur Grafik (wo ich wesentlich fundiertere Kritik geben kann als beim Rest):
    Zum einen hat man bemerkt dass du viel aus deinem Alten selbsterstellten Fundus benützt hast. Was mich allerdings ziemlich angesprochen hat war die Farbgestaltung ab dem See/Sternpassage. Davor bekam man von den Farben das übliche Grau-grün-braun zu sehen , das sich bei den Makerspielen duch M&B ja als Standard etabliert hat. Doch vor allem im späteren Verlauf werden die Farben in einigen Locations enorm ansprechend und man sieht ganz gut was sich dort in der Entwicklungszeit getan hat. Das Ganze trägt unverkennbar diene Handschrift.
    Der größte Kritikpunkt sind meiner Meinung nach deine Transparenten und Semitransparenten Gegenstände wie Wasse rund Kristalle. Die Kristalle hab ich dir während des gesamten SPiels nicht als solche abgekauft. Wasser - ist verdammt schwer zu malen und noch n ganzes Eck schwerer zu pixeln, aber die Steinartige Struktur die du hier und dort verwendest ist wohl der übelste Klogriff in der Ganzen Grafik - vor allem muss ich dir aus eigener Erfahrung eingestehen das Wasser das eine derartige Struktur aufweist ohne Animation niemals funktionieren wird und mit Animation bei 3 Frames auch nur sehr bedingt funktioniert. Bei der Dornröschenschlosskarte hast du das Wasser um vieles besser gelöst und hierbei stört es auch nicht wirklich dass es nicht animiert ist, leider sind dort die Farben sehr unglaubwürdig - die strahlend blau funktioniert gut beim Meer, aber ist bei der Wald&Wiesenatmosphäre nicht das gelbe vom Ei.
    Der Sternenweg und der Magierturm (vorne Außen) waren farblich ziemlich gut ausbalanciert und sehr atmosphärefördernd - dickes Lob, gefielen mir außerordentlich gut.

    Ne Stilistisch tolle Idee waren die klassich Japanisch (vllt. Okami) angehauchten Grafiken, die haben kurzzeitig echt Abwechslung reingebracht und sich sehr schön eingefügt. Ein ganzes Spiel mit denen wär mir zu anstrengend, aber für die Aufgabe 1A

    Die Facesets: Sehr schade, es war kein einziges dabei das mir Wirklich gefallen hat. Aus dem Stil ließe sich viel mehr herausholen, auch die Katze und der Nussknacker hätten mehr Feinschliff vertragen können. Leg dir unbedingt mal Referenzen nebenbei hin und klopf die visuell mal gegeneinander ab,

    Die Animationen: wie man sieht hast du sehr viel Mühe in Alicia gesteckt. Wie viele Frames hat sie denn genau fprs ganze spiel? (ist jetzt ne nerdige Frage, aber ich bin zu faul zum nachzählen). Ich schätz sowas an die 150.
    Die kleinen animationen Nebenbei waren auch nett anzusehen. Teilweise ist es allerdings effektiver auf ein passendes Größenverhältnis zu verzichten und manche sachen 2-3 pxel großer zu basteln. Die weißen Vögel waren nicht gerade ausgereift, zu klein und zu wenig Volumen, gefielen mir partout nicht.

    Die Lichteffekte waren auch sehr schön gewählt und eingesetzt. Mein persönliches Highlight darunter war der Arkadengang und das sanfte einstrahlende Licht, gefiel mir auch außerordentlich gut.

    Im Ganzen gesehen is das Spiel ein beeindruckendes Zeugnis deiner Fähigkeiten und Erfahrungen. Obwohl ich jetzt viel negatives geschrieben habe ist es, wenn man es mit dem Durchschnitt der Makergames vergleicht natürlich bar jeglicher Kritik. Vergleicht man es mit ambitionierteren Machwerken dann sind definitiv einige Mängel vorhanden, aber ich denke nichts wirklcih schlimmes was du in deinem nächsten Projekt, das mit Sicherheit kommen wird, vermeiden könntest. Du kannst dir auf die Brust klopfen mit dem Spiel hier echt stolz auf dich sein.

    Geändert von Cyangmou (17.03.2012 um 02:13 Uhr)

  8. #68
    Zur Handlung: Zauberer & Prinzessin soll ja eine leichtherzige Geschichten haben, deswegen lösen sich die meisten Konflikte in Wohlgefallen auf und alles Ernste spielt die zweite Geige. Daher finde ich überraschende Wendungen in einem Märchen auch nicht so passend, die sind eher etwas für Krimis, Thriller usw. Letztendlich ging es mir besonders um Alicias Entwicklung und ihre Beziehung zu Kerian.

    Zur Grafik: Welche Kristalle meinst du denn? Die man aufsammeln kann, die Hintergrundgrafiken oder beide? Ich weiß nicht wie man Kristalle wie Kristalle aussehen lässt. Da hab ich mich ganz an Grafiken aus irgendwelchen kommerziellen Spielen orientiert (wobei echte Edelsteine oder Kristalle auch nicht wirklich transparent sind, lichtdurchlässig ja, aber der Untergrund ist kaum zu erkennen, Edelsteine definieren sich eher durch ihre Reflexionseigenschaften). Das Wasser beim Schloss finde ich eigentlich am schlechtesten (das ist auch das Wasser, das ich auf den meisten anderen Maps benutzt hab), weil gerade das für mich wie eine x-beliebige Bodenstruktur aussieht. Oder meintest du etwas anderes? Besser kann ich es aber nicht bzw. weiß ich nicht wie. Diese "wabbernden Waben" oder allgemein Animationen passen mMn nur zum Meer. Manchmal hab ich so ein wabenartiges Muster zwar doch benutzt (und mich da wie man vielleicht sieht an Kiwi orientiert), aber ohne Animation fand ich das schon ganz ok. Glaubwürdig ist so ein Wasser natürlich nicht, glaubwürdiges Wasser aber hätte vor allem in einem ruhigen See auch kaum eine Struktur.

    Zu den Facesets: Ein richtiger Stil ist das ja nicht, ich hab einfach andere Facesets nachgepixelt. Mir wäre es auch lieber, wenn ich sie richtig zeichnen könnte, aber damit kenne ich mich überhaupt nicht aus.

  9. #69
    Wegen der Kristalle:

    Die hier sind aus Brave Prove, sehen auch recht hübsch aus.

    Zitat Zitat
    Der Ritter in der Geistervilla hat bei mir einen frustigen nachgeschmack hinterlassen. Bis er in die EInzelteile zerfällt ist er zu einfach, da die Muster zu vorhersehbar und zu leicht auszukoppeln sind. Zerfällt er dann, dann kriegt man vom Kopf gleich nen DMG der nicht umgehbar ist und im winzigen Raum ist es sehr schwer seine Lebensenergie wieder durch Laufen aufzufüllen vor allem weil die Kollision teils fragwürdig ist (Makerkrankheit) - ich bin da mehr als 10x verreckt, als ichs dann geschafft hatte ein Teil auszuschalten wurde das ganze um vieles einfacher und ich hab den Kampf dann auch sofort beendet.
    Das mit der DMG beim Auseinanderfallen hab ich auch gemerkt, aber der Kampf war im Grunde absolut fair. Einfach im Kreis laufen und auf ein einziges Rüstungsteil konzentrieren. So spart man sich das Risiko eines Treffers und der Kampf wird wesentlich einfacher.

    Wegen dem Wasser: Das fand ich durchgängig annehmbar, nur beim Ozean hätte ich mir eine Animation gewünscht, sei es durch Change Tile/Chipset oder ein scrollendes Panorama. Einen starren Ozean finde ich einfach nur merkwürdig, bei einem See dagegen kann ich mir stilles Gewässer durchaus vorstellen.

    Zitat Zitat
    Alicias Vergangenheit zum Beispiel. Welche Rolle Frau Hase in der ganzen Sache Spielt. Das Buch das Alicia so gerne lesen mag. Wa sist letztendlich mit dem Kater und dem Nussknacker, warum hefen sie ALicia, was sind ihre Motivationen ...
    Einige Ansätze die man ausbauen hätte können wäre ein aufkommender Streit zwischen den Zwillingschwestern gewesen (statt dem "sich aus dem Weg gehen").
    Nicht zu vergessen die Medusa.

  10. #70
    Ich weiß nicht, diese Kristalle finde ich schon zu metallisch (abgesehen von denen links-unten).

  11. #71
    Juppie, habs nun auch durch

    -1mal den leichten Modus benutzt: Beim Kampf mit der Feuerstatue, die letzte Angriffsphase mit den schnell gezielten Feuerklumpen hab ich nicht geschafft
    -1mal die Lösung benutzt: Für das Matherätsel mit den Farben!
    -zum Wasserloch wurde ja schon alles gesagt, hab die Lösung mit dem anlocken des großen Punkts hier aus dem Forum - erst danach hab ichs geschafft
    ..und eine der Fragen hab ich gegoogelt, glaub das Ei.

    Im großen und ganzen hats viel Spaß gemacht. Besonders nett fand ich die Tatsache, dass sich im Märchenland scheinbar fast jeder kannte und sich die Leute immer mal wieder etwas angezickt haben. Die Charaktere waren im großen sehr lebendig - sehr menschlich, doch hast du so viele davon, dass einige oft etwas zu kurz kommen. Vorallem der Nussknacker, hat der nicht in der aller ersten Demo so einiges mehr gesagt (und hatte ein par extra Szenen als Alicia ihn ignoriert hat?). Die erste Demo hat mir ansonsten auch glaube ich noch einen ganz kleinen Tick besser gefallen als der spätere Anfang, aber ich glaube das ist Geschmackssache - ich glaube der Erzählstil am Anfang ist nun etwas zügiger, sodass man schneller in die Handlung kommt.

    Großes Lob vorallem für die Kämpfe, ich glaub ich hab mich bei keinem einzigen gelangweilt. Auch die ganzen Nebencharaktere waren sehr erfrischend, z.B. die Geister, die Puppen, die Medusa - oder die Vogelscheuchen, super gelungen.

    P.S. Die ganz kleinen Kristalle sind irgendwie seltener als die großen geworden - hättest uns ruhig auch etwas mehr sammeln lassen können .

  12. #72
    So, ich hab nun nochmal eine neue Version hochgeladen, in der die Fehler berichtigt sein sollten.

    @ala
    So genau weiß ich das zwar selbst nicht mehr, aber ich denke nicht, dass der Nussknacker in der ersten Demo mehr Dialoge hatte als jetzt am Anfang.

  13. #73
    Durch. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Die Vorzüge der sehr abwechslungsreichen Rätsel und der optischen Präsentation kann ich nur wiederholend unterstreichen. Für ein reines Hobbyprojekt bietest du Qualität zum Zungeschnalzen.

    Im Blick zurück kann ich auch etwas zur Handlung und zum Gesamteindruck sagen. Das märchenhafte Szenario passt in meinen Augen sehr gut zu deiner Art der Spielgestaltung. Die teils abrupten Übergänge zwischen der Erzählung und der davon oft losgelösten Spielmechanik fügen sich für mich in "Zauberer und Prinzessin" gerade dadurch sehr schön in die märchenhafte Welt. Der meist unvermittelte Wechsel, der in einem anderen Spiel eher baukastenartig gewirkt hätte, unterstreicht hier die Handlung zweier Welten, die ineinander geraten sind. Deine Art, Spiele zu bauen, könnte ein wirkungsvolles Erzählmittel bleiben, falls du auch künftig ähnliche Geschichten umsetzen magst.
    Für mich hast du den Märchenton schön getroffen. Archetypische Charaktere gehen zu stimmungsvoller Musik klaren Konfliktlinien nach und nichts erfordert komplizierte Formen der Moralfindung. Nur der Versuch, dem Endboss ein Motiv jenseits böser Zauberererhaftigkeit anzudichten, erschien mir unpassend. Egal, nur ein Detail, das marginal bleibt.

    Lediglich deine gleich drei Kampfsysteme wirkten auf mich sehr unterschiedlich. Mir gefiel dieses Angebot an Abwechslung mindestens so gut wie die darin präsentierte Portion an Probierlust. Vielleicht wären nur zwei Systeme noch besser gewesen. So, wie Ennio Morricone in den epischen Italowestern den Hauptfiguren durch je eigene, sehr unterschiedliche musikalische Themen noch mehr Kontur verlieh, könnten auch Kampfsysteme eingesetzt werden. Teilweise steckt das ja schon in "Zauberer und Prinzessin" drin. Der energische Prinz hat die Action, die nachdenklichere Alcia hingegen die Runden - zumindest meist.
    Am wenigsten gefiel mir die Prinzenaction. Sie war mir zu hakelig und die Kämpfe waren mir samt und sonders zu lang. Die Möglichkeit diagonalen Gehens hätte eventuell das Erste gedämpft, weniger Lebenspunkte der Gegner ganz sicher das Zweite. Eine schnellere Schlagfolge des Prinzen (ohne Wartepausen zwischen den Angriffen) hätte gleich beide Aspekte zurück gedrängt.
    Alicias Rundenkampfsystem habe ich mir selbst verbockt, ich hatte die Heldin schlicht verskillt und die meisten Kämpfe waren dadurch länglich, zäh und einer davon auch noch sehr schwer. Zum Ende hin erledigte sich das von allein, durch kontinuierliche Zukäufe hat man schließlich doch alle relevanten Techniken beisammen. Und da ich mit dieser Ausstattung den Kampf gegen den Zauberer spannend fand, hätte Alicias Kampfmodus auf mich sicher bei richtiger Reihenfolge des Talentkaufs von Anfang an so gewirkt. Vermutlich hättest du mir geholfen, indem du 1. den Kampftechniken aussagekräftigere Beschreibungen gegeben hättest, die mich vor Fehlkäufen wie der automatischen Lebenspunkteauffrischung mit ihrem schlechten Preis-Leistungs-Verhältnis bewahrt hätten (ich hatte das zuerst erworben und mir deutlich mehr versprochen und wie es wirkt, sehe ich erst im Kampf, also in zu langer Spielzeitentfernung zwischen Kauf und AKtion) oder 2. wesentliche Techniken, auf die das Spiel eh abzielt, dem Spieler direkt zuspielst oder 3. die Sache so gedreht hättest, dass die Talente gleichwertig sind, zwar stilunterschiedlich, aber nicht benachteiligend. Oder was ganz anderes.
    Am besten gefiel mir das dritte System, in dem Alicia in Echtzeit die Umgebung zu nutzen hatte. Das fand ich spannend und am unterhaltsamsten. Du hattest das irgendwann schon einmal in einem deiner Spiele genutzt und ich würde mich freuen, einmal ein Spiel von dir zu sehen, das dieses Element konsequent (und gerne noch viel häufiger) einsetzte.

    Der Umfang der Nörgeleien zu den Kämpfen soll über eines nicht hinwegtäuschen: Ich hatte mich insgesamt sehr gut unterhalten und freue mich schon auf deinen nächsten Streich.

  14. #74
    Zitat Zitat von realTroll
    Nur der Versuch, dem Endboss ein Motiv jenseits böser Zauberererhaftigkeit anzudichten, erschien mir unpassend. Egal, nur ein Detail, das marginal bleibt.
    Spätestens nach dem Dialog, wer jetzt hinter der ganzen Sache mit den verquirlten Welten steckt (Nussknacker oder Kater erklären das glaube ich), wusste ich bereits über die wahre Identität und die Motive des Zauberers Bescheid. Allein schon, weil das Intro keine anderen Schlüsse mehr zulässt.

    Ist ja nicht so, als wenn die Szene vor dem Endkampf einfach nur hoppla-di-hopp mal eben reingeschmissen wurde, ich fand das nämlich durchaus glaubwürdig dargestellt.

  15. #75
    Ok, ready. Ich bringe nun das Review. Und ich bin kein Freund von schnellen Texten. Nur mal zum Vergleich: Es ist jetzt genau 15:09 Uhr.
    Ich werde in meinem Feedback das Spiel Stück für Stück durchgehen und alles erwähnen, was ich für relevant halte.
    Dann geht's auch mal los.

    So, das war es von meinem Bericht. Lass dir bitte gesagt sein, dass meine Meinung von dem Spiel, trotz langem negativem Abschluss mehr als nur Wahnsinn ist. Mir gefällt der Titel eben eher in Sachen Gameplay und Humor. Also bitte nimm mir die Kritik nicht übel, ist nur meine Meinung.
    Auf einer Punkteskala von 10 wäre es eine 7. Und die 3 sind eben wirklich nur Story/Charaktere. Alles andere ist Uber.
    Ich hoffe, du kannst mit dem Text was anfangen.
    So, uuuuuuuuuund...Es ist 17:06 Uhr.
    Na, das war doch eine ordentliche Zeit!

    Geändert von Holo (19.03.2012 um 17:26 Uhr)

  16. #76
    Zitat Zitat von Nonsense
    Lustigerweise fand ich das Feuermonster spielend einfach, bei der zerteilten Geisterrüstung aber bin ich wohl um die 20 mal gescheitert. Bis ich geschummelt habe. Beim 2.Durchlauf hab ich's dann ohne schummeln geschafft. Ja, das schlagen war etwas zäh und die Techniken alles in allem eigentlich komplett nutzlos. Die letzten Gegner, die "Kartenmänner" fand ich gelungen und schaffbar. Jeder griff anders an, das war gut.
    Bei mir wars genau andersrum, ich fand das Feuermonster härter aufgrund Platzmangels und dieser Projektile und Feuersäulen (aber dennoch schaffbar).

    Die Karten- und Dominomänner empfand ich dagegen als genauso schwierig wie die Rüstung, weil halt eben verschiedene Teile die unterschiedlich angreifen. Finds btw merkwürdig wie du die Kartenkerle als einfacher beschreibst, obwohl es eigentlich 2 Typen mehr waren. Die Angriffsmuster waren glaube ich auch nicht so unterschiedlich bzw. teils identisch.

    Bei den Techniken wusste ich hingegen nichts mit der Effektivität anzufangen, es gab ja nirgends Beschreibungen dazu. Dachte erst dass Technik 3 am stärksten wäre, hab mich später dann aber für Technik 2 entschieden um mehrere Fuzzis gleichzeitig angreifen zu können (die haben ihre Ruhephasen relativ häufig gemeinsam).

  17. #77
    @real Troll
    Ich hätte gar nicht gedacht, dass Spieler das Action-Kampfsystem für zu langatmig halten. Mir selbst waren die Kämpfe schon fast zu kurz. Ich wollte das KS etwas hektischer machen als es sonst üblich ist. Bei Spielen wie Macht oder dem Schwarzen Magier fand ich, dass man eigentlich nur durch eigene Ungeduld vom Gegner überhaupt getroffen wird. Allerdings sollte das KS auch nicht zu hektisch sein, deswegen legen die Gegner immer wieder Pausen ein. Du würdest aber trotzdem noch weniger Hektik vorziehen?

    Mit dem rundenbasierten KS bin ich auch nicht ganz zufrieden. Manche Bonusgegenstände sind zu wichtig, um sie dem Spieler nur optional anzubieten. Ich finde es auch besser, wenn der Spieler die Kämpfe selbst mit der Standardausrüstung noch ganz gut schaffen kann. Die Bonusgegenstände sollten die Kämpfe nur etwas einfacher machen. Andererseits würde dadurch natürlich auch wieder ihre Bedeutung sinken.

    @Nonsense
    Ich hab mich natürlich nur von den wenigen guten chinesischen Zeichentrickfilmen inspirieren lassen. Aber es stimmt, ich mag Romantic Comedy und lese viele Geschichten für junge Mädchen. =3 Das Prinzip "Was sich liebt das neckt sich" hab ich aber nicht daher, das passt perfekt zu einer leichtherzigen Geschichte. In einem Liebesdrama würde ich dir vielleicht zustimmen, aber das soll das Spiel nicht sein. Tatsächlich halte ich Zauberer & Prinzessin was die Romantik angeht für mein bestes Spiel. Eterna besitzt weder Charaktere noch Romantik. Bei Licht und Finsternis wird das Thema zu stark vom Konflikt unterdrückt. Kitschig fand ich das Spiel jedenfalls nicht, aber Kitsch ist auch ein sehr dehnbarer und subjektiver Begriff. Dazu bräuchte es schon Dialoge wie aus Star Wars Episode 2.

    Zu Handlungswendungen hab ich hier ja glaube ich schon mal was geschrieben. Sie sind interessant, wenn das Spiel in Richtung Krimi oder Thriller geht, aber in einer gradlinigen Geschichte halte ich sie nicht für notwendig. Wendungen können schnell viel zu gekünstelt oder absurd wirken (s. chinesische Zeichentrickfilme, wo viele Twists unfreiwillig komisch sind). Ich halte auch die Geschichte vom Zauberer nicht für pseudo-tragisch. Die Inszenierung war nicht mal darauf ausgelegt, groß auf die Tränendrüse zu drücken. Ich wollte nur keinen Gegenspieler ohne Motive, selbst wenn das zu einem Märchen gepasst hätte. So was ist mir aber zu plump.

  18. #78
    Zu den Charakteren:

  19. #79
    Offtopic:

    Also bitte!!!
    Animes und Mangas kommen aus Japan und nicht aus China^^

    Kann natürlich sein, dass China jetzt schon so etwas kopiert.. dann ist es kein Wunder, dass es nur schlechte Animes sind...

    Geändert von GR-Star (19.03.2012 um 22:58 Uhr)

  20. #80
    Er sagte ja, er hat weniger Gute gelesen. Das sie aus China kamen erklärt doch, wieso sie nicht so gut waren...

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