Wir hängen hier viel zu fest in dem klassischen Rollenspielerdenken fest. mMn hängt ja alles vom Spielkonzept ab und wo man die Schwerpunkte liegt. Nehmen wir mal als Beispiel Sternenkind-Saga. Die Charaktere sind wunderbar ausgearbeitet, die Hintergrund-Geschichte ist wahnsinnig episch, die Interaktions - und Entscheidungsmöglichkeiten (schon am Anfang) sind extrem zahlreich und das Spiel baut auf sehr guten Dialogen und viel Geschichte auf. Das KS jedoch ist (bisher!) nur das Standard-KS. Und trotzdem funktioniert das Spiel, weil es einfach verdammt viel zu entdecken gibt und es so nie langweilig wird. Anderes Beispiel als krassen Gegensatz: Psychodelium von Vreeky, das ich gerade spiele. Es wird wenig erklärt, Story und Dialoge auf das nötigste beschränkt, stattdessen viel Aktion, 'ne Menge Spezialeffekte, massenhaft Möglichkeiten, um Rüstungen, Waffen und Angriffe aufzuwerten und extrem aktives Gameplay. Und das funktioniert auch. Fassen wir zusammen: Sternenkind-Saga = Fokus liegt auf der Geschichte, die verdammt episch rübergebracht wird. Psychodelium = Fokus liegt auf dem Gameplay. NUR auf dem Gameplay. Kaum "unnötige" Dialoge. Und beide Konzepte funktionieren nahtlos. Deshalb kommt es auf das Konzept an, das dahintersteckt; ein allgemeines richtig/falsch gibt es nicht. Genauso gut könnte man darüber diskutieren, ob ein extrem linearer Spielverlauf besser/schlechter ist als ein Spielverlauf, in dem man dem Spieler vielschichtige Interaktions- und Entscheidungsmöglichkeiten gibt. Auch blöd zu verallgemeinern. Ich hab auch den Eindruck hier wird auch immer nur über die Do's und Dont's des klassischen Rollenspiels gesprochen, in dem es einen Held gibt, der vielleicht noch ein Team hat, es geht darum die Welt zu retten usw. und sofort. Ich sag jetzt schon mit Sicherheit, dass ich nie so ein Spiel machen würde. 1. Sind solche Konzepte schon extrem ausgeluscht, weil das eben die klassische "Rollenspiel-Idee" ist. Quasi: okay, wir machen 'nen Helden, der kann dann leveln, muss die Welt retten, Kämpfe bestreiten, Attributpunkte verteilen, XP sammeln usw. nix neues also, auch wenn jemand daher kommt und das super toll umsetzt und 2. Gibt es schon tausende Entwickler, die diese Art von Spielen auf ein extrem hohes Niveau gehoben haben (lucien, realTroll.... die können das eh besser als ich Ein Spiel darf eben keinen Zwang beeinhalten, von wegen "oh, ich MUSS jetzt genau das Element in mein Rollenspiel einbauen ob ich will oder nicht, weil die anderen kommerziellen Rollenspiele haben das auch und wenn ich das nicht hab gibt es bestimmt schlechte Kritik!" Find ich falsch. Ich finde es richtig zu sagen der RPG-Maker, auch wenn RPG für "Roleplay Game" steht, beschränkt sich nicht nur auf die Möglichkeit ein klassisches 0815-Rollenspiel zu entwickeln. Deswegen wird sowas von mir auch nie kommen. Ich habe schon versucht mit meinen Spielen "Insanity" und "The Question" sowohl in einigen Teilen gameplaytechnisch, sowie auch storytechnisch gegen den Strom zu schwimmen und mich so wenig wie möglich an kommerziellen oder auch nicht kommerziellen (bspw. hier im Forum erfolgreichen) Titeln zu orientieren, um, frei von allen Zwängen, die mir vorschreiben, was in so ein Spiel unbedingt und auf jeden Fall reinzugehören hat, zwei Spiele zu entwerfen, die nicht nach zwei Minuten schon den Eindruck erwecken "hey, sowas ähnliches hab ich schonmal gespielt". Bei Spielen von Vreeky kommt mir zum Beispiel nie der Gedanke "hey, sowas hab ich doch schonmal gezockt", weil's eben was völlig neuartiges ist. Und ich finde, wir sollten uns weniger an alten "Regeln" und/oder "Zwängen" festhalten und die Ideen, frei von Schranken, in unseren Köpfen entstehen lassen und den Scheiß einfach umsetzen. Ist doch völlig egal, ob's dann hinterher in 'ne Sparte passt oder nicht; hauptsache es ist neu und geil (was im übrigen nicht heißt: yo, entwickelt bloß keine Rollenspiele mehr. Allreise, Wolfenhain, Hybris & Co. sind auch Rollenspiele und ich hab sie verdammt gern und intensiv gezockt. Aber auch nur deshalb, weil die Qualität bei diesen Spielen so überragend ist und sie meiner Meinung nach alles beinhalten, das ein gutes Rollenspiel beeinhalten sollte. An solchen Spielen kann man sich diesbezüglich orientieren. Man sollte eben nur aufpassen, dass hinterher nicht ein wahnsinnig schlechter Abklatsch dieser Spiele entsteht, sowas braucht, denke ich, keiner. Seh ich hier im Forum leider auch öfters.

So, hab den Startpost leider nur überflogen und hoffe deswegen, das Thema auch getroffen zu haben und nicht zu weit in "Geschwafel" abgedriftet zu sein

mfG Penetranz