Nein, man kann in Xenoblade nicht ausweichen, jedenfalls nicht durch Geschick (wie etwa in The Last Story), höchstens wenn man weit aus dem Angriffsradius des Gegners läuft, und selbst dann nur, wenn der Gegner anschließend das Ziel wechselt. Ansonsten war auch alles statuswertebasiert; dadurch, dass ein Schlag in die Luft ging statt einen Charakter zu treffen ist man nicht ausgewichen.
In FFXII konnte man ebenfalls während des Laufens das Kampfmenü aufrufen, nur konnte man das vorher in den Optionen einstellen. In einigen Kämpfen braucht man mehr Bedenkzeit (hauptsächlich in Bosskämpfen) oder muss viel heilen; dort empfiehlt es sich, den Kampf pausieren zu lassen, während man das Kampfmenü aufruft. Es ist aber nicht notwendig.
Bei Xenoblade war halt das große Problem, dass das Balancing total verhauen wurde, so dass das Level viel zu stark ins Gewicht gefallen ist. Zehn Level Unterschied waren hier kaum noch zu überwinden, da man keine Chance hatte, einen nichtmagischen Angriff gegen so überlegene Gegner überhaupt zu treffen. Ich mochte eigentlich beide Kampfsysteme. Das von Xenoblade ist actiongeladener und hat durch die Monado-Visionen und verschiedene andere kleine Zusätze einige interessante Komponenten, während bei Final Fantasy XII die Mechaniken hinter den Kämpfen einfach besser stimmen und das Verhalten der Partymitglieder gezielt eingestellt werden kann.
Zum Thema gute Kampfsysteme:
Die Grandia-Spiele hatten so ziemlich die besten Kampfsysteme die ich kenne. Valkyrie Profile 2 macht ebenfalls unheimlich Spaß. Und Kingdom Hearts II hat ein ziemlich ausgereiftes und spaßiges (und effektgeladenes) Action-Kampfsystem, wie man insbesondere in Final Mix sehen konnte. Von den FF-Spielen haben mir die ausgereiften Kämpfe in FFX am besten gefallen; FFX-2 war schön schnell und FFV hat extrem viel taktische Freiheit geboten.