Nen altes Essayvon mir.
Der ideale Bösewicht...oder um es sich leicht zu machen: Was ein Bösewicht nicht ideal macht.
Sympathie und Unsympathie sind subjektiver Müll, an denen man einen Bösewicht nicht messen darf. Sephiroth ist nicht automatisch ein guter Bösewicht, weil die Leute ihn aufregend finden(also Sympathie entwickeln). Und Seymour aus FX ist kein schlechter Bösewicht, weil die Leute ihn nervig finden oder hassen(Unsympathie). Sie sind aus anderen Gründen gut.
Ein Bösewicht kann also rein oberflächlich/visuell gesehen ALLES sein, um ein hervorragender(oder missratener) Bösewicht zu sein. Was wie aussieht unterliegt sowieso rein subjektiven oder bestenfalls kulturellen Bedingungen und ist daher irrelevant.
Ein Bösewicht darf nicht auf sein Publikum angewiesen und von ihm abhängig sein, ansonsten wirkt er lächerlich. Natürlich muss das Stilmittel des Desinteresse nicht zu so einen Extremwert aufgezogen werden, dass der Spieler ebenfalls kein Interesse an ihn hat und er ihm gleichgültig ist. Der eigentliche Antagonist wurde in allerletzten Sekunde von einer gigantischen Weltraumfliege aus dem Nichts getroffen und diese erklärt dem Helden, dass es nun die gesamte Existenz auslöscht? Schön für sie.
Ein Bösewicht muss also den Sprung schaffen, über der Mentalität des Spielers zu stehen, dessen Erwartungen zu übertreffen. Nur ein Bösewicht, der überrascht(im positiven Sinne) ist gut und wenn er es dann auch noch schafft, den Spieler so zu schockieren, dass der Spieler eine unterlegene Rolle einnimmt, in dem er z.B. die Fassung verliert, die Motivation des Bösewichts ehrt oder ihn in Frage stellt, aber nicht dementieren kann, dann ist er ein exzellenter.
Über den Helden zu stehen ist leicht, weil man es in jeder fiktiven Welt einfach einbauen kann(hierzu modifiziert man ein paar Zahlen im Spiel un der Bösewicht tötet plötzlich die Geliebte des Helden). Mathematik lügt nie. In der Hinsicht kann jeder Bösewicht der beste sein. Dadurch wird dieser Status natürlich entwertet. Wenn jeder der böseste sein kann, ist es niemand.
Doch der ideale Bösewicht geht über seine fiktive Welt hinaus in die reale und steht über den Spieler selbst. Die schlechteste Art von Bösewicht wird nie ernst genommen. Die beste Art von Bösewicht wird ernstgenommen, obwohl er lediglich aus Zahlen/Buchstaben/Farbe besteht. Ein Computerspiel(das Medium, der Vermittler) ist reine Materie, ohne Geist und Seele und steht plötzlich über den Geist und der Seele des Subjekts(den Verbraucher und Spieler).
Wie kann ein Bösewicht also die Psyche eines Spielers erreichen und berühren?
1.Empathie
Der Bösewicht benötigt eine persönliche Note. Diese Persönlichkeit muss zumindestens so weit ausgeprägt sein, dass der Spieler sie als Persönlichkeit(bzw. einzelne Merkmale von einer Persönlichkeit) anerkennt und ein überzeugendes Verhaltensmuster zu erkennen ist. Dies umfasst Macken, Nähe(oder die Illusion von Nähe) respektive muss der Spieler jede Aktion verstehen können. Versteht er den Bösewicht nicht, ist der Bösewicht schlecht in Szene gesetzt, da man sich nicht die Mühe gibt, ihn glaubwürdig zu vermitteln. Man muss wohlgemerkt darin unterscheiden, dass die Spielfigur den Bösewicht nicht versteht und dass der Spieler den Bösewicht nicht versteht.
2. Bedrohung
Sonst wäre er ja nicht böse. Kein schwieriger Punkt, der leicht zu decken ist. Der Spieler muss ihn als Gefahr akzeptiert haben. Mögliche Gründe dafür sind, weil er böses tut und weil er böses vorhat. Tut er nichts von den beiden und ist er trotzdem das pure Böse, dass einfach nur existiert, ohne etwas böses zu tun, oder ein Antibösewicht, der böse sein soll, aber nichts böses tut, ist ein schlechter Bösewicht, da kein DIREKTER Grund besteht, ihn zu bekämpfen. Augenmerk wird auf bewusstes böses Handeln gelegt. Wer kontrolliert wird, ist daher nicht böse und man muss sich den Typen mit der Kontrolle anschauen.
3. Entwicklung
Der Bösewicht muss hierbei in mindestens zwei Stationen verlaufen. Kein Bösewicht, der in nur einen einzigen Zeitraum (oder gar keinen) böse ist, ist überlegen, da das Böse keinen Maßstab findet. Ist er in den vielen Stadien aber unterschiedlich böse, bedrohlich, überlegen und empathisch, so wird er besser bewertet und eingeschätzt. Man weiß dann letzlich, wann er WIRKLICH böse ist, da man ja die nötigen Richtlinien hat, um sich zu orientieren.
4. Dominanz
Der Bösewicht ist dem Spieler überlegen. Der Spieler ist empört, fühlt sich von ihn ausgetrickst, muss ihn Respekt zollen. Der Spieler richtet nicht den Bösewicht, ohne dass dieser das will, der Spieler wird vom Bösewicht zum richten gezwungen, ohne dass er das will. Er muss vom Bösewichten soweit herausgefordert werden, dass er reagiert, ihn bekämpfen, bekehren und/oder belehren will. Der Spieler darf nicht über den Bösewicht stehen, er muss unter ihn stehen, damit er dazu motiviert wird, über den Bösewicht stehen zu wollen. Es geht nicht mehr darum, den Bösewicht zu bekämpfen, weil es das Spiel so vorschreibt. Man WILL den Bösewicht bekämpfen, um der eigenen Genugtuung willen. Man tut es für sich selbst, weil man nicht damit leben kann, gegen ihn verlieren zu können. Die Ansichten und Taten des Bösewichtes haben einen hierbei provoziert und zum Engagement animiert. Viele Bösewichte sind nihilistisch. Diejenigen, bei denen man sich denkt, dass jeder seine eigenen Ansichten haben kann, sind schlechte Bösewichte. Diejenigen, die man von seinen eigenen Vorstellungen überzeugen will, sind gute Bösewichte.

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