Cooles Thema, gefällt mir sehr wieviele gute Spielkonzepte schon ihren Weg hier hinein gefunden haben. Das verlängert die "Must-Play-Liste" doch gleich um einiges.
Zitat
In der Tat habe ich schon seit langem den Wunsch, ein Spiel zu sehen, in dem zwei gleichwertige Seiten, beide mit überzeugende Idealen, einander gegenüberstehen
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Das kann ich so unterschreiben.
Auch wenn es kein Spiel, sondern ein Fantasyroman ist würde ich an dieser Stelle aus der Eragon-Reihe den Hauptbösewicht Galbatorix anführen wollen. Für mich war das im letzten Jahr *der* Bösewicht vor dem ich am meisten Respekt hatte und der mich auch echt überzeugt hat. Für die, die den 4. Band noch nicht gelesen haben mal ein Spoiler:
Gut fand ich hierbei auch das die "gute" Seite, der Held, immer wieder mit vermeintlich schlechten Emotionen konfrontiert wird - Rache, die alles in der Geschichte ins rollen bringt, Zorn, Verzweiflung, eigene Fehlentscheidungen (die misslungene Segnung eines Kindes namens Elva, das alles Leid seiner Umgebung fühlen muss etwa).
Ähnlich interessant ist der Charakter Murtagh aus der Eragonreihe, von dem man bis zum Ende nicht weiß, zu welcher Seite er gehört. Es ist schön einen Charakter zu haben der sich nachvollziehbar emotional und rational verhält, sich entwickelt und nicht klischeehaft einfach stumpfsinnig einer Seite treu bleibt bis zum Ende.
Ähnlich wie bei Michael Kohlhaas (hier gibt es das Buch zu lesen: http://www.kleist.org/texte/MichaelKohlhaasL.pdf) führt ein überzogener Gerechtigkeitssinn dazu, das die Handlungen des "Antagonisten" böse werden. Oder eben der "Rachegedanke" um Gerechtigkeit wiederherzustellen wie bei Kohlhaas, was aber letztlich zum Gegenteil führt.
Naja ansonsten finde ich den Gedanken wie man ihn aus der Matrixreihe kennt - jeder hat nur eine Aufgabe zu erfüllen, liefert seinen Satz/Schlüssel/Botschaft ab und gibt dann den Löffel ab und der Bösewicht am Ende ist nur da weil ein Gegenpart zum Helden existieren muss - recht ermüdend. Aber so funktionieren Spiele auch oft, wenn sie nicht was die Story angeht nicht zeitaufwendig gestaltet wurden. Prinzessin wird entführt, Mario rennt hinterher - Aktion, Reaktion als "Bühne" für das eigentliche Spielerlebnis, Rätsel. Knobeleien und unterhaltsame Dialoge und Gags.
Interessant hierzu (wieder was aus dem Theater/Film/Romanbereich, aber gut auf die Spieleidee übertragbar) sind die 36 Situationen nach Polti auf denen ein Drama basieren kann - http://gordianplot.com/index.php?tit...tic_Situations
(Aber auch jede andere Theorie zu "Plot Lines" tut da ihr übriges) Oft fällt auf das eben dieses Prinzip von Aktion - Reaktion wichtig ist, der Held handelt oft nur weil es einen Antagonisten gibt der ihn dazu bringt. Polti zufolge gibt es "nur" diese 36 Situationen in denen der Held wirklich gezwungen ist zu handeln.
In dem Sinne - ohne Bösewicht, kein Held.
Auch wenn es im wirklichen Leben oft so ist, das gute und böse Seite mehr oder weniger ausgeglichen in jedem Menschen existiert, gibt es natürlich auch die durch und durch schwarzen Seelen -
-die hervorragende End-Bash-Gegner abgeben würden.
p.s.: Ich bin grad wiedermal über den PnP-Begriff "Gesinnung" gestolpert, der auch einiges an Potential für gute Bösewichte abliefert. Falls jemand noch Ideen für eigene Spiele braucht.