Wilhelms Ziel war es, die Welt zu retten. Die Gruppe hat ihn erfolgreich daran gehindert. Für mich ist das ein ziemlich itneressanter twist.
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Naja, Wilhelm wollte ja nur den Status quo erhalten, die Gruppe wollte die Möglichkeit aus diesem Status heraus zu kommen und sie so möglicherweise besser zu machen. Was natürlich auch nach hinten losgehen kann.
Aber es stimmt schon, dass manchmal die Bösewichte eine bessere Motivation haben als die "Guten". Yuris "cuz it's my destiny!!1" am Ende von Shadow Hearts 2 fand ich in Anbetracht der noblen Absichten des Antagonisten reichlich schwach.
Da fand ich Growlanser 2 ganz schön, wo im finalen Kampf der Bösewicht seine Beweggründe darlegt und man dann als Protagonist die Möglichkeit hat, diese anzuerkennen und seinem Vorhaben beizutreten. Und danach gleich die ehemaligen Teammitglieder zu bekämpfen. Das fand ich ziemlich toll.
Zitat
Es braucht keine große Motivation außer "böse sein" für einen guten Gegenspieler.
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Seh ich nicht so. Ganz im Gegenteil.
IMHO ist es nicht notwendig für den Gegenspieler "böse" zu sein, für die Dramaturgie der Geschichte ist es nur nötig, dass er "gegen" die Protagonisten agiert.
Der Bösewicht ist meistens doch der interessanteste Teil der Geschichte. Während Protagonist und Party langweilige Gutmenschen sind, hat der Antagonist die Möglichkeit die Norm von Moral und Gerechtigkeit und Gut und Böse in Frage zu stellen. Wenn ihn seine Ansichten böse machen, dann hoffentlich weil der Spieler selber zu Erkenntnis gekommen ist, nachdem er die Beweggründe des Antagonisten mit seinen eigenen Wertvorstellungen abgeglichen hat, und nicht weil das Spiel den Bösewicht einseitig böse darstellt.
Man will sich doch in die Geschichte hinein versetzen können. Dazu gehört auch eine gewisse Identifikation oder zumindest ein Verständnis für den Bösewicht.
Kann die Grundaussage des Threads unterstreichen, leider. Ausnahmen, die mir einfallen, wären das Trio aus Suikoden III ausgenommen Yuber (generell gilt das nur, wenn man ALLE Storystränge gespielt hat) sowie Sin und das ganze Geflecht drumherum aus FFX (im Ernst, wenn ich mal drüber nachdenke, das ist tatsächlich eine ziemlich geile Struktur gewesen, was antagonistische Beziehungen angeht). Kefka aus FFVI war, als er noch neu und frisch war, auch ziemlich cool. Klassisch, aber großartig inszeniert.
Und hmm, jetzt freu ich mich auf Shadow Hearts 2. ^___^
Zitat
IMHO ist es nicht notwendig für den Gegenspieler "böse" zu sein, für die Dramaturgie der Geschichte ist es nur nötig, dass er "gegen" die Protagonisten agiert.
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Richtig. Ich hab zwar nichts gegen "böse" Antagonisten, aber selbstverständlich ist das eigentlich überhaupt nicht.
@Sylverthas: Ja, Seymor ist auch so einer. Aber immerhin hatte der noch ein wenig Ausstrahlung und hat die ganze Geschichte über eine Rolle gespielt, nicht erst, als man am Ende gegen ihn kämpfen musste. Macht ihn natürlich auch nicht zu einem großartigen Gegenspieler, ähnlich wie Kuja, aber im Gegensatz zu den vielen extrem langweiligen Endbossen hatte er wenigstens noch etwas Charisma und Atmosphäre mit sich gebracht.
@topic: Das, was Tyr sagt, kann ich so unterstreichen. In der Tat habe ich schon seit langem den Wunsch, ein Spiel zu sehen, in dem zwei gleichwertige Seiten, beide mit überzeugende Idealen, einander gegenüberstehen und der Protagonist halt zu einer der Gruppen gehört, aber bitte nichts, was dann auf Patriotismus oder Krieg zwischen zwei Nationen hinausläuft, wobei das natürlich immer noch interessanter ist als vieles von dem, was man sonst so aufgetischt bekommt. So etwas gab es übrigens erst kürzlich, und zwar in einem Spiel, in dem ich es am allerwenigsten erwartet hätte, nämlich in Pokémon Schwarz und Weiß. Die Geschichte spielt dort natürlich eine sehr untergeordnete Rolle, aber dort hatten die Antagonisten tatsächlich bessere Argumente als die Protagonisten (wurden natürlich trotzdem als die Bösen hingestellt), was ich eigentlich ziemlich großartig fand, weil ich selbst eigentlich auch eher die geistige Position der Gegenspieler vertreten habe,
Cooles Thema, gefällt mir sehr wieviele gute Spielkonzepte schon ihren Weg hier hinein gefunden haben. Das verlängert die "Must-Play-Liste" doch gleich um einiges.
Zitat
In der Tat habe ich schon seit langem den Wunsch, ein Spiel zu sehen, in dem zwei gleichwertige Seiten, beide mit überzeugende Idealen, einander gegenüberstehen
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Das kann ich so unterschreiben.
Auch wenn es kein Spiel, sondern ein Fantasyroman ist würde ich an dieser Stelle aus der Eragon-Reihe den Hauptbösewicht Galbatorix anführen wollen. Für mich war das im letzten Jahr *der* Bösewicht vor dem ich am meisten Respekt hatte und der mich auch echt überzeugt hat. Für die, die den 4. Band noch nicht gelesen haben mal ein Spoiler:
Gut fand ich hierbei auch das die "gute" Seite, der Held, immer wieder mit vermeintlich schlechten Emotionen konfrontiert wird - Rache, die alles in der Geschichte ins rollen bringt, Zorn, Verzweiflung, eigene Fehlentscheidungen (die misslungene Segnung eines Kindes namens Elva, das alles Leid seiner Umgebung fühlen muss etwa).
Ähnlich interessant ist der Charakter Murtagh aus der Eragonreihe, von dem man bis zum Ende nicht weiß, zu welcher Seite er gehört. Es ist schön einen Charakter zu haben der sich nachvollziehbar emotional und rational verhält, sich entwickelt und nicht klischeehaft einfach stumpfsinnig einer Seite treu bleibt bis zum Ende.
Ähnlich wie bei Michael Kohlhaas (hier gibt es das Buch zu lesen: http://www.kleist.org/texte/MichaelKohlhaasL.pdf) führt ein überzogener Gerechtigkeitssinn dazu, das die Handlungen des "Antagonisten" böse werden. Oder eben der "Rachegedanke" um Gerechtigkeit wiederherzustellen wie bei Kohlhaas, was aber letztlich zum Gegenteil führt.
Naja ansonsten finde ich den Gedanken wie man ihn aus der Matrixreihe kennt - jeder hat nur eine Aufgabe zu erfüllen, liefert seinen Satz/Schlüssel/Botschaft ab und gibt dann den Löffel ab und der Bösewicht am Ende ist nur da weil ein Gegenpart zum Helden existieren muss - recht ermüdend. Aber so funktionieren Spiele auch oft, wenn sie nicht was die Story angeht nicht zeitaufwendig gestaltet wurden. Prinzessin wird entführt, Mario rennt hinterher - Aktion, Reaktion als "Bühne" für das eigentliche Spielerlebnis, Rätsel. Knobeleien und unterhaltsame Dialoge und Gags.
Interessant hierzu (wieder was aus dem Theater/Film/Romanbereich, aber gut auf die Spieleidee übertragbar) sind die 36 Situationen nach Polti auf denen ein Drama basieren kann - http://gordianplot.com/index.php?tit...tic_Situations
(Aber auch jede andere Theorie zu "Plot Lines" tut da ihr übriges) Oft fällt auf das eben dieses Prinzip von Aktion - Reaktion wichtig ist, der Held handelt oft nur weil es einen Antagonisten gibt der ihn dazu bringt. Polti zufolge gibt es "nur" diese 36 Situationen in denen der Held wirklich gezwungen ist zu handeln.
In dem Sinne - ohne Bösewicht, kein Held.
Auch wenn es im wirklichen Leben oft so ist, das gute und böse Seite mehr oder weniger ausgeglichen in jedem Menschen existiert, gibt es natürlich auch die durch und durch schwarzen Seelen -
-die hervorragende End-Bash-Gegner abgeben würden.
p.s.: Ich bin grad wiedermal über den PnP-Begriff "Gesinnung" gestolpert, der auch einiges an Potential für gute Bösewichte abliefert. Falls jemand noch Ideen für eigene Spiele braucht.
So gesehen sind die "bösen" in der Fantasyserie "Midkemia Zyklus" Band 1+2 sehr gelungen. Die sind nicht im Ansatz böse (Naja, sehen wir von einzelnen ab) sondern kommen aus einer Welt in der Metall wie Eisen extrem selten ist. Die Welt Midkemia hat aber massig Eisen und man denkt sich: "Das ist so selten und kostbar, die geben nie was ab. Also greifen wir an ..." - Tja ...eigentlich hätte man ja auch einfach mal fragen können: "Habt ihr ein wenig Eisen für uns?"
Ich bin eigenlich ziemlich kulant, was Bösewichter angeht - anders ausgedrückt, ich brauche nicht unbedingt die Supermotivation, wenn das ganze Drumherum (Spiel, Roman, Film...) an sich Spaß macht. Was mich allerdings nervt, ist folgendes:
Wenn kurz vor Ultimo der "richtige" Endbösewicht, von dem bis dato noch nie jemand was gehört hat, hinterm Busch hervorgesprungen kommt. Ich frag mich dann immer "Wo kommst DU denn jetzt her? Und wer bist du eigentlich und was willst du hier?!" Man kennt denjenigen nicht mal, aber trotzdem muss er oder sie (oder es) erst mal den Dicken markieren. Beispiele dafür wären "Ewiges Dunkel" aus FF9 (so sehr ich das Spiel an sich auch liebe) und aus Tales of Destiny.
Außerdem hab ich eine Schwäche für (fehlgeleitete) Antagonisten, die sich irgendwann doch auf die Seite der Helden schlagen. <3 Und wenn sie dann noch einen möglichst dramatischen Märtyrertod sterben, fang ich eh meist an zu rotzen...
Und um mal 'nen kleinen Abstecher zu machen:
Oft finde ich eine Gruppe Personen sogar noch schlimmer als den jeweiligen völkermordenen Oberschurken, nämlich die, die "böse" aufgrund ihrer Dummheit und Intoleranz sind. Hier mal eben ein Beispiel aus One Piece (ist zwar 'n Manga, aber egal): Anhang 12656
Wenn ich solchen Leuten beim Spielen, Lesen, Gucken etc. begegne, möchte ich am liebsten - Verzeihung - reinschlagen. Da haben ja die meisten Oberschurken mehr Grips und eine vernünftigere Motivation!
Edit: Ich hoffe, das Bild sieht man auch noch, wenn ich den PC ausschalte. Hab's nämlich vom Desktop hochgeladen.
Geändert von LittleChoco (05.03.2012 um 19:56 Uhr)
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Wild Arms 3 Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Hehe, ja. Wobei ich finde, dass One Piece das schon wieder so sehr überzieht, dass man es kaum mehr ernst nehmen kann (was bei diesen Schurken dann aber auch eher nicht geplant ist; dafür gibt es andere).
Mein Lieblingsbösewicht ist Luca Blight.
Er hat auch ein Motiv, ist unfassbar stark und sieht cool aus.
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Problem ist bloß, dass man dafür extern die Sidestory um ihn und die Blight-Familie lesen muss, weil dieser Teil der Geschichte es nicht ins fertige Spiel geschafft hat
Problem ist bloß, dass man dafür extern die Sidestory um ihn und die Blight-Familie lesen muss, weil dieser Teil der Geschichte es nicht ins fertige Spiel geschafft hat
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Himmel, nee! Die Leistung von Suikoden 2 bzw. das Tolle an Luca Blight ist, dass vereinzelte Szenen - z.B. sein Zwiegespräch mit Jillia im Armeelager bei Muse - eine Motivation andeuten, er aber konsequent als Dämon portraitiert wird. Was der Mann tut und was er ist - eben ein "ganz normaler" Mensch - macht ihn zu einem so effektiven Antagonisten, nicht die Gründe.
Es sollte generell mehr Figuren wie Luca geben, deren Stärke mich als Spieler überrascht, weil sie im Rahmen der Story und der Spielwelt wirklich außergewöhnlich erscheint.
Ich finde es nicht so tragisch, auf bekannte und vertraute Muster im Kampf gegen Antagonisten zu treffen. Das meiste ist irgendwie, irgendwo schon mal vorgekommen und es dürfte ziemlich schwer sein, etwas komplett neues zu bieten. Sofern es mich betrifft, ist es für ein gutes Rollenspiel auch gar nicht nötig, das Rad neu zu erfinden. Natürlich gibt es auch Spiele, die so sehr nach Schema 08/15 verlaufen, dass man sich nur mit Mühe dafür begeistern kann - wenn überhaupt. Gerade fällt mir kein passendes Beispiel ein, weil solche Spiele ja auch nicht unbedingt in Erinnerung bleiben.
Soweit ich mich erinnere, waren die Gegenspieler in Xenogears (PS1) sehr ungewöhnlich und auch die von Seiken Densetsu 3 aka Secret of Mana 2 (SNES) waren komplex gestrikt und hatten viel Tiefgang. Sehr gelungen und durchaus originell ist auch die Idee, vertraute Gesichter aus dem Spiel zu nehmen und sie nach und nach zu Feinden zu machen, denen man sich trotz allem immer noch verbunden fühlt. Passendes Beispiel dazu ist Suikoden 2 (PS1).
Aber so sehr ich auch über die Antagonisten nachdenke, steigt und fällt ein Spiel meiner Meinung nach nicht mit der Frage, wie gut sie charakterisiert sind. Deshalb ist die Frage nach den Qualitäten und Eigenschaften eines Bösewichts eher zweitrangig, solange der Rest stimmt. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, die so überragend sind, dass sie selbst das eigentliche Spiel in den Schatten stellen können. Da fällt mir auf Anhieb nur einer ein.
Kann ich etwas Engelsgesang haben? Ah, danke. Also: Sephiroth.
@ LittleChoko
Zitat
Außerdem hab ich eine Schwäche für (fehlgeleitete) Antagonisten, die sich irgendwann doch auf die Seite der Helden schlagen.
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Erinnert mich an Magus aus Chrono Trigger (SNES) ^^
Zitat
als den jeweiligen völkermordenen Oberschurken
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Es gibt sogar völkermordende Helden. Mir ist allerdings nur ein Beispiel bekannt und da war es auch keine Absicht: Ancient Magic (SNES)
@Loxagon
Ah, Dhaos... Nun, das ist natürlich ein Fall für sich:
Aber wie schon oben erwähnt, das war nicht der Grund, weshalb ich 170 Stunden (Ahnenhöhle mitgerechnet) in Lufia verbrachte. Der Rest muss auch stimmen.
Der ideale Bösewicht...oder um es sich leicht zu machen: Was ein Bösewicht nicht ideal macht.
Sympathie und Unsympathie sind subjektiver Müll, an denen man einen Bösewicht nicht messen darf. Sephiroth ist nicht automatisch ein guter Bösewicht, weil die Leute ihn aufregend finden(also Sympathie entwickeln). Und Seymour aus FX ist kein schlechter Bösewicht, weil die Leute ihn nervig finden oder hassen(Unsympathie). Sie sind aus anderen Gründen gut.
Ein Bösewicht kann also rein oberflächlich/visuell gesehen ALLES sein, um ein hervorragender(oder missratener) Bösewicht zu sein. Was wie aussieht unterliegt sowieso rein subjektiven oder bestenfalls kulturellen Bedingungen und ist daher irrelevant.
Ein Bösewicht darf nicht auf sein Publikum angewiesen und von ihm abhängig sein, ansonsten wirkt er lächerlich. Natürlich muss das Stilmittel des Desinteresse nicht zu so einen Extremwert aufgezogen werden, dass der Spieler ebenfalls kein Interesse an ihn hat und er ihm gleichgültig ist. Der eigentliche Antagonist wurde in allerletzten Sekunde von einer gigantischen Weltraumfliege aus dem Nichts getroffen und diese erklärt dem Helden, dass es nun die gesamte Existenz auslöscht? Schön für sie.
Ein Bösewicht muss also den Sprung schaffen, über der Mentalität des Spielers zu stehen, dessen Erwartungen zu übertreffen. Nur ein Bösewicht, der überrascht(im positiven Sinne) ist gut und wenn er es dann auch noch schafft, den Spieler so zu schockieren, dass der Spieler eine unterlegene Rolle einnimmt, in dem er z.B. die Fassung verliert, die Motivation des Bösewichts ehrt oder ihn in Frage stellt, aber nicht dementieren kann, dann ist er ein exzellenter.
Über den Helden zu stehen ist leicht, weil man es in jeder fiktiven Welt einfach einbauen kann(hierzu modifiziert man ein paar Zahlen im Spiel un der Bösewicht tötet plötzlich die Geliebte des Helden). Mathematik lügt nie. In der Hinsicht kann jeder Bösewicht der beste sein. Dadurch wird dieser Status natürlich entwertet. Wenn jeder der böseste sein kann, ist es niemand.
Doch der ideale Bösewicht geht über seine fiktive Welt hinaus in die reale und steht über den Spieler selbst. Die schlechteste Art von Bösewicht wird nie ernst genommen. Die beste Art von Bösewicht wird ernstgenommen, obwohl er lediglich aus Zahlen/Buchstaben/Farbe besteht. Ein Computerspiel(das Medium, der Vermittler) ist reine Materie, ohne Geist und Seele und steht plötzlich über den Geist und der Seele des Subjekts(den Verbraucher und Spieler).
Wie kann ein Bösewicht also die Psyche eines Spielers erreichen und berühren?
1.Empathie
Der Bösewicht benötigt eine persönliche Note. Diese Persönlichkeit muss zumindestens so weit ausgeprägt sein, dass der Spieler sie als Persönlichkeit(bzw. einzelne Merkmale von einer Persönlichkeit) anerkennt und ein überzeugendes Verhaltensmuster zu erkennen ist. Dies umfasst Macken, Nähe(oder die Illusion von Nähe) respektive muss der Spieler jede Aktion verstehen können. Versteht er den Bösewicht nicht, ist der Bösewicht schlecht in Szene gesetzt, da man sich nicht die Mühe gibt, ihn glaubwürdig zu vermitteln. Man muss wohlgemerkt darin unterscheiden, dass die Spielfigur den Bösewicht nicht versteht und dass der Spieler den Bösewicht nicht versteht.
2. Bedrohung
Sonst wäre er ja nicht böse. Kein schwieriger Punkt, der leicht zu decken ist. Der Spieler muss ihn als Gefahr akzeptiert haben. Mögliche Gründe dafür sind, weil er böses tut und weil er böses vorhat. Tut er nichts von den beiden und ist er trotzdem das pure Böse, dass einfach nur existiert, ohne etwas böses zu tun, oder ein Antibösewicht, der böse sein soll, aber nichts böses tut, ist ein schlechter Bösewicht, da kein DIREKTER Grund besteht, ihn zu bekämpfen. Augenmerk wird auf bewusstes böses Handeln gelegt. Wer kontrolliert wird, ist daher nicht böse und man muss sich den Typen mit der Kontrolle anschauen.
3. Entwicklung
Der Bösewicht muss hierbei in mindestens zwei Stationen verlaufen. Kein Bösewicht, der in nur einen einzigen Zeitraum (oder gar keinen) böse ist, ist überlegen, da das Böse keinen Maßstab findet. Ist er in den vielen Stadien aber unterschiedlich böse, bedrohlich, überlegen und empathisch, so wird er besser bewertet und eingeschätzt. Man weiß dann letzlich, wann er WIRKLICH böse ist, da man ja die nötigen Richtlinien hat, um sich zu orientieren.
4. Dominanz
Der Bösewicht ist dem Spieler überlegen. Der Spieler ist empört, fühlt sich von ihn ausgetrickst, muss ihn Respekt zollen. Der Spieler richtet nicht den Bösewicht, ohne dass dieser das will, der Spieler wird vom Bösewicht zum richten gezwungen, ohne dass er das will. Er muss vom Bösewichten soweit herausgefordert werden, dass er reagiert, ihn bekämpfen, bekehren und/oder belehren will. Der Spieler darf nicht über den Bösewicht stehen, er muss unter ihn stehen, damit er dazu motiviert wird, über den Bösewicht stehen zu wollen. Es geht nicht mehr darum, den Bösewicht zu bekämpfen, weil es das Spiel so vorschreibt. Man WILL den Bösewicht bekämpfen, um der eigenen Genugtuung willen. Man tut es für sich selbst, weil man nicht damit leben kann, gegen ihn verlieren zu können. Die Ansichten und Taten des Bösewichtes haben einen hierbei provoziert und zum Engagement animiert. Viele Bösewichte sind nihilistisch. Diejenigen, bei denen man sich denkt, dass jeder seine eigenen Ansichten haben kann, sind schlechte Bösewichte. Diejenigen, die man von seinen eigenen Vorstellungen überzeugen will, sind gute Bösewichte.
Ich fand Fou-Lu aus Breath of Fire IV eigentlich immer ganz cool. Sofern man ihn denn als Antagonisten bezeichnen kann, da er ja eine der spielbaren Figuren war. Jedenfalls, war er nicht ganz so platt wie sie es zum Teil in JRPGs die ich kenne sind. Eben weil man ihn selbst spielen durfte und so auch mehr über ihn erfahren hat.
Genial waren natürlich auch die 3 Schwestern aus Grandia. ^^ Ich fand die Szenen mit denen jedenfalls immer ganz witzig. Eigentlich gab es in Grandia sogar eins zwei interessante Antagonisten mehr. Da wären noch die Schwester von Feena .. Leen? Ich glaub schon ... und der Sohn von Baal, Mullen. Wenn ich mich richtig erinnere kamen die beiden während dem Spiel auch in einer Sequenz vor, in der man sie steuen durfte.
Ansonsten fallen mir keine mehr ein. Dafür hab ich wohl zu wenig JRPGs gespielt.
PS. Balio und Sunder aus Breath of Fire III fand ich ebenfalls gut. Die waren irgendwie recht einfach gestrickt, hatten aber trotzdem nachvollziehbare Gründe. Die waren einfach Geldgeil und haben für Kohle alles gemacht. ^^
Steuern konnte man Leen und Mullen nicht direkt, aber es gab eine Stelle im Team (Twin Towers? kA), in der die Gruppen so getrennt wurden, dass Justin mit Leen und Feena mit Mullen unterwegs war. Und ja, die beiden waren schöne Antagonisten, wobei das eigentlich nur so lange behauptet werden kann, bis sie keine Antagonisten mehr waren. Der eigentliche Antagonist Baal hingegen war glaube ich recht lame.
@Excalipoor: Schöner Essay, interessante Gedanken. Was Empathie, Bedrohung und Entwicklung zutrifft, so stimme ich dir zu. Besonders die empathische Komponente finde ich für den Spieler auf emotionaler Ebene unglaublich wichtig, wobei die meisten Spiele ihre Antagonisten hier stark vernachlässigen. Shadow Hearts 2 funktioniert hier aber zum Beispiel sehr gut.
Was die Dominanz betrifft, so stimme ich zum Teil zu. Ich gebe dir recht, dass ein Antagonist so gestrickt sein sollte, dass der Spieler ihn von der Richtigkeit der eigenen Handlung überzeugen wollen sollte. Was ich jedoch nicht zwingend notwendig finde (auch wenn es so gut wie immer der Fall ist), ist, dass der Antagonist über dem Spieler stehen muss. Ich persönlich fände es mal interessant, einen Antagonisten zu haben, der sich auf einer Ebene mit dem Protagonisten oder noch darunter befinden würde und zwar eine Gefahr darstellt, dem Spieler aber letztlich unterlegen ist. Das würde natürlich nur funktionieren, wenn daraus ein gut durchdachter, emotionaler Konflikt zwischen dem, was der Spieler tun will, und dem, was der Spieler tun muss entsteht.
Shadow Hearts 2 funktioniert hier aber zum Beispiel sehr gut.
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Irgendwie habe ich bei diesem Spiel die Motivation des Antagonisten besser nachvollziehen können als die des Protagonisten. Ich weiß noch die eine Szene mit der coolen Musik kurz vorm Enddungeon, wo die beiden miteinander reden:
Antagonist: *erklärt seine Ziele und argumentiert nachvollziehbar* "Y U FIGHTING ME!?"
Protagonist: "... cuz it's my DESTINY!!!"
Ich war, like, lulz? Ist das das einzige, was du zu erwidern hast?
Und dann geht die Party ins Final Dungeon, killt den Antagonisten und macht dann genau das, was er auch vorhatte! Nur halt ohne ihn, weil er jetzt tot ist! Jeez, ich glaube, wir müssen die Rollenverteilung bezüglich Prota- und Antagonisten in diesem Spiel nochmal überdenken!
IMHO ist es nicht notwendig für den Gegenspieler "böse" zu sein, für die Dramaturgie der Geschichte ist es nur nötig, dass er "gegen" die Protagonisten agiert.
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Und die Antagonisten, die eben nicht einfach als "böse" markierbar sind, sind im Endeffekt ja eigentlich die wirklich interessanten. Zumindest, so lange man es nicht so weit dreht, dass die Motivation, aus der sie handeln, schwach wird.
Ich denke, schwarz-weiß malen kann jeder, aber einen Feind zu erschaffen, der dazwischen liegt, das erfordert ein bischen Können.
Zitat
Der Bösewicht ist meistens doch der interessanteste Teil der Geschichte. Während Protagonist und Party langweilige Gutmenschen sind, hat der Antagonist die Möglichkeit die Norm von Moral und Gerechtigkeit und Gut und Böse in Frage zu stellen.
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Wobei auch das ja eigentlich nicht zwangsläufig sein muss (bzw. müsste). Auch Hauptcharaktere, die nicht immer jeden retten und wollen, dass alles kunterbunt und kuschlig wird, sind bei Weitem interessanter. Um so langweiliger ists da irgendwie, dass so ziemlich alle J-RPGs, die ich in letzter Zeit gespielt habe, genau solche Protagonisten hatten.
Zitat von Narcissu
Ja, Seymor ist auch so einer. Aber immerhin hatte der noch ein wenig Ausstrahlung und hat die ganze Geschichte über eine Rolle gespielt, nicht erst, als man am Ende gegen ihn kämpfen musste. Macht ihn natürlich auch nicht zu einem großartigen Gegenspieler, ähnlich wie Kuja, aber im Gegensatz zu den vielen extrem langweiligen Endbossen hatte er wenigstens noch etwas Charisma und Atmosphäre mit sich gebracht.
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Kuja würde ich aber über Seymor heben. Und das in erster Linie, weil er in der Story auch mal was gebacken bekommt. Seymor ist irgendwie einer der Antagonisten, die nur rumlabern, aber eigentlich nichts wirkliches tun - und da kann er einen noch so viel mit seiner Küchentischphilosophie vollsülzen *g*
Und Kuja macht ja in dem Game gleich mehrere drastische Sachen - tatsächlich würde das Spiel ohne ihn so gar nicht funktionieren, wohingegen man Seymor vermutlich streichen könnte und sich an der wesentlichen Story gar nicht mal so viel ändert.
Damit komm ich gleich zu nem weiteren Punkten, die mir eben eingefallen sind:
Also, ein wirklich guter Antagonist sollte natürlich auch irgendwas in der Story bewegen bzw. halt Initiative ergreifen. Da schwächelt Vayne ein wenig, obwohl er ja immerhin die Macht an sich reisst und die Luftschiffe ja auch nicht ganz ohne sind. Und damit meine ich gar nicht, dass er die Party konfrontieren muss - das kann auch ziemlich deplaziert wirken (z.B. der Kampf gegen Rufus in FFVII empfand ich als nicht unbedingt passend).
Es muss einfach so sein, dass die Story ohne den Gegenspieler so einfach nicht funktionieren würde.
Mal von der Diskussion abgesehen ist mir auch mal der Gedanke gekommen, das es auch einfach gar keinen Antagonisten geben muss. Dann müsste sich die Story entsprechend anpassen, aber das wäre für das Genre vielleicht auch nicht mal verkehrt.
Mal von der Diskussion abgesehen ist mir auch mal der Gedanke gekommen, das es auch einfach gar keinen Antagonisten geben muss. Dann müsste sich die Story entsprechend anpassen, aber das wäre für das Genre vielleicht auch nicht mal verkehrt.
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Die Idee finde ich sehr interessant! Nur würde mir (geprägt von den ganzen Antagonisten) erst mal gar nicht einfallen, wie das funkioniert. Bzw. wie das gut umgesetzt werden kann.^^"
Und ich fände mal eine Geschichte interessant, in der man selber der Antagonist ist. Nicht in einer stupiden 'Ich will die Welt zerstören'-Rolle, sondern einfach durch die Ansichten und Überzeugungen, die die Hauptfigur (oder Hauptfiguren) hat, welche aber 'falsch' sind, während der Antagonist in diesem Fall mit seinen Entscheidungen die Sympathie eher auf sich zieht.