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  1. #15
    Steuern konnte man Leen und Mullen nicht direkt, aber es gab eine Stelle im Team (Twin Towers? kA), in der die Gruppen so getrennt wurden, dass Justin mit Leen und Feena mit Mullen unterwegs war. Und ja, die beiden waren schöne Antagonisten, wobei das eigentlich nur so lange behauptet werden kann, bis sie keine Antagonisten mehr waren. Der eigentliche Antagonist Baal hingegen war glaube ich recht lame.

    @Excalipoor: Schöner Essay, interessante Gedanken. Was Empathie, Bedrohung und Entwicklung zutrifft, so stimme ich dir zu. Besonders die empathische Komponente finde ich für den Spieler auf emotionaler Ebene unglaublich wichtig, wobei die meisten Spiele ihre Antagonisten hier stark vernachlässigen. Shadow Hearts 2 funktioniert hier aber zum Beispiel sehr gut.

    Was die Dominanz betrifft, so stimme ich zum Teil zu. Ich gebe dir recht, dass ein Antagonist so gestrickt sein sollte, dass der Spieler ihn von der Richtigkeit der eigenen Handlung überzeugen wollen sollte. Was ich jedoch nicht zwingend notwendig finde (auch wenn es so gut wie immer der Fall ist), ist, dass der Antagonist über dem Spieler stehen muss. Ich persönlich fände es mal interessant, einen Antagonisten zu haben, der sich auf einer Ebene mit dem Protagonisten oder noch darunter befinden würde und zwar eine Gefahr darstellt, dem Spieler aber letztlich unterlegen ist. Das würde natürlich nur funktionieren, wenn daraus ein gut durchdachter, emotionaler Konflikt zwischen dem, was der Spieler tun will, und dem, was der Spieler tun muss entsteht.
    Geändert von Narcissu (26.08.2012 um 00:42 Uhr)


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