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  1. #41
    Antagonisten wie Graf (Xenogears) und Luca Blight (Suikoden II) besetzen die Rollen eigentlich sehr gut.
    Besonders wenn man deren Feinheiten in ihren Geschichten erkennt sieht man das die deutlich über den 08/15 Schnitt liegen (wie Owly schon angesprochen hatte bei Luca Blight).

  2. #42
    Ich finde es nicht so tragisch, auf bekannte und vertraute Muster im Kampf gegen Antagonisten zu treffen. Das meiste ist irgendwie, irgendwo schon mal vorgekommen und es dürfte ziemlich schwer sein, etwas komplett neues zu bieten. Sofern es mich betrifft, ist es für ein gutes Rollenspiel auch gar nicht nötig, das Rad neu zu erfinden. Natürlich gibt es auch Spiele, die so sehr nach Schema 08/15 verlaufen, dass man sich nur mit Mühe dafür begeistern kann - wenn überhaupt. Gerade fällt mir kein passendes Beispiel ein, weil solche Spiele ja auch nicht unbedingt in Erinnerung bleiben.

    Soweit ich mich erinnere, waren die Gegenspieler in Xenogears (PS1) sehr ungewöhnlich und auch die von Seiken Densetsu 3 aka Secret of Mana 2 (SNES) waren komplex gestrikt und hatten viel Tiefgang. Sehr gelungen und durchaus originell ist auch die Idee, vertraute Gesichter aus dem Spiel zu nehmen und sie nach und nach zu Feinden zu machen, denen man sich trotz allem immer noch verbunden fühlt. Passendes Beispiel dazu ist Suikoden 2 (PS1).

    Aber so sehr ich auch über die Antagonisten nachdenke, steigt und fällt ein Spiel meiner Meinung nach nicht mit der Frage, wie gut sie charakterisiert sind. Deshalb ist die Frage nach den Qualitäten und Eigenschaften eines Bösewichts eher zweitrangig, solange der Rest stimmt. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, die so überragend sind, dass sie selbst das eigentliche Spiel in den Schatten stellen können. Da fällt mir auf Anhieb nur einer ein.
    Kann ich etwas Engelsgesang haben? Ah, danke. Also: Sephiroth.

    @ LittleChoko
    Zitat Zitat
    Außerdem hab ich eine Schwäche für (fehlgeleitete) Antagonisten, die sich irgendwann doch auf die Seite der Helden schlagen.
    Erinnert mich an Magus aus Chrono Trigger (SNES) ^^
    Zitat Zitat
    als den jeweiligen völkermordenen Oberschurken
    Es gibt sogar völkermordende Helden. Mir ist allerdings nur ein Beispiel bekannt und da war es auch keine Absicht: Ancient Magic (SNES)

    @Loxagon
    Ah, Dhaos... Nun, das ist natürlich ein Fall für sich:

    Aber wie schon oben erwähnt, das war nicht der Grund, weshalb ich 170 Stunden (Ahnenhöhle mitgerechnet) in Lufia verbrachte. Der Rest muss auch stimmen.
    Geändert von Shinryu (14.06.2012 um 15:20 Uhr)

  3. #43
    Nen altes Essayvon mir.




    Der ideale Bösewicht...oder um es sich leicht zu machen: Was ein Bösewicht nicht ideal macht.

    Sympathie und Unsympathie sind subjektiver Müll, an denen man einen Bösewicht nicht messen darf. Sephiroth ist nicht automatisch ein guter Bösewicht, weil die Leute ihn aufregend finden(also Sympathie entwickeln). Und Seymour aus FX ist kein schlechter Bösewicht, weil die Leute ihn nervig finden oder hassen(Unsympathie). Sie sind aus anderen Gründen gut.
    Ein Bösewicht kann also rein oberflächlich/visuell gesehen ALLES sein, um ein hervorragender(oder missratener) Bösewicht zu sein. Was wie aussieht unterliegt sowieso rein subjektiven oder bestenfalls kulturellen Bedingungen und ist daher irrelevant.

    Ein Bösewicht darf nicht auf sein Publikum angewiesen und von ihm abhängig sein, ansonsten wirkt er lächerlich. Natürlich muss das Stilmittel des Desinteresse nicht zu so einen Extremwert aufgezogen werden, dass der Spieler ebenfalls kein Interesse an ihn hat und er ihm gleichgültig ist. Der eigentliche Antagonist wurde in allerletzten Sekunde von einer gigantischen Weltraumfliege aus dem Nichts getroffen und diese erklärt dem Helden, dass es nun die gesamte Existenz auslöscht? Schön für sie.

    Ein Bösewicht muss also den Sprung schaffen, über der Mentalität des Spielers zu stehen, dessen Erwartungen zu übertreffen. Nur ein Bösewicht, der überrascht(im positiven Sinne) ist gut und wenn er es dann auch noch schafft, den Spieler so zu schockieren, dass der Spieler eine unterlegene Rolle einnimmt, in dem er z.B. die Fassung verliert, die Motivation des Bösewichts ehrt oder ihn in Frage stellt, aber nicht dementieren kann, dann ist er ein exzellenter.

    Über den Helden zu stehen ist leicht, weil man es in jeder fiktiven Welt einfach einbauen kann(hierzu modifiziert man ein paar Zahlen im Spiel un der Bösewicht tötet plötzlich die Geliebte des Helden). Mathematik lügt nie. In der Hinsicht kann jeder Bösewicht der beste sein. Dadurch wird dieser Status natürlich entwertet. Wenn jeder der böseste sein kann, ist es niemand.

    Doch der ideale Bösewicht geht über seine fiktive Welt hinaus in die reale und steht über den Spieler selbst. Die schlechteste Art von Bösewicht wird nie ernst genommen. Die beste Art von Bösewicht wird ernstgenommen, obwohl er lediglich aus Zahlen/Buchstaben/Farbe besteht. Ein Computerspiel(das Medium, der Vermittler) ist reine Materie, ohne Geist und Seele und steht plötzlich über den Geist und der Seele des Subjekts(den Verbraucher und Spieler).

    Wie kann ein Bösewicht also die Psyche eines Spielers erreichen und berühren?


    1.Empathie
    Der Bösewicht benötigt eine persönliche Note. Diese Persönlichkeit muss zumindestens so weit ausgeprägt sein, dass der Spieler sie als Persönlichkeit(bzw. einzelne Merkmale von einer Persönlichkeit) anerkennt und ein überzeugendes Verhaltensmuster zu erkennen ist. Dies umfasst Macken, Nähe(oder die Illusion von Nähe) respektive muss der Spieler jede Aktion verstehen können. Versteht er den Bösewicht nicht, ist der Bösewicht schlecht in Szene gesetzt, da man sich nicht die Mühe gibt, ihn glaubwürdig zu vermitteln. Man muss wohlgemerkt darin unterscheiden, dass die Spielfigur den Bösewicht nicht versteht und dass der Spieler den Bösewicht nicht versteht.

    2. Bedrohung
    Sonst wäre er ja nicht böse. Kein schwieriger Punkt, der leicht zu decken ist. Der Spieler muss ihn als Gefahr akzeptiert haben. Mögliche Gründe dafür sind, weil er böses tut und weil er böses vorhat. Tut er nichts von den beiden und ist er trotzdem das pure Böse, dass einfach nur existiert, ohne etwas böses zu tun, oder ein Antibösewicht, der böse sein soll, aber nichts böses tut, ist ein schlechter Bösewicht, da kein DIREKTER Grund besteht, ihn zu bekämpfen. Augenmerk wird auf bewusstes böses Handeln gelegt. Wer kontrolliert wird, ist daher nicht böse und man muss sich den Typen mit der Kontrolle anschauen.

    3. Entwicklung
    Der Bösewicht muss hierbei in mindestens zwei Stationen verlaufen. Kein Bösewicht, der in nur einen einzigen Zeitraum (oder gar keinen) böse ist, ist überlegen, da das Böse keinen Maßstab findet. Ist er in den vielen Stadien aber unterschiedlich böse, bedrohlich, überlegen und empathisch, so wird er besser bewertet und eingeschätzt. Man weiß dann letzlich, wann er WIRKLICH böse ist, da man ja die nötigen Richtlinien hat, um sich zu orientieren.

    4. Dominanz
    Der Bösewicht ist dem Spieler überlegen. Der Spieler ist empört, fühlt sich von ihn ausgetrickst, muss ihn Respekt zollen. Der Spieler richtet nicht den Bösewicht, ohne dass dieser das will, der Spieler wird vom Bösewicht zum richten gezwungen, ohne dass er das will. Er muss vom Bösewichten soweit herausgefordert werden, dass er reagiert, ihn bekämpfen, bekehren und/oder belehren will. Der Spieler darf nicht über den Bösewicht stehen, er muss unter ihn stehen, damit er dazu motiviert wird, über den Bösewicht stehen zu wollen. Es geht nicht mehr darum, den Bösewicht zu bekämpfen, weil es das Spiel so vorschreibt. Man WILL den Bösewicht bekämpfen, um der eigenen Genugtuung willen. Man tut es für sich selbst, weil man nicht damit leben kann, gegen ihn verlieren zu können. Die Ansichten und Taten des Bösewichtes haben einen hierbei provoziert und zum Engagement animiert. Viele Bösewichte sind nihilistisch. Diejenigen, bei denen man sich denkt, dass jeder seine eigenen Ansichten haben kann, sind schlechte Bösewichte. Diejenigen, die man von seinen eigenen Vorstellungen überzeugen will, sind gute Bösewichte.

  4. #44
    Ich fand Fou-Lu aus Breath of Fire IV eigentlich immer ganz cool. Sofern man ihn denn als Antagonisten bezeichnen kann, da er ja eine der spielbaren Figuren war. Jedenfalls, war er nicht ganz so platt wie sie es zum Teil in JRPGs die ich kenne sind. Eben weil man ihn selbst spielen durfte und so auch mehr über ihn erfahren hat.

    Genial waren natürlich auch die 3 Schwestern aus Grandia. ^^ Ich fand die Szenen mit denen jedenfalls immer ganz witzig. Eigentlich gab es in Grandia sogar eins zwei interessante Antagonisten mehr. Da wären noch die Schwester von Feena .. Leen? Ich glaub schon ... und der Sohn von Baal, Mullen. Wenn ich mich richtig erinnere kamen die beiden während dem Spiel auch in einer Sequenz vor, in der man sie steuen durfte.

    Ansonsten fallen mir keine mehr ein. Dafür hab ich wohl zu wenig JRPGs gespielt.

    PS. Balio und Sunder aus Breath of Fire III fand ich ebenfalls gut. Die waren irgendwie recht einfach gestrickt, hatten aber trotzdem nachvollziehbare Gründe. Die waren einfach Geldgeil und haben für Kohle alles gemacht. ^^

  5. #45
    Steuern konnte man Leen und Mullen nicht direkt, aber es gab eine Stelle im Team (Twin Towers? kA), in der die Gruppen so getrennt wurden, dass Justin mit Leen und Feena mit Mullen unterwegs war. Und ja, die beiden waren schöne Antagonisten, wobei das eigentlich nur so lange behauptet werden kann, bis sie keine Antagonisten mehr waren. Der eigentliche Antagonist Baal hingegen war glaube ich recht lame.

    @Excalipoor: Schöner Essay, interessante Gedanken. Was Empathie, Bedrohung und Entwicklung zutrifft, so stimme ich dir zu. Besonders die empathische Komponente finde ich für den Spieler auf emotionaler Ebene unglaublich wichtig, wobei die meisten Spiele ihre Antagonisten hier stark vernachlässigen. Shadow Hearts 2 funktioniert hier aber zum Beispiel sehr gut.

    Was die Dominanz betrifft, so stimme ich zum Teil zu. Ich gebe dir recht, dass ein Antagonist so gestrickt sein sollte, dass der Spieler ihn von der Richtigkeit der eigenen Handlung überzeugen wollen sollte. Was ich jedoch nicht zwingend notwendig finde (auch wenn es so gut wie immer der Fall ist), ist, dass der Antagonist über dem Spieler stehen muss. Ich persönlich fände es mal interessant, einen Antagonisten zu haben, der sich auf einer Ebene mit dem Protagonisten oder noch darunter befinden würde und zwar eine Gefahr darstellt, dem Spieler aber letztlich unterlegen ist. Das würde natürlich nur funktionieren, wenn daraus ein gut durchdachter, emotionaler Konflikt zwischen dem, was der Spieler tun will, und dem, was der Spieler tun muss entsteht.
    Geändert von Narcissu (26.08.2012 um 00:42 Uhr)


  6. #46
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Shadow Hearts 2 funktioniert hier aber zum Beispiel sehr gut.
    Irgendwie habe ich bei diesem Spiel die Motivation des Antagonisten besser nachvollziehen können als die des Protagonisten. Ich weiß noch die eine Szene mit der coolen Musik kurz vorm Enddungeon, wo die beiden miteinander reden:
    Antagonist: *erklärt seine Ziele und argumentiert nachvollziehbar* "Y U FIGHTING ME!?"
    Protagonist: "... cuz it's my DESTINY!!!"

    Ich war, like, lulz? Ist das das einzige, was du zu erwidern hast?

    Und dann geht die Party ins Final Dungeon, killt den Antagonisten und macht dann genau das, was er auch vorhatte! Nur halt ohne ihn, weil er jetzt tot ist! Jeez, ich glaube, wir müssen die Rollenverteilung bezüglich Prota- und Antagonisten in diesem Spiel nochmal überdenken!

  7. #47
    Zitat Zitat
    Was ich jedoch nicht zwingend notwendig finde (auch wenn es so gut wie immer der Fall ist), ist, dass der Antagonist über dem Spieler stehen muss. Ich persönlich fände es mal interessant, einen Antagonisten zu haben, der sich auf einer Ebene mit dem Protagonisten oder noch darunter befinden würde und zwar eine Gefahr darstellt, dem Spieler aber letztlich unterlegen ist. Das würde natürlich nur funktionieren, wenn daraus ein gut durchdachter, emotionaler Konflikt zwischen dem, was der Spieler tun will, und dem, was der Spieler tun muss entsteht.
    Kannst du ein Beispiel nennen oder zumindestens erfinden, in denen ein gelungener Antagonist unter den Spieler/der Spielfigur steht? Ein Problem ist ja, dass der Antagonist dann keine Bedrohung mehr ist oder nur eine scheinbare. Das geht für mich dann eher in das Anti-Held Territorium. Wobei ich hierbei auch bemerken muss, dass mein Essay den Bösewicht behandelt, aber nicht jeder Antagonist ist ein Bösewicht.

  8. #48
    Zitat Zitat
    Jeez, ich glaube, wir müssen die Rollenverteilung bezüglich Prota- und Antagonisten in diesem Spiel nochmal überdenken!
    Du meinst wohl Held und Bösewicht. Pro- bzw. Antagonist sind wertefrei. Protagonist ist einfach nur der Hauptcharakter, der problemlos der größte Arsch unter der Sonne mit dem Ziel, die Welt zu vernichten, sein kann (ob den jemand spielen wollen würde, ist natürlich wieder eine andere Frage). Analog dazu der Antagonist, der den Gegner des Protagonisten darstellt.

  9. #49
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du meinst wohl Held und Bösewicht.
    Hey, guck auf die Uhr. Ich bin grad erst aufgestanden ~~

  10. #50
    @Excalipoor: Ein wirklich gutes Beispiel habe ich momentan nicht parat, aber ich kann mir eine solche Situation durchaus gut vorstellen. Ich finde auch, dass eine vom Antagonisten ausgehende Gefahr und ein nicht über den Protagonisten stehender Antagonist sich nicht ausschließen.

    Wie wäre es zum Beispiel mit einem Kind mit besonderen Fähigkeiten, dass aber geistig eben nur ein Kind ist und zwar eine Bedrohung darstellt, aber letztlich keiner von den ganzen Antagonisten mit einem Masterplan zur Zerstörung der Welt ist. Dieses Kind könnte diese Fähigkeiten freiwillig und bewusst einsetzten, oder unkontrolliert in emotionalen Extremsituationen oder sogar ganz ohne eigene Kontrolle und bestimmte emotionale Trigger.

    Kennst du Elfenlied? Da gab es so eine ähnliche Situation:



    Das ist meiner Meinung nach ein passendes Beispiel dazu. Eine solche Überlegenheit muss nicht universell sein, sondern kann meiner Meinung nach nur auf einer bestimmten Ebene vorhanden sein.


    @Try: Ja, das fand ich auch lame von Yuri. Ich habe mir das sogar mal so zu erklären versucht, dass er mit seinem Schicksal den Mistletoe Curse meinte, der ihn zum Handeln zwang, bevor es zu spät ist. Aber auch das ist eine dürftige Erklärung und wohl auch nur Schönrederei meinerseits. Mich würde es wirklich interessieren, ob das tatsächlich nur eine Standardphrase war, oder ob wirklich mehr dahinter steckt.
    Geändert von Narcissu (26.08.2012 um 16:01 Uhr)


  11. #51
    Hast du gerade wirklich in einer ernsthaften Diskussion Elfenlied als Beispiel gebracht?
    ... warte, viel schlimmer; du hast Elfenlied gesehen? Ich dachte, du schaust dir nur potenziell gute Sachen an?

  12. #52
    Elfenlied, also der Anime, deckt nur die Hälfte des Mangas ab. Als "guten" Antagonist daraus würde ich auch Bando bezeichnen.

  13. #53
    @Try: Ja, ich habe Elfenlied gesehen, und abgesehen von Fanservice und dem Splatter-Kram, der absolut unnötig war, hat mir der Anime sehr gut gefallen. :P


  14. #54
    Zitat Zitat
    Wie wäre es zum Beispiel mit einem Kind mit besonderen Fähigkeiten, dass aber geistig eben nur ein Kind ist und zwar eine Bedrohung darstellt, aber letztlich keiner von den ganzen Antagonisten mit einem Masterplan zur Zerstörung der Welt ist. Dieses Kind könnte diese Fähigkeiten freiwillig und bewusst einsetzten, oder unkontrolliert in emotionalen Extremsituationen oder sogar ganz ohne eigene Kontrolle und bestimmte emotionale Trigger.
    Solche Antagonisten beeindrucken mich nicht, da sie nicht Herr ihrer Kräfte sind und ihre Taten und Auswirkungen außerhalb ihres Verständnises sind. Ich habe vor ihnen bestenfalls Mitleid, aber kein Respekt oder Ehrfurcht. Solche Antagonisten sind nicht böse, weil sie es wollen, sondern eher böse, weil sie es nicht anders können.

  15. #55
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    @Try: Ja, ich habe Elfenlied gesehen, und abgesehen von Fanservice und dem Splatter-Kram, der absolut unnötig war, hat mir der Anime sehr gut gefallen. :P
    Kann ich nicht beurteilen, ich hab ihn nicht gesehen. Auch meine Toleranz an Trash hat irgendwo ihre Grenzen.

  16. #56
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Wie wäre es zum Beispiel mit einem Kind mit besonderen Fähigkeiten, dass aber geistig eben nur ein Kind ist und zwar eine Bedrohung darstellt, aber letztlich keiner von den ganzen Antagonisten mit einem Masterplan zur Zerstörung der Welt ist. Dieses Kind könnte diese Fähigkeiten freiwillig und bewusst einsetzten, oder unkontrolliert in emotionalen Extremsituationen oder sogar ganz ohne eigene Kontrolle und bestimmte emotionale Trigger.
    Es muss nicht unbedingt ein Kind sein. Bei Breath of Fire 3 gefällt mir der Gedanke der Antiagonistin erstaunlich gut. Sie zerstört die Welt nicht, sondern teilt sie nur. Sie zerstört Gefahr nicht, sondern sperrt sie weg. Und das alles macht sie nur, weil sie die Welt beschützen will und aus ihrer Sicht wählt sie den einzig richtigen Weg. Sie ist nicht wirklich böse, es sind nur ihre Ansichten, die "falsch" sind und deswegen dem Spieler sehr deutlich zeigen: She's evil. Das hat mir damals sehr gut gefallen und hat das Spiel zu einem würdigen Abschluss gebracht.

    Klasse fand ich auch noch das EGG aus Saga Frontier 2. Warum? Der Plot des Spieles erstreckt sich über mehrere Generationen. Es fängt alles mit dem EGG an und hört mit dem EGG auch auf. Das EGG ist nicht menschlich, sondern eine Macht, die Leute beeinflußen kann und zu Übeltaten zwingt. Personen, die dem EGG zum Opfer fallen, sind deshalb nicht böse sondern nur eine "Spielfigur" des Bösen. Das EGG fand ich deshalb so gut, weil es in jeder Generation immer wieder seine Auftritte hatte und die Mainstory auf die Jagd und Zerstörung des EGG beruht, gleichzeitig aber auch die Side Storys weitergeführt werden. Würde ich gerne mal wieder so gut verpackt sehen.
    Good boy. Sometimes.


  17. #57
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Solche Antagonisten beeindrucken mich nicht, da sie nicht Herr ihrer Kräfte sind und ihre Taten und Auswirkungen außerhalb ihres Verständnises sind. Ich habe vor ihnen bestenfalls Mitleid, aber kein Respekt oder Ehrfurcht. Solche Antagonisten sind nicht böse, weil sie es wollen, sondern eher böse, weil sie es nicht anders können.
    Japp, und gerade von solchen Antagonisten würde ich mir mehr wünschen. Ich finde, dass es zu viele „böse“ Antagonisten gibt. Aber da sich dein Text auch auf solche bezieht, ist mein Einwand da wohl etwas fehl am Platz.
    Aber ich habe auch lieber Mitleid mit einem Charakter als dass ich ihn nicht mag. Das macht es auf emotionaler Ebene ansprechender.


  18. #58
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    @Try: Ja, ich habe Elfenlied gesehen, und abgesehen von Fanservice und dem Splatter-Kram, der absolut unnötig war, hat mir der Anime sehr gut gefallen. :P
    Das sind aber die Faktoren weswegen jeder mal Elfenlied gesehen hat. Außer Tyr.

    Wenn wir von guten Antagonisten reden: Der Antagonist ist dann gut, wenn ich ihn als einen besseren Charakter empfinde als den Helden und der Held sich mir - als Spieler - beweisen muss als besserer Charakter. Zumindest wenn wir von Spielen sprechen, in denen der Held und die Wege zum Ziel "vorgeschrieben" sind. Bei Spielen wie Mass Effect ist es dann wieder was anderes: Da fand ich es immer cool, wenn die unbekannte Bedrohung langsam aufgebaut wird, bis man es nicht mehr aushält und nur wissen will, wer sich hinter den x Unterfraktionen verbrigt und das Universum ausrotten will. Gut, beschissenes Beispiel, weil es in Mass Effect auf ein durchsichtiges Arschlochkind hinauslief - aber das Build-Up war ganz gut!

    In Teil 1!

    In Teil 2 fast auch!

  19. #59
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Japp, und gerade von solchen Antagonisten würde ich mir mehr wünschen.
    Bloß nicht! Was reizt dich an Charakteren, deren Handeln keinem größeren Zweck dient sondern zufällig und ziellos ist?

    Zitat Zitat
    Ich finde, dass es zu viele „böse“ Antagonisten gibt.
    Das ist doch kein Gegensatz. Außerdem gibt es nicht das "Böse". Falls doch versagt das Storytelling. Oder der Antagonist ist wirklich so eindimensional entworfen worden... was ja leider ziemlich oft passiert.

    Zitat Zitat
    Aber ich habe auch lieber Mitleid mit einem Charakter als dass ich ihn nicht mag. Das macht es auf emotionaler Ebene ansprechender.
    Wenn da ein dummes Kind ist, was nervenderweise die Welt zerstören könnte, dann würde ich es wohl eher nicht mögen als noch Mitleid mit dem Balg zu haben

  20. #60
    Zitat Zitat
    Bloß nicht! Was reizt dich an Charakteren, deren Handeln keinem größeren Zweck dient sondern zufällig und ziellos ist?
    Mein Kommentar bezog sich nicht auf unzurechnungsfähige Charaktere, sondern auf solche, mit denen man Mitleid hat oder die man zumindest nicht unbedingt bekämpfen will (auf emotionaler Ebene), aber es dennoch tun muss (auf der Ebene der Vernunft).

    Zitat Zitat
    Das ist doch kein Gegensatz. Außerdem gibt es nicht das "Böse". Falls doch versagt das Storytelling. Oder der Antagonist ist wirklich so eindimensional entworfen worden... was ja leider ziemlich oft passiert.
    ^this

    Zitat Zitat
    Wenn da ein dummes Kind ist, was nervenderweise die Welt zerstören könnte, dann würde ich es wohl eher nicht mögen als noch Mitleid mit dem Balg zu haben
    Und was, wenn es dein eigenes Kind wäre?


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