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Ein RPG besteht aus vielen Elementen und lebt meiner Meinung nach viel mehr von der Geschichte die erzählt wird und die Gestaltung der zu spielenden Rollen als durch die Optik.
Ich glaube, das hast du etwas falsch verstanden.
Es ging mir nicht darum zu sagen, dass ein Spiel ohne gutes Art Design nicht auskommt, sondern mehr darum, dass das Vorhandensein eines solchen wesentlich zur Qualität des Spieles beiträgt. Die Grafik selbst ist dabei nun auch nicht das Entscheidende. Auch bei 8-Bit Grafik gab es schon die Möglichkeit, Akzente in den Landschaften zu setzen und dem Spiel einen eigenen Anstrich zu verpassen. Die Möglichkeiten sind mit der Zeit nur vielfältiger geworden, und der Anspruch damit gestiegen.

Man betrachte z.B. das Monster-Design:
Unabhängig von der Grafik gibt die Wahl der Motive, der Farben und der Details immer ein wenig Aufschluss über die gesamte Konzeptionierung der Welt. Wenn das Spiel eher märchenhaft wirken soll, sind die farben kräftiger, knalliger, die Motive sind überwiegend tierähnliche Fabelwesen. Bei realistischeren Settings sind die Farben meistens dunkler, die Motive ebenfalls realistischer gewählt. Natürlich hängt das immer zusammen mit dem Setting des Spieles, und das wird nach der Ausrichtung der Story gewählt.
Und natürlich werden nicht nur die Monster dem Setting nach gestaltet, sondern auch die Charaktere, und die NPCs, und die Städte, und sonst noch alles mögliche. Inzwischen sogar die Menus und Items. Selbst Zaubereffekte sollen nach Möglichkeit zur Welt passen. Bei FFVIII z.B. kann man, wie ich finde, sehr schön sehen, dass viele Zauber natürlicher wirken, als in VII oder IX. Vielleicht nicht unbedingt realistisch, aber weniger grell und überladen.
Wenn das alles zusammenpasst, dann ergibt sich daraus erst der Stil des Spieles. Dieser kann konsistent wirken, oder inkonsistent, darüber hinausgehend kann es ausgefallen sein, oder etwas nach Schema F. Dabei muss man vor allem auf die Details schauen.

Sollte es dir nur darum gegangen sein, dass dieser Aufwand nicht unbedingt notwendig wäre, würde ich dir trotzdem wiedersprechen. Ich finde, es trägt sehr zum Spielgenuss bei, die Ideen hinter dem Spiel zu erkennen, darin Kunst zu entdecken, und es gehört es zu den Dingen, die Spielen ihren besonderen Reiz verleihen. Ein Arcade-Game, das recht lieblos zusammengebastelt wurde, und wenig reizvolle optische Ideen offenbart, kann natürlich viel Spaß machen, aber ich würde nur wenig Probleme damit haben, würde die Gameplay-Idee auf eine andere Optik übertragen werden. Wenn aber hinter einem Spiel so viel Wert auf diese Feinabstimmung gelegt wird, dann ist die Spielerfahrung für mich auch an all diese Details gebunden. Sie machen das Spiel zu etwas Herausrangedem, etwas Einzigartigem. Für mich gehören zu FFVII die Klötzchenfiguren dazu, wie auch zu KH die comichaften Herzlosen.

Natürlich konnte man sich früher auch was darunter vorstellen, wo die Grafik noch nicht so viele Details zuließ, aber ich meine, man hatte auch schon damals Eindrücke von dem vermittelt bekommen, was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Inzwischen ist es eben mit mehr Aufwand verbunden, diese Ideen zum Ausdruck zu bringen. Dadurch kriegt man selbst einen genaueren Eindruck vermittelt, was aber nicht die Vorstellungskraft aus den Spielen nimmt. Ich finde eigentlich, es ist inzwischen sogar reizvoller, sich weitere Kapitel zu den Welten dazu zu denken, da man den Faden besser aufgreifen kann.

Natürlich gibt es noch andere Sachen, die die Spielerfahrung (noch mehr) prägen. Storytelling, Gameplay, Soundtrack (ganz wichtig für mich), aber hier geht es nunmal um optische Aspekte. Insofern kannst du es mir hoffentlich nachsehen, wenn ich mich auf diese in meinen Ausführungen konzentriere.

Ob deswegen in der Entwicklung andere Bereiche zu kurz kommen... weiß ich nicht. Glaube ich ehrlich gesagt auch nicht. Zumindest ist der Zusammenhang nur indirekt vorhanden. Wenn sich ein Producer zu sehr darauf fixiert, dass es gut aussieht, dann ist liegt es bei ihm. Aber es ist ja nicht so, als ob die gleichen Leute fürs Storytelling und das Gameplay verwantwortlich sind, die auch das Level-Design machen. Demnach ist es auch kein einfaches Entweder-Oder-Ding.