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Held
@Vyzzuvazzadth:
Jop, da stimme ich dir natürlich weitestgehend zu.
Ich muss aber sagen, dass mich ein gut platzierter Speicherkristall auch nicht wirklich aus dieser "Immersion" herausruft, wobei man natürlich dagegen halten kann, dass er als dezenter Hinwies auf einen Bosskampf auch etwas die Spannung bzw. Überraschung nehmen kann. Vielleicht vertiefe ich mich aber auch einfach nicht genug in Spiele, als dass ich das 100% nachvollziehen könnte.
Weniger Speichermöglichkeiten sollte es aber auch nur bei schweren Spielmodi geben, denke ich, um die Spieler, die für die Story spielen, nicht unnötig zu nerven. Wer aber am Anfang selbst auswählt, dass er mehr Herausforderungen haben will, den brauche ich aber auch nicht mit Samthandschuhen anzupacken. Dem ist etwas Grinden und mehr vorausschauendes Planen schon zuzumuten - sofern ihm natürlich dann auch die Mittel und Wege an die Hand gegeben werden, die Planung möglich machen.
@Luthandorius:
Ich tausche keine Begriffe aus, sondern frage dich, wie du dazu kommst, anderer Leute Ansichten einfach als "falsch" darzustellen. Gäbe es eine klar definierte, allgemein anerkannte Form, würden wir diese Diskussion wohl kaum führen. Bloß ohne festgelegte Definition ist es reichlich vermessen alles, was konträr deiner Meinung ist, als falsch abzutun.
"Man braucht länger" und "schwieriger" sind Dinge, die sich nicht per se ausschließen.
Natürlich sind längere Wege selbst nicht schwerer, aber sie motivieren den Spieler etwas vorausschauender zu planen, was für mich zu einem höheren Schwierigkeitsgrad durchaus dazugehört. Natürlich kann der Spieler das auch ohne drohende "Bestrafung" tun, aber, seien wir ehrlich, wenn du genau weißt, dass dir maximal 30 Sekunden Weg und von mir aus die 10 bisher in den Kampf investierten Minuten verloren gingen, dann denkst du dir weitaus eher 'Ach, das wird schon. Zur Not lad' ich halt neu.' Höhere Schwierigkeitsgrade sollten aber genau diese Denkweise versuchen zu unterbinden, finde ich jedenfalls.
Wie gesagt, das ist sicher keine gute Lösung für ein ganzes Spiel. Aber für Leute, die am Anfang einen höheren Schwierigkeitsgrad extra auswählen, darf man ein paar Annehmlichkeiten durchaus streichen.
In Spielen kann man nunmal das Prinzip, dass man nur einen Versuch bei etwas hat, nicht umsetzen. Man kann höchstens versuchen, dem Spieler Try&Error als unattraktiv zu verkaufen, damit er es eben versucht auf Anhieb zu schaffen, wodurch wiederum die Herausforderung größer wird.
Geändert von BDraw (01.03.2012 um 23:48 Uhr)
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