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Thema: Tot=Tot=Gameover?

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  1. #30
    Danke Luthandorius. Genau das wollte ich ausdrücken ^^

    @real Troll:
    Ich kann deine Argumentation nachvollziehen. Anscheinend gibt es wirklich viele, die diesen Nervenkitzel brauchen. Doch hier bin ich Luthandorius' Meinung, dass diese Leute, die in deinem Beispiel Demon Souls als bockschweres Spiel empfinden und genau deswegen lieben, den Begriff Schwierigkeitsgrad falsch verstanden haben. Demon Souls ist in der Tat schwer zu meistern, doch die Hälfte der Schwierigkeit liegt wohl nicht in der Herausforderung selbst, sondern auch darin, überhaupt die Motivation und Ausdauer aufrecht zu erhalten, viele (teils längere) Passagen immer und immer wieder spielen zu müssen und dabei nicht den Bettel hinzuschmeissen.
    Ich hab Demon Souls nicht gespielt und kenne da die Häufigkeit der Checkpoints nicht, doch wenn man bei jedem Ableben mindestens 30 Minuten Spielzeit wiederholen muss, nur damit man wieder beim schicksalhaften Kampf ankommt, dann zählt das für mich als Frust und Zeitverlust und nicht Schwierigkeit im spieltechnischen Sinne.
    Aber wie gesagt, anscheinend geht die Auffassung, was die Leute unter Schwierigkeitsgrad verstehen, teils recht auseinander (jetzt nicht auf dich bezogen).

    Bei Spielen anderer Genrezugehörigkeiten macht die Wiederhohlung eines gesamten Abschnitts jedoch wieder Sinn. Bei den alten Mega Man Spielen zum Beispiel konnte man die Checkpoints innerhalb eines levels nicht einmal von einer Hand abzählen. Als Kind wiederhohlte ich gewisse Levels gefühlte drölfzillionen Mal, bevor ich endlich mal den Level inklusive Bosskampf gemeistert hatte. Aber da verliert man auch keinen Spielfortschritt, abgesehen von der Position im Level selbst. In solchen Spielen besteht die Herausforderung genau darin, alle Levels mit gegebenen Ressourcen (Energie, Leben, Checkpoints & Continues) zu meistern. In RPGs ist ein Gameover immer mit dem Verlust von Charakterentwicklung und Resourcen verbunden. Deswegen funktioniert für mich dieses überhohlte Tod=Gameover=Neuladen-System aus der Sicht spielerfreundlichem Spieldesign nicht (mehr).


    @BDraw:
    Bei RPGs kommt das Problem des Verlusts von Ressourcen und Charakterentwicklung hinzu, wenn der letzte Spielstand weiter zurück liegt, was bei schlecht verteilten Speicherpunkten schnell in Frust enden kann. Und wie wir alle hier wissen, folgt dem Frust bei Makerspielen sehr schnell mal Alt+F4 und Papierkorb. Als Entwickler möchte ich ja, dass die Spieler mein Spiel möglichst mögen, Spass daran haben, es zu Ende spielen und positive Erinnerungen zurückbleiben. Deswegen sollte man den Spass dem Frust vorziehen.
    Klar kann der Spieler öfters speichern, um den Spielfortschrittsverlust bei einem Gameover zu minimieren, doch wäre es nicht angebrachter, den Spieler sich auf das Spiel und die Story konzentrieren zu lassen und das Speichern auf Spielunterbrüche und manuelles und gewolltes Zurücksetzen des Spielstandes zu reduzieren? Wenn ein Spieler sich richtig ins Spiel hineinversetzen kann, einfach immer weiterspielt und im Rausch mal öfters das Speichern vergisst, sollte man ihn dann bei einem plötzlichen und unvorhergesehenen Gameover wirklich für seine "Vergesslichkeit" bestrafen, nur weil er genau den Zustand erreicht hatte, den wir uns jedem Spieler unserer Spiele wünschen?
    Ich lasse das mal so im Raum stehen.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (01.03.2012 um 22:24 Uhr)

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