War gar nicht meine Absicht ^^°
Mein Ziel war es, die für mich wichtig erscheinenden Punkte prägnant und übersichtlich darzustellen, damit sie nicht im Textbrei untergehen und überlesen werden.
Gebote sollen es definitiv nicht sein. Ich bin ja weder Spieldesignprofessor, noch professioneller Spielentwickler mit langjähriger Erfahrung. Dennoch finde ich die von mir angesprochenen Punkte sehr wichtig. Deswegen der Verzicht auf diverse Floskeln wie "meiner Meinung nach" oder "ich finde, man sollte" und dergleichen.
Ich kann gerade nicht nachvollziehen, inwiefern sich meine Ansammlung auf irgendeinen Schwierigkeitsgrad beziehen soll. Mir ging es im Wesentlichen darum, dass ein Spiel, in welchem man nach einer Niederlage im Kampf den letzten Spielstand laden muss, nicht schwerer ist, als ein Spiel, welches einen Neustart des Kampfes erlaubt oder nach Niederlage das Spiel weitergeht. Lediglich die Spielzeit und der Frust durch Fortschrittsverlust werden erhöht.
Ein höherer Schwierigkeitsgrad stellt eine höhere Herausforderung dar. Beispiele: Gegner haben höhere Stati, sind intelligenter (bessere KI), Rätsel werden schwerer zu lösen, Resourcenvorrat wird kleiner usw.
Ein Verlust des Spielfortschritts vergrössert die Herausforderung in keinster Weise. Zumindest sehe ich darin keine Herausforderung.
Alles bezogen auf (J)RPGs natürlich.
Vielleicht habe ich dich da auch etwas falsch verstanden. Kannst mich in dem Fall korrigieren.
EDIT:
Darum hab ich für die anderen Fälle (z.B. Helden befinden sich in der Basis des Bösewichts) die Variante der Gefangennahme erwähnt. Schlussendlich muss es natürlich schon glaubwürdig sein und in die Geschichte passen. Im Zweifelsfall kann man ja immer noch auf eine Art "Gameover" zurückgreifen, oder den Spieler zu einem Checkpoint zurück werfen.