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Thema: Tot=Tot=Gameover?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Diese Leute haben aber halt dann ein falsches Verständnis von Schwierigkeitsgrad.
    Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

    Wenn ich weniger Checkpoints bzw. Speicherpunkte habe - und das natürlich auch weiß - gehe ich automatisch an Dungeons und Bossgegner anders heran, sprich ich bereite mich besser vor, überlege mir, was für Gegner da sind, ggf. welche Truppe ich am besten nehme, welche Skills sich da eignen würden... Kurzum, weil ich genau weiß, dass ich im Zweifelsfall ne ziemliche Strecke nochmal zurücklegen darf, lege ich die Try&Error-Methode beiseite und gehe taktischer vor. Wenn's dann daneben geht bin ich entweder noch motiviert das Ganze nochmal von vorne anzufangen und ein paar Schwächen in meiner Vorgehensweise zu beheben - oder ich schmeiße frustriert den Controller in die Ecke oder drücke Alt+F4. Ja.
    (Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)

    Der Unterschied ist jetzt aber auch, ob das der Normalfall in einem Spiel ist, oder ob ich mir das selbst auferlegt habe, indem ich nunmal im Hardcore-Modus zocke.

    Die Verbindung zu den Trophies/Achievements würde ich hier gar nicht ziehen, da die auch oft nichts mit Schwierigkeit zu tun haben, sondern einfach mit Sammeln - ausgenommen sowas wie "Besiege Boss xy binnen 10 Minuten". Ich finde Trophies sind einfach eine nette Möglichkeit, den Spieler ein bisschen zusätzlich zu belohnen und anzuspornen. Wäre mir auch neu, wenn die Spielindustrie da pauschal irgendwelche Parallelen zur Schwierigkeit ziehen würde. Ich glaube, hier schießt du etwas übers Ziel hinaus.

    @Topic:
    Ich selbst bin ein Freund von simplen, schwarzen GameOver-Screens, einfach weil es für mich mehr nach Niederlage aussieht. Wenn ich weiß, dass dieser GameOver-Screen kommt, dann motiviert mich das mehr, Kämpfe zu gewinnen, als wenn ich wie in FFXIII 10 Schritte vorher wieder auftauche. Für mich ist das einfach so ein Trick, wo der Spieler ein bisschen verhöhnt wird. Und gerade bei Singleplayer-Spielen finde ich das abschreckender als einfach ein paar Exp zu verlieren. Selbstredend kommt es aber auch aufs Spielprinzip an, bei Pokémon bspw. würde ein GameOver gar keinen Sinn machen, während mir ein klassisches RPG ohne sowas doch relativ weichgespült vorkäme. "Oh nein, der Spieler darf auf keinen Fall die Lust verlieren!" - sprach's und warf mich zurück in den öden Dungeon.

    Geändert von BDraw (01.03.2012 um 22:15 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Well excuse me o_O Definier mir mal eben ein "richtig" und ein "falsch" für Schwierigkeitsgrade. Ich behaupte nämlich mal ganz, ganz dreist, dass das lediglich deine persönliche Meinung ist, die in keinster Weise "richtiger" ist, als die der anderen User hier.

    [...]

    (Und wenn ich eben nicht auf Try&Error zurückgreifen kann, wird das Spiel schwerer - also wäre hier ein "richtiger" Schwierigkeitsgrad. Ob das Spaß macht ist eine andere Frage, aber es ist definitiv deswegen noch lange nicht "falsch".)
    Höherer Schwierigkeitsgrad = schwieriger, nicht höherer Schwierigkeitsgrad = man braucht länger. Gut, kann man natürlich als Meinung ansehen, so wie man auch sagen kann: "Ich bin der Meinung, menschliches Blut ist gelb, weil ich eben das Wort gelb für diese Farbe nutze und nicht das Wort rot."

    Dass man auch taktischer spielen kann, ohne Trial & Error, unabhängig davon, wie oft man speichern darf, das wurde ja bereits rausgestellt. Es wird niemand gezwungen einfach drauflos irgendwas random auszutesten, nur weil man unbegrenzte Versuche hat und beliebig speichern darf. Man kann ebenso dennoch versuchen, direkt die beste Möglichkeit zu finden.

  3. #3
    @Vyzzuvazzadth:
    Jop, da stimme ich dir natürlich weitestgehend zu.
    Ich muss aber sagen, dass mich ein gut platzierter Speicherkristall auch nicht wirklich aus dieser "Immersion" herausruft, wobei man natürlich dagegen halten kann, dass er als dezenter Hinwies auf einen Bosskampf auch etwas die Spannung bzw. Überraschung nehmen kann. Vielleicht vertiefe ich mich aber auch einfach nicht genug in Spiele, als dass ich das 100% nachvollziehen könnte.
    Weniger Speichermöglichkeiten sollte es aber auch nur bei schweren Spielmodi geben, denke ich, um die Spieler, die für die Story spielen, nicht unnötig zu nerven. Wer aber am Anfang selbst auswählt, dass er mehr Herausforderungen haben will, den brauche ich aber auch nicht mit Samthandschuhen anzupacken. Dem ist etwas Grinden und mehr vorausschauendes Planen schon zuzumuten - sofern ihm natürlich dann auch die Mittel und Wege an die Hand gegeben werden, die Planung möglich machen.

    @Luthandorius:
    Ich tausche keine Begriffe aus, sondern frage dich, wie du dazu kommst, anderer Leute Ansichten einfach als "falsch" darzustellen. Gäbe es eine klar definierte, allgemein anerkannte Form, würden wir diese Diskussion wohl kaum führen. Bloß ohne festgelegte Definition ist es reichlich vermessen alles, was konträr deiner Meinung ist, als falsch abzutun.

    "Man braucht länger" und "schwieriger" sind Dinge, die sich nicht per se ausschließen.
    Natürlich sind längere Wege selbst nicht schwerer, aber sie motivieren den Spieler etwas vorausschauender zu planen, was für mich zu einem höheren Schwierigkeitsgrad durchaus dazugehört. Natürlich kann der Spieler das auch ohne drohende "Bestrafung" tun, aber, seien wir ehrlich, wenn du genau weißt, dass dir maximal 30 Sekunden Weg und von mir aus die 10 bisher in den Kampf investierten Minuten verloren gingen, dann denkst du dir weitaus eher 'Ach, das wird schon. Zur Not lad' ich halt neu.' Höhere Schwierigkeitsgrade sollten aber genau diese Denkweise versuchen zu unterbinden, finde ich jedenfalls.
    Wie gesagt, das ist sicher keine gute Lösung für ein ganzes Spiel. Aber für Leute, die am Anfang einen höheren Schwierigkeitsgrad extra auswählen, darf man ein paar Annehmlichkeiten durchaus streichen.

    In Spielen kann man nunmal das Prinzip, dass man nur einen Versuch bei etwas hat, nicht umsetzen. Man kann höchstens versuchen, dem Spieler Try&Error als unattraktiv zu verkaufen, damit er es eben versucht auf Anhieb zu schaffen, wodurch wiederum die Herausforderung größer wird.

    Geändert von BDraw (01.03.2012 um 23:48 Uhr)

  4. #4
    Fehlende Auto-Saves/ein fehlendes Speichersystem haben absolut gar nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun. Das zeigt nur, dass die Designer Probleme hatten das Spiel auszubalancieren. Wird man beim Tod zurückgeworfen macht es das Spiel nicht schwieriger, sondern nur länger und mühsamer. Spiele wie Trials oder Super Meat Boy sind sauschwer obwohl man beim Scheitern maximal 5 Sekunden seines Lebens verliert. Demon's Souls ist nicht sonderlich schwer. Man verliert bei Unwissenheit/Unachstsamkeit nur einen Haufen Zeit. Game Over Screens sollten ein Relikt aus längst vergangegenen Zeiten sein als man es noch nicht besser wusste/ die Spielzeit strecken musste/Geld mit Continues verdiente. Heutzutage sind sie nur dazu da, den Spielern die Zeit zu stehlen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Dak'kon Beitrag anzeigen
    Game Over Screens sollten ein Relikt aus längst vergangegenen Zeiten sein als man es noch nicht besser wusste/ die Spielzeit strecken musste/Geld mit Continues verdiente. Heutzutage sind sie nur dazu da, den Spielern die Zeit zu stehlen.
    Jump 'n Runs würden so überhaupt keinen Sinn machen, wenn man unendlich viele Versuche hätte. Siehe dieses Kirbyspiel auf der Wii - im Gegensatz zu Donkey Kong hab ich das sofort wieder ausgemacht.

    Ich denke das ist hier auch das Hauptproblem in diesem Thread: Es werden alle Spiele miteinander verglichen. Man kann nicht Rollenspiele, in denen direkt gekämpft wird mit denen vergleichen, die in einen rundenbasierenden Modus wechseln. Ebenso keine Action-Adventures mit Aufbaustrategie.

  6. #6
    Ich für meinen Teil bezog mich ausschliesslich auf RPGs. Die meisten anderen implizit wohl auch. Bloss Dak'kon scheint das zu verallgemeinern ^^
    Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.
    Andere Spiele, wie Shooter, Jump'n'Runs, (Action) Adventures oder auch Puzzlespiele, wo das Meistern eines Spielabschnitts im Vordergrund steht und nicht den Fortschritt der Handlung oder die Entwicklung der Spielfiguren, sollen den Spieler ruhig zum letzten Checkpoint zurückwerfen.
    Stellt euch mal ein Tetris vor, das nach jeder aufgelösten Reihe einen Checkpoint erstellt xD

  7. #7
    Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
    Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.

  8. #8
    Wegen Schwierigkeit: Zwischen Bosskampfversuchen jedes mal den Dungeon nochmal durchmachen müssen macht den Bosskampf selbst nicht anspruchsvoller, dennoch fordert es den Spieler, nämlich seine Ausdauer, Frustresistenz und Konzentrationsfähigkeit. Das entspricht nicht mehr der Art und Weise wie Spiele im Jahr 2012 gemacht werden, lange Zeit war es Gang und Gebe. Das klassische "nicht-casual-verweichlichte" MMO z.B. besteht daraus unfassbar viel Zeit und Mühe reinzustecken bei eigentlich für den einzelnen trivialen Spielmechaniken.

  9. #9
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Ich denke das ist hier auch das Hauptproblem in diesem Thread: Es werden alle Spiele miteinander verglichen. Man kann nicht Rollenspiele, in denen direkt gekämpft wird mit denen vergleichen, die in einen rundenbasierenden Modus wechseln. Ebenso keine Action-Adventures mit Aufbaustrategie.
    Da ist was dran. Vielleicht könnte man daher differenzieren:
    • Bei rundenbasierten Kämpfen stellt der Ladebildschirm auch keine größere Unterbrechung dar als das Rundenende im Kampf => jederzeit Speichern kein Problem
    • Bei kurzen Hack'n'Slash-Abenteuern, Platformern etc. ist auch Permadeath ok
    • ...
    ?

    Zitat Zitat von PrinZZ Beitrag anzeigen
    Man kann den Tod auch sehr Interessant gestalten!
    Ein Besipiel hierfür wäre der Ego-Shooter "Prey". Hier kommt man beim "Tod" in eine Art Plattform in dem Indianisch-Mythischen Jenseits und muss und hat da die Möglichkeit geflügelte Viecher in Rot und Blau abzuschießen, und erwacht dann wieder mit Leben und Mana, abhängig von der Anzahl Viecher man erwischt hat.
    Wenn das sogar noch in der Spielwelt erklärt wird, würde sich das sicher auch für ein RPG eignen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Jedoch kann ich verallgemeinert sagen, dass Spiele, die eine RPG-ähnliche Charakterentwicklung beinhalten, sich von diesem veralteten Gameover-System verabschieden sollen.
    Ich würde es aber auch als sehr seltsam empfinden, wenn mein Char in Dragon Age oder Mass Effect direkt wieder aufsteht nachdem ihm ein Oger den Kopf zermatscht hat oder er unter einen Kampfroboter geraten ist.

    In Spielen wie Final Fantasy ist es einfach, einen Kampf zu wiederholen, aber bei vielen westlichen Rollenspielen wird es problematisch. Wo genau sollte wiederholt werden? Beim Endgegner? Oder die letzte Ebene noch einmal? Was macht man denn dann bei Spielen wie zB Oblivion? Oder man muss auch eventuell einen älteren Spielstand laden, da man viel zu viele Gegenstände verbraucht hat, die man nachher benötigt. So etwas gehört aber meiner Ansicht nach dazu, daß macht ja genau den Reiz aus. Ich finde es daher passend, wenn der Spieler selbst entscheiden kann, wann er speichert.

  11. #11
    Ich denke mal Oblivion oder auch Skyrim sind da eher schwierig zu gestalten ich finde jedoch was Prinzz schrieb auch ganz interessant.
    Es kommt ja auch farauf an das man sowas wirklich glaubhaft in die Spielwelt mit einbringt

    LG Svennoss

  12. #12
    @Valygar:
    Speichern steht nicht in direkter Verbindung mit der Wiederholung von Kämpfen oder Abschnitten. Es speichert den Spielstand nicht automatisch bei Beginn jedes Kampfes. Auch bei den aktuellen FF Titeln kann der Spieler immer noch selber entscheiden, wann er speichern will. Die Option zur Wiederholung eines Kampfes dient lediglich dazu, ungewollten Spielfortschrittverlust zu vermeiden. In FFXIII und dessen Nachfolger kann es schnell mal passieren, dass ein Gegner zu stark ist, vor allem in FFXIII-2, wo man in gewissen Gebieten schon recht früh sehr starke Monster bekämpfen kann, denen man noch nicht gewachsen ist. Der Spieler kann bei einem Gameover sich immer noch dafür entscheiden, zum Titelbildschirm zurück zu kehren, um einen Spielstand zu laden.
    Dieses Konzept könnte auch für westliche RPGs funktionieren. Dort müsste das Spiel an geeigneten Stellen halt Checkpoints anlegen, an die der Spieler zurückgesetzt wird, falls er in der nächsten Auseinandersetzung fällt. Er hat dann die Wahl, nur wenige Spielminuten vor dem Kampf zu wiederholen oder halt einen Spielstand zu laden (ein Checkpoint ist KEIN Spielstand und somit auch kein Autosave). Dies mindert den Frust für Nicht-Hardcorezocker, während es den Hardcorespielern immer noch die Möglichkeit bietet, das Spiel genau so zu spielen, wie sie es sich gewohnt sind (Neuladen nach Niederlage).

    Ich verstehe deine Argumentation aber schon.
    Wobei ich gar nicht von "wieder aufstehen" gesprochen habe. Mir geht es nur darum, dem Spieler vor dem Frust zu bewahren, im schlimmsten Fall mehrere Stunden Spielzeit wiederholen zu müssen.
    Wir sind schliesslich auch nur Menschen und können das Speichern bei Spielen mit "save everywhere"-Konzept schnell mal vergessen, besonders während intensiven Farming- oder Grindingsessions. Und besonders dann ist es extrem frustrierend, wenn man dann plötzlich den Gameover-Screen vor Augen hat und die letzten Stunden für die Katz waren.

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