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Waldläufer
Ich finde nicht, dass das freie Speichern und Aufrufen eines Spielstandes mein Eintauchen in die Spielwelt beschädigt. Wenn man das Spiel als "Nachspielen" einer Geschichte sieht und das Ableben der Party als falsche Abzweigung in der Handlung, sehe ich da kein Problem, sondern eher Frustfreiheit.
Checkpoints sind aus meiner Sicht keine gute Lösung. Wenn sie sichtbar sind (z.B. Kristalle, die zusammenhanglos in der Landschaft herumschweben), stören sie die Spielwelt. Spieler, die gerne speichern, werden auch längere Wege zurücklaufen, um diese Checkpoints zu erreichen, also zwingt man den Spieler im Endeffekt nur zum sinnarmen Herumlatschen. Unsichtbare Checkpoints sind meist entweder enttäuschend positioniert ("Waaas, so weit liegt der letzte Save zurück???") oder direkt vor allen schwierigen Stellen - dann hätte man dem Spieler das Speichern aber auch selbst überlassen können.
Wiedererwecken in der Stadt/am Friedhof à la Diablo/WoW finde ich strange. Wie lässt sich so was in der Spielwelt erklären bzw. ohne Bruch in die Spielwelt einbauen? Ich glaube, diese Methode funktioniert nur dann kommentarlos und einfach so, wenn die Handlung sowieso stark reduziert ist, also etwa in Hack'n'Slash-Abenteuern. In einigen Spielen mit etwas mehr Handlung wurde es aber auch ganz gut ins Spiel eingefügt, z.B. Ultima VIII (Teil 1 oder 2, weiß nicht mehr) wird man in einem Kloster wiedererweckt und bekommt auch eine einigermaßen vernünftige Erklärung dafür, und in einem alten Sierra-Adventure wird die Spielfigur nach dem (wie immer) brutalen Tod im Untergrund neu zusammengebaut und wieder an einem anderen Ort an die Erdoberfläche gehievt.
Aber auch hier gilt: Was gewinnt das Spiel dadurch, dass man den Spieler dazu zwingt, ein weiteres Mal zu der Stelle zu laufen, wo man gerade gestorben ist (bei WoW bringt es Spielzeit und damit Geld für Blizzard, aber bei Maker-Spielen?)?
Geändert von Groogokk (29.02.2012 um 22:53 Uhr)
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