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Ziel: Frust minimieren ohne das System manipulierbar zu machen. (Wofür es generell ja schon sehr anfällig ist, wenn man überall speichern kann, aber da dies in Kämpfen nicht möglich ist, sind die in dieser Hinsicht vor Manipulation recht gut geschützt). Xenoblade macht das ziemlich gut: Stirbt man, fängt man einfach bei letzten Reisepunkt wieder an (der i.d.R. nicht weit weg ist) und verliert nichts von dem Spielfortschritt, weder EXP noch Items noch sonst irgendetwas. Verliert man gegen einen Boss, kann man sogar gleich wieder in den Bosskampf gehen ohne sich die Szenen davor nochmal anzusehen. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, auch nach einem verlorenen Kampf Zeit zum Vorbereiten oder Trainieren zu nutzen, bevor er erneut in den Kampf geht. Und sollte er vor dem Kampf nicht gespeichert haben, ist das nicht schlimm; er verliert nichts.
Ich denke auch nicht, dass der Spieler für verlorene Kämpfe mit Frust bestraft werden sollte. Das ist weder motivierend noch macht es die Sache schwieriger. Höchstens schwieriger, sich zu motivieren, es nochmal zu versuchen, und auf solche Schwierigkeiten kann, denke ich, jeder Verzichten. Der Kampf selbst wird dadurch aber nicht schwieriger.
In dieser Hinsicht hinkt auch das JRPG-Genre seit Ewigkeiten hinterher. Durch manche Spielmechaniken wird das Spiel unnötig frustanfällig. Viele Komfortfunktionen ohne nennenswerte Nachteile ließen sich problemlos integrieren, aber werden nur sehr selten tatsächlich benutzt. Game Overs halte ich zum Beispiel für relativ unnötig, wenn sie keinen vernünftigen Zweck erfüllen. Und die „Bestrafung“ des Spielers ist sicherlich kein Zweck, denn sie hat auch keinen Nutzen.
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