Ich finde es immer sehr erfrischend, wenn ein Spielemacher in seinem Makergame ein anderes System als den Game Over-Tot eingebaut hat. Game Over kann eben sehr frustrieren, wenn man nicht gespeichert hat. Gibt es aber leider eher selten.
Ich finde es immer sehr erfrischend, wenn ein Spielemacher in seinem Makergame ein anderes System als den Game Over-Tot eingebaut hat. Game Over kann eben sehr frustrieren, wenn man nicht gespeichert hat. Gibt es aber leider eher selten.
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Das Speichern dient ja eigentlich dazu, das Spiel abzuspeichern, wenn man keine Lust mehr hat zu spielen, um es ein anderes Mal an derselben Stelle fortzusetzen. Leider wird es von den Spielern
aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.
Das beste Speichersystem hatte imo bisher Majoras Mask. Man konnte nur speichern, wenn man in der Zeit zurückreiste (was alles auf Anfang stellt), oder indem man die Eulenstatuen benutzt. Bei den Statuen
wird ein Speicherpunkt erstellt, und das Spiel beendet. Wenn man dann das Spiel weiterspielt, ist der Speicherpunkt weg, was bedeutet, dass man eben nicht eine Stelle öfters probieren kann, weil man nur einmal laden kann^^
Dieses System fand ich echt genial, weil es eben das darstellt, was Speichern sein soll. Nicht mehr und nicht weniger (deshalb bin ich auch gegen Savestates in Roms btw). Die Frage ist jetzt nur, ob sich dieses System auf den (alten) Maker umsetzen lässt.
Edit: Und dann kann man das Gameoversystem anwenden, bei dem man nach einem Tod beim nächsten Inn beispielsweise aufwacht.
Naja das kommt ja drauf an, ob man tatsächlich stirbt oder nur "verliert". Sicher gibt es Momente in einem Spiel, wo der Charakter zwar Game-Over geht, aber zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich tot ist, sondern nur einen falschen Weg (welchen auch immer) eingeschlagen hat. (Hoffe, es ist verständlich wie ich's mein). In so einem Fall wäre dann die simple "Try-again"-Methode á la Jacks Turm eine gute Lösung. Das was im Startpost beschrieben wurde, nach dem Tod weiterzuleben, erinnert mich an Vreeky's Spiel Crystallization, wo man nach dem Tod als Kristallzombie weitermetzeln darf. Ich finde, auch diese Idee hat was. In kommerziellen Spielen wie GTA landest du nach dem Tod eben im Krankenhaus, verlierst einen Teil deines Geldes und alle Waffen. Das wäre die Möglichkeit mit der "Bestrafung". Man muss eben abwägen. Kein Konsept ist das non-plus-ultra. Es ist die Lösung die beste, die am besten ins Spielkonzept passt und das muss man von Spiel zu Spiel separat entscheiden. Pauschalisieren kann man da vermutlich recht wenig.
mfG Penetranz
Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren. Deswegen bevorzuge ich auch das Speichersystem, bei dem man (normalerweise) immer speichern kann.Zitat von daniX
Nochmal allgemein zur Sache mit dem Game Over: Man muss einen guten Kompromiss finden. Man darf die einen Spieler nicht langweilen, die Abschnitte und Kämpfe nicht zu oft wiederholen wollen und man darf auch die anderen Spieler nicht langweilen, die eine gewisse Herausforderung suchen. Es stimmt schon, dass viele Systeme, bei denen der Spieler an einem fernen Ort (manchmal mit Strafe, manchmal ohne) wiederbelebt wird, einen ganz großen Haken haben: Der Spieler zieht im Zweifelsfall immer das Neuladen vor. Es sei denn das Spiel würde nach dem Wiederbeleben samt EP-Abzug automatisch speichern. Damit würde man die Spieler aber wohl schnell vertreiben.
Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel. Eine ansonsten superspannende Szene in X-Com wird trivial einfach wenn man jedesmal wenn der eigene Soldat angeschossen wird neulädt. Wäre das in Fire Emblem möglich, würde es das ganze Spiel ruinieren.
Das Problem ist, dass man, wie oben bereits erwähnt, leicht in die Versuchung kommt. Habe mehr als einmal etwa in Bioshock einenRaum gestürmt, neugeladen, Raumgestürmt, neugeladen etc. bis ich zufrieden mit dem Ergebnis war nur um kurz darauf festzustellen, dass es sämtliche Herausforderung genommen hat.
Ich würde empfehlen, das Speichersystem vom Schwierigkeitsgrad abhängig zu machen.
Leicht: Checkpoints und jederzeit speichern
Mittel und höher: Nur an Checkpoints oder automatisch an unsichtbaren Checkpoints.
Allerdings zerstört sich die Faszination für manche Szenen quasi selbst, wenn man sie sich nach einer Niederlage immer und immer wieder ansehen muss, was bei festgelegten Savepoints durchaus der Fall sein kann. Aber dass ist dann eher eine Frage der Platzierung (für gewöhnlich VOR einem Boss und einem dazu gehörigen Dialog der zwischen 10 und 1000 Wörtern lang sein kann) der Schwierigkeit und des Balancings, wie du ja schon erwähnt hast.
An jeder Raumecke zu speichern fänd ich aber persönlich sowieso total Lame, selbst wenn ich es könnte.O_o
Ich sehe auch nicht, wo hier ein Mißbrauch vorliegen soll. Es hat eben jeder unterschiedliche Spielweisen. Wenn mir das hilft eine schwierige Stelle zu überwinden, dann ist das doch gut - ich will schließlich so viel vom Spiel mitnehmen, wie möglich. Muss ich irgendwas auslassen, da es zu schwierig ist und ich nicht kurz vorher immer laden kann und so lange probieren kann, bis ich es geschafft habe, ist das doch eher ein Nachteil.
Wer es gerne schwierig hat, der kann sich selber Hürden setzen und sagen: "Ich speichere mal die nächsten 2 Stunden nicht und wenn ich sterbe, dann lade ich eben den Spielstand von vor 2 Stunden und nutze ein eventuell vorhandenes System, welches mich den Kampf wiederholen lässt nicht." Gibt man dies so vor, dass alles danach spielen müssen - auf Grund z. B. fehlender Speichermöglichkeiten - dann ist es wiederum ein Problem. Andere, die lieber öfter speichern können sich ja selber irgendwie einen Speicherpunkt hinzaubern(außer sie haben Kenntnisse mit dem Maker und es ist nicht irgendwie XP und verschlüsselt oder so). Aber wie gesagt: Umgekehrt, sich selber Hürden zu setzen: Das ist immer möglich.
Man sollte eventuell auch eher die Schwierigkeit in den Kämpfen selber suchen. Nicht darin ob man jetzt 1000x mal speichern und laden darf, sondern darin, wie schwer der Kampf tatsächlich ist. Ist eben noch immer ein Unterschied, ob jemand 1000x mal lädt und speichert und nur mit Glück und etlichen teuren Heilitems(eventuell auch solche, die man nur finden kann, nicht kaufen kann) gewinnt oder ob jemand mit sparsamem Einsatz von Heilitems nach wenigen Versuchen gewinnt.
Bin auch ein Fan von eher freiem Speichern - vor allem in Städten und auf der Weltkarte. Das gehört fast schon zum Standard. Weltkarte haben glaube ich fast alle, aber in Städten hantieren manche doch noch teils mit Speicherpunkten(oder Hotelbesuch) herum. Aber da trägt das ja nicht mal ansatzweise zur Schwierigkeit bei. Wenn mit Speicherpunkten, dann in Dungeons(oder wenn sie klein sind, dort überhaupt nicht speichern bzw. nur 1x vorm Boss).
Edit:
Und noch mal wegen oben dem Post über mir:
Wer sich selber nicht im Griff hat ist eben selber Schuld. Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede. Akzeptiert die Polizei auch nicht, wenn jemand zu schnell fährt und dann zu denen sagt: Aber mein Auto geht doch viel schneller als die Begrenzung, muss ich doch nutzen. Genauso mit Alkohol und Drogen. Da ist auch jeder selber Schuld.
Geändert von Luthandorius (29.02.2012 um 15:05 Uhr)
Ich halte das freie Speichern den anderen Systemen für überlegen. Damit hat man es selbst in der Hand, welche Art von Verlust (Spielspaß, Spielzeit, Heilmittel und sonstige Ressourcen) man beim Tod in Kauf zu nehmen bereit ist. Und weil sich auf diese Art jeder selbst sein ganz persönliches Risikopaket schnüren kann, ist das System flexibler und individueller als jede vom Ersteller vorgegebene Nahtoderfahrung, sei diese auch noch so gut gemeint.
Freies Speichern - also wiederholter Kontakt mit der nackten Technik eines Menüs - mag sicher die Immersion beeinträchtigen. Allerdings veranschlage ich die gerade bei Rollenspielen mit mehreren Helden eh nicht allzu hoch. Mein Mitfiebern in solchen Spielen ist zwar da, aber ähnlich abstrakt wie bei Aufbaustrategietiteln. Ich verschmelze nicht mit den Figuren und auch meine Freude an der Spielwelt leidet nicht, wenn ich gelegentlich Zahlenwerten, Spieloptionen oder eben einem Spielstandsmenü ausgesetzt werde.
Eigentlich finde ich den allzu bekannten GameOver Bildschirm ja für total überholt und auch nervig. An sich ist das ja "nur" ein Überbleibsel aus der Zeit der Spielautomaten, bei denen es natürlich sinnvoll war, wenn man ab und zu den GameOver Bildschirm gesehen hat, weil man dann Geld einwerfen musste, um weiterzuspielen.
Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.
Mit dem Missbrauch meinte ich folgendes: Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
wenn man es nicht schafft, einfach neu laden kann, und es noch mal versuchen kann (es wäre unsinnig, darauf zu vertrauen, dass der Spieler nicht neu ladet). Oder anderes Beispiel: Man hat für eine Frage nur einmal die Chance, sie richtig zu beantworten (aus 4 Auswahlmöglichkeiten).
Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.
Der normale Spieler verhält sich aber so. Gab ja schon einige Beispiel dazu, wie zB Bioshock, oder Golden Sun. Ich kenne auch keinen, der bei GS den Spielstand nach Niederlage nicht neu geladen hat^^Zitat
Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.Zitat von daniX
Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.
Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^
Das ist generell ein Problem mit Zufallstruhen. Speicherpunkte statt freies Speichern wären für mich keine Hürde es so lange zu probieren, bis ich den besten Gegenstand bekomme - The Last Story ist dafür aktuell ein perfektes Beispiel. Nerviger ist es dadurch schon. Im Endeffekt kreide ich das dem Spiel an und nicht meiner Spielweise.Zitat von daniX
Der normale Spieler handelt nach bestem Wissen und Gewissen, und freut sich, wenn etwas auf Anhieb klappt. Der normale Spieler freut sich ebenfalls, wenn etwas erst beim zweiten, oder dritten Mal klappt. Dabei geht es nicht mehr um die Herausforderung, sondern rein um die Belohnung.
Was das konsequenzlose Ausloten der Möglichkeiten angeht - ich spiele ein Grand Theft Auto in erster Linie um mit aufgedrehtem Radio durch die Straßen zu kurven und dabei alles umzumähen. Könnte ich dabei nicht einfach den Spielstand laden und mit meinem alten Arsenal weitermachen, dann verlöre das Spiel ganz viel Reiz.
@DOS.Days
Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.Zitat
@Owly
Ja, das besonders Schlimme bei FFXII ist, dass man so was nicht gesagt bekommt und es den Truhen auch nicht ansieht. Genauso bei FFX-2: Wie soll man auf die Sache mit dem Pfeifen für das beste Ende kommen? Zufällig auf den Button fallen? Jede Aufgabe, die nur dann gelöst werden kann, wenn der Spieler in der Komplettlösung liest, ist eine schlechte Aufgabe.
@daniX
Sonst würde man es ja auch nicht tun. Bei Ultima V hab ich auch ganze Dörfer entvölkert, alleine aus Blutrünstigkeit, aber wenn man so was nicht mehr rückgängig machen könnte, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt.Zitat
Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.
Ich finde das System des freien Speicherns am besten so hat man selbs alles in der Hand, wobei so eine Bestrafung wie bei Diabolo 2 wäre mMn auch interessant Gold und EXP
abzug ist finde ich auch eine angemessene Bestrafung.Das Spiel darf nur nicht zu schwer werden wenn das Balancing dazu stimmt dann ist das, denke ich auch mal ne tolle Sache
nur wie es dann umsetzbar ist ,dass ist die Frage.
So wie es z.B in Hybris gemacht worden ist finde ich das auch gut Kampf nochmal versuchen , aber mit -50% EP und -10% Gold
ist ne Möglichkeit die ich auch des öfteren mal benutzt habe
LG Svennoss
Ob jetzt gut oder schlecht. Ich denke, dass kann man jedem Maker selbst überlassen. Denn ich denke, dass sich die Meinungen hier die Waage halten werden. Die einen finden es gut, die anderen schlecht. Meiner einer, zum Bleistift, wählt beide Varianten. Ich finde es nicht schlimm, am letzten Speicherpunkt wieder anzufangen, ich habe aber auch nichts gegen die andere Variante. Ich würde sagen, der Maker sollte uns Spieler damit überraschen. Ich war zum Beispiel letztens sehr überrascht, als ich ein Beta-Spiel eines Makers hatte und ich einen Speicherpunkt hatte, wo ich meine HP wieder aufladen konnte, um meine Charaktere aufzuleveln. Ich fand die Idee sehr gut. Also, ich denke, dass es hier die Meinungen die Waage halten werden.
--Behandele mich so, wie du es auch von mir Erwartest
Geändert von Nadja (01.03.2012 um 15:34 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler
Bei "Herc's Adventures" war es so, dass wenn man stirbt, der Spieler in den Hades kommt und sich von dort aus wieder hoch zum Erdreich kämpfen musste. Das fand ich z.B. auch mal abwechslungsreich, da es vor allem irgendwie logisch in die Mythologie passte.
Heavy Rain so much?
Aber cheating ist (von Online/Lan-Spielen mal abgesehen) doch vollkommen in Ordnung. !
Der Spieler sollte machen dürfen was ihm Spass macht, und wenn es ein Cheat ist, dann sei es so. Ich hab bei AoE damals auch am liebsten alles mit dem Raketenwerfer-Auto plattgemacht.
(Bis es mal von nem feindlichen Priester missioniert wurde. Das war schon echt ne blöde Situation ^^)
Nun, es ist aber anzumerken, dass es Spiele gibt die genau von der Ungewissheit die richtige Entscheidung getroffen zu haben (oder auch nicht) leben. Was wäre ein Heavy Rain ohne die (teils harten) Konsequenzen seiner Entscheidungen?
Oder auch Mass-Effect (von dem ich in den letzten paar Tagen am Stück den ersten [den ich super fand] und den zweiten [den ich beschissen fand. wie kann man bitte sowohl das Gameplay, als auch die Figur der Liara (charaktermäßig) bitte so versauen, im vergleich zu teil 1?] durchzockte) nutzt dies stark: Wer, der die Importierung der Speicherstände nutzt ist nicht gespannt, ob nun im dritten teil die freigelassenen Rachni eine bedeutende Rolle spielen werden, und wie sich die Zerstörung der Kollektoren Basis auswirkt?
Blöd wird es erst dann, wenn die Logik bei riskanten Entscheidungen außen vor bleibt, bzw. Dinge nicht gehen/passieren, die es in der Realität könnten/täten. Bei Dragon Age z.B. hat mich enorm gefuchst, dass es keine Dialogoption gab, um Leliana zu erzählen, dass man mit der ollen Morrigan schlafen muss, um den Todesstoß in den Endgegner zu überleben. Ich mein: Die hätt' das ja eventuell sogar verstanden, da man - und man ist ja mit ihr zusamen - sonst stirbt. Aber nein. Bioware zwingt einen dazu sie entweder heimlich zu betrügen, einen Freund zu morden, oder drauf zu gehen. *Großartig*.
*seufz*
Das ist in der Tat ein tolles Konzept :-D
I-wo. Dieses eine neuere Comic-Style Prince of Persia, bei dem einen die Magierin auffängt und zurücksetzt, so man in nen Abgrund plumpst, funktionierte doch auch,
und verkaufte sich wie geschnittenes Brot.
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Geändert von Jerome Denis Andre (18.03.2012 um 13:17 Uhr)