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Thema: Tot=Tot=Gameover?

  1. #1

    Tot=Tot=Gameover?

    Grüße

    Der Titel hat bestimmt Potenzial zu verwirren^^
    Ist aber ganz einfach was ich wissen möchte von euch.

    Mir geht es darum, in den meisten Spielen ist, wenn man stirbt, muss man wieder von einem gespeicherten Ort anfangen wo man gespeichert hat.
    Auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit das wenn man stirbt auf dem Friedhof als "Geist" erwacht und zu seiner Leiche jumpt^^. (z.b. World of Warcraft)
    Dann gibt es widerrum die Möglichkeit das wenn man stirbt in der letzen Stadt erwacht, aber als "Bestrafung für den Fehler" EXP und etwas Gold verliert. (z.b. Diablo 2)

    Wie ist da eure Meinung? Welches System findet ihr besser?

    Ich frage das aus dem Grund, weil ich mich nicht entscheiden kann, wie ich im Falle eines Todes des Spielers mache.

  2. #2
    Ich finde es am besten, wenn das Spiel dann zu Ende ist und man einen älteren Spielstand laden muss. Das mit dem Geist eignet sich meiner Meinung nach hauptsächlich für MMORPGs. Dass man Gold oder sonstwas verliert, ist natürlich auch eine Option. Wobei ich denke, dass sowieso viele das überhaupt nicht nutzen und einen älteren Spielstand laden werden, um dies zu umgehen(wenn nicht gerade das letzte Speichern ewig zurückliegt). Gibt sicher auch genügend Leute, die - bei Anzeige irgendwelcher Stats - sowas vermeiden wollen, um dort überall eine 0 stehen zu haben(bei Flucht, Niederlage usw.)

  3. #3
    Bei Spielen, bei denen Tod nicht permanent ist (wie beim Hardcore Modus von Minecraft oder diversen RLs wo beim Tod der einzige Speicherstand gelöscht wird) bevorzuge ich ein System, was automatisch das Spiel an einem (fair gesetzten) Checkpoint fortführt. Also z.B. 3 Räume vorm Obermotz. Speichern und Laden reisst den Spieler aus der Immersion heraus, und wenn es dann möglich ist zufällig in einen Kampf zu stolpern, den er (warum auch immer) nicht bestehen kann, bestraft das den Spieler egal wie er sich verhält:
    Wenn er häufig speichert ist die Immersion ruiniert, wenn er selten speichert ist der Frust beim Ableben sehr groß.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Bei anderen RPGs gibt es auch die Methode im nächsten Inn wieder aufzuwachen, oder eine ähnliche Variante wie bei Bioshock, wo man in der nächsten Vitachamber (quasi ein Respawnpunkt) wiederbelebt wird und sich wieder ins getümmel schmeißen kann.
    Das System von WoW finde ich ein wenig nervig, kostet unnötig Zeit, ist aber wohl für ein MMORPG wohl von allem die beste Variante. Für Oneplayer allerdings eher ungünstig.
    Den spontanen Verlust von Erfahrungspunkten (mags auch geben) fände ich ziemlich dreist, wobei ich den Verlust von Geld z.B. verkraften könnte.

  5. #5
    Skies of Arcadia(?) hat noch eine andere Variante. Stirbt man in einem Kampf, kann man diesen direkt wiederholen. Einige Strategie- RPGs funktionieren da ähnlich und schicken den Spieler mit den im Vorversuch gewonnenen Erfahrungspunkten erneut in den Kampf. Bei solchen Spielen halte ich das für die beste Variante. Alles, was mir Zeit spart, ist grundsätzlich willkommen, allerdings möchte ich die Systeme in deinen Beispielen nicht missen. Ich mag es also in Diablo 2 meine Leiche aufzusuchen (die Bestrafung mag ich indes nicht), aber wirklich passen tut das ohnehin nur in wenig storylastigen Spielen mit entsprechendem Hintergrund und Spielsystem.
    Soul Reaver ist auch ein interessanter Fall (hab ich jetzt nicht mehr so 100% in Erinnerung): Stirbt Raziel in der weltlichen(?) Ebene, wird er in die Spektralebene befördert, bis er dort wieder zu Kräften gekommen ist. Stirbt er dort, wird er zum Ausgangspunkt in der Spektralebene teleportiert. Da ist das also auch gut mit der Spielwelt und der Handlung verknüpft.

    Generell ist es nicht schön den Spieler für eine nicht gemeisterte Herausforderung zu bestrafen. Insbesondere wenn es etwas betrifft, das man sich zuvor sauer erarbeitet hat. Von daher mag ich den Ansatz einen Kampf unmittelbar wiederholen zu können, denn es gibt nichts schlimmeres als einen super geilen Gegenstand, den man erbeutet hat, zu verlieren, weil man den Spielstand laden muss.

  6. #6
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Speichern und Laden reisst den Spieler aus der Immersion heraus, und wenn es dann möglich ist zufällig in einen Kampf zu stolpern, den er (warum auch immer) nicht bestehen kann, bestraft das den Spieler egal wie er sich verhält:
    Wenn er häufig speichert ist die Immersion ruiniert, wenn er selten speichert ist der Frust beim Ableben sehr groß.
    Bei Bossen sollten sowieso immer fette Speicherkristalle vor der Tür stehen, an denen der Spieler nicht versehentlich vorbeilaufen kann. Dann sollte man wissen: Hier kommt was, hier muss ich speichern. Am besten ist hier sowieso noch die Variante, bei der direkt vorm Kampf gesondert angeboten wird, zu speichern(und im Menü Änderungen an der Party vorzunehmen). Dann spart man sich nämlich auch noch den - manchmal etwas längeren - Dialog vorm Kampf, durch den man sich klicken müsste, wenn man an einem Speicherkristall speicherte.

  7. #7
    Ich bin dafür, dass so wie bei den alten SSI-Spielen auf dem C64 zu machen, die sich penibel genau an die AD&D-Regeln gehalten haben. Tote Elfen lassen sich nicht wiederbeleben und wenn man flieht und tote Charaktere zurücklässt, sind sie unrettbar verloren. Ne, lieber doch nicht. xD

    Zwangsläufig muss es eine Bestrafung für das Sterben geben, sonst verliert das Spiel die Herausforderung (man sollte bedenken, dass es doch einige Spieler gibt, die sich über "zu leichte" Spiele beklagen). Eigentlich lässt sich das Problem schon dadurch ganz gut lösen, dass man auf Speicherpunkte verzichtet. Der Spieler ist also selbst dafür verantwortlich oft und rechtzeitig zu speichern. Bei schweren Kämpfen könnte man vielleicht die Möglichkeit einbauen, dass der Spieler sie jederzeit wiederholen kann. Das ist mit dem Standard-KS der alten Maker natürlich ein Heidenaufwand, denn man müsste alle Werte und Gegenstände vor dem Kampf zwischenspeichern. Beim XP sollte das alles kein Problem sein: Man speichert alle Spielobjekte vor dem Kampf ab und lädt sie bei einer Niederlage wieder rein.

    @Owly
    Ja, bei Skies of Arcadia war das. Ich weiß nur nicht mehr, ob man nur die Endkämpfe wiederholen konnte oder auch normale. Natürlich hat auch dieses System seine Grenzen, denn wenn man z. B. hoffnungslos unterlegen ist, dann hilft die Wiederholung auch nicht.

  8. #8
    Man kann sich auch bei Heilern oder einem Hotel wiederfinden (Golden Sun), allerdings ist dieser Ort
    meist so weit von dem Kampf entfernt den man eben verloren hat, dass man weder über 30000 Münzen
    für die Wiederbelebungen ausgibt noch massig PP verschwendet und dann zurückläuft, das wäre nur
    wenn man gar nicht gespeichert hat irgendwie noch vertragbar, ansonsten schaltet man gleich zurück
    zum Spielstand, ~wenn man es gleich nochmal versuchen will~.

  9. #9
    Ich finde es immer sehr erfrischend, wenn ein Spielemacher in seinem Makergame ein anderes System als den Game Over-Tot eingebaut hat. Game Over kann eben sehr frustrieren, wenn man nicht gespeichert hat. Gibt es aber leider eher selten.

  10. #10
    Das Speichern dient ja eigentlich dazu, das Spiel abzuspeichern, wenn man keine Lust mehr hat zu spielen, um es ein anderes Mal an derselben Stelle fortzusetzen. Leider wird es von den Spielern
    aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.

    Das beste Speichersystem hatte imo bisher Majoras Mask. Man konnte nur speichern, wenn man in der Zeit zurückreiste (was alles auf Anfang stellt), oder indem man die Eulenstatuen benutzt. Bei den Statuen
    wird ein Speicherpunkt erstellt, und das Spiel beendet. Wenn man dann das Spiel weiterspielt, ist der Speicherpunkt weg, was bedeutet, dass man eben nicht eine Stelle öfters probieren kann, weil man nur einmal laden kann^^

    Dieses System fand ich echt genial, weil es eben das darstellt, was Speichern sein soll. Nicht mehr und nicht weniger (deshalb bin ich auch gegen Savestates in Roms btw). Die Frage ist jetzt nur, ob sich dieses System auf den (alten) Maker umsetzen lässt.

    Edit: Und dann kann man das Gameoversystem anwenden, bei dem man nach einem Tod beim nächsten Inn beispielsweise aufwacht.

  11. #11
    Naja das kommt ja drauf an, ob man tatsächlich stirbt oder nur "verliert". Sicher gibt es Momente in einem Spiel, wo der Charakter zwar Game-Over geht, aber zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich tot ist, sondern nur einen falschen Weg (welchen auch immer) eingeschlagen hat. (Hoffe, es ist verständlich wie ich's mein). In so einem Fall wäre dann die simple "Try-again"-Methode á la Jacks Turm eine gute Lösung. Das was im Startpost beschrieben wurde, nach dem Tod weiterzuleben, erinnert mich an Vreeky's Spiel Crystallization, wo man nach dem Tod als Kristallzombie weitermetzeln darf. Ich finde, auch diese Idee hat was. In kommerziellen Spielen wie GTA landest du nach dem Tod eben im Krankenhaus, verlierst einen Teil deines Geldes und alle Waffen. Das wäre die Möglichkeit mit der "Bestrafung". Man muss eben abwägen. Kein Konsept ist das non-plus-ultra. Es ist die Lösung die beste, die am besten ins Spielkonzept passt und das muss man von Spiel zu Spiel separat entscheiden. Pauschalisieren kann man da vermutlich recht wenig.

    mfG Penetranz

  12. #12
    Zitat Zitat von daniX
    Leider wird es von den Spielern aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.
    Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren. Deswegen bevorzuge ich auch das Speichersystem, bei dem man (normalerweise) immer speichern kann.

    Nochmal allgemein zur Sache mit dem Game Over: Man muss einen guten Kompromiss finden. Man darf die einen Spieler nicht langweilen, die Abschnitte und Kämpfe nicht zu oft wiederholen wollen und man darf auch die anderen Spieler nicht langweilen, die eine gewisse Herausforderung suchen. Es stimmt schon, dass viele Systeme, bei denen der Spieler an einem fernen Ort (manchmal mit Strafe, manchmal ohne) wiederbelebt wird, einen ganz großen Haken haben: Der Spieler zieht im Zweifelsfall immer das Neuladen vor. Es sei denn das Spiel würde nach dem Wiederbeleben samt EP-Abzug automatisch speichern. Damit würde man die Spieler aber wohl schnell vertreiben.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren.
    Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel. Eine ansonsten superspannende Szene in X-Com wird trivial einfach wenn man jedesmal wenn der eigene Soldat angeschossen wird neulädt. Wäre das in Fire Emblem möglich, würde es das ganze Spiel ruinieren.
    Das Problem ist, dass man, wie oben bereits erwähnt, leicht in die Versuchung kommt. Habe mehr als einmal etwa in Bioshock einenRaum gestürmt, neugeladen, Raumgestürmt, neugeladen etc. bis ich zufrieden mit dem Ergebnis war nur um kurz darauf festzustellen, dass es sämtliche Herausforderung genommen hat.
    Ich würde empfehlen, das Speichersystem vom Schwierigkeitsgrad abhängig zu machen.
    Leicht: Checkpoints und jederzeit speichern
    Mittel und höher: Nur an Checkpoints oder automatisch an unsichtbaren Checkpoints.

  14. #14
    Ich sehe auch nicht, wo hier ein Mißbrauch vorliegen soll. Es hat eben jeder unterschiedliche Spielweisen. Wenn mir das hilft eine schwierige Stelle zu überwinden, dann ist das doch gut - ich will schließlich so viel vom Spiel mitnehmen, wie möglich. Muss ich irgendwas auslassen, da es zu schwierig ist und ich nicht kurz vorher immer laden kann und so lange probieren kann, bis ich es geschafft habe, ist das doch eher ein Nachteil.

    Wer es gerne schwierig hat, der kann sich selber Hürden setzen und sagen: "Ich speichere mal die nächsten 2 Stunden nicht und wenn ich sterbe, dann lade ich eben den Spielstand von vor 2 Stunden und nutze ein eventuell vorhandenes System, welches mich den Kampf wiederholen lässt nicht." Gibt man dies so vor, dass alles danach spielen müssen - auf Grund z. B. fehlender Speichermöglichkeiten - dann ist es wiederum ein Problem. Andere, die lieber öfter speichern können sich ja selber irgendwie einen Speicherpunkt hinzaubern(außer sie haben Kenntnisse mit dem Maker und es ist nicht irgendwie XP und verschlüsselt oder so). Aber wie gesagt: Umgekehrt, sich selber Hürden zu setzen: Das ist immer möglich.

    Man sollte eventuell auch eher die Schwierigkeit in den Kämpfen selber suchen. Nicht darin ob man jetzt 1000x mal speichern und laden darf, sondern darin, wie schwer der Kampf tatsächlich ist. Ist eben noch immer ein Unterschied, ob jemand 1000x mal lädt und speichert und nur mit Glück und etlichen teuren Heilitems(eventuell auch solche, die man nur finden kann, nicht kaufen kann) gewinnt oder ob jemand mit sparsamem Einsatz von Heilitems nach wenigen Versuchen gewinnt.

    Bin auch ein Fan von eher freiem Speichern - vor allem in Städten und auf der Weltkarte. Das gehört fast schon zum Standard. Weltkarte haben glaube ich fast alle, aber in Städten hantieren manche doch noch teils mit Speicherpunkten(oder Hotelbesuch) herum. Aber da trägt das ja nicht mal ansatzweise zur Schwierigkeit bei. Wenn mit Speicherpunkten, dann in Dungeons(oder wenn sie klein sind, dort überhaupt nicht speichern bzw. nur 1x vorm Boss).

    Edit:
    Und noch mal wegen oben dem Post über mir:
    Wer sich selber nicht im Griff hat ist eben selber Schuld. Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede. Akzeptiert die Polizei auch nicht, wenn jemand zu schnell fährt und dann zu denen sagt: Aber mein Auto geht doch viel schneller als die Begrenzung, muss ich doch nutzen. Genauso mit Alkohol und Drogen. Da ist auch jeder selber Schuld.

    Geändert von Luthandorius (29.02.2012 um 15:05 Uhr)

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel.
    Allerdings zerstört sich die Faszination für manche Szenen quasi selbst, wenn man sie sich nach einer Niederlage immer und immer wieder ansehen muss, was bei festgelegten Savepoints durchaus der Fall sein kann. Aber dass ist dann eher eine Frage der Platzierung (für gewöhnlich VOR einem Boss und einem dazu gehörigen Dialog der zwischen 10 und 1000 Wörtern lang sein kann) der Schwierigkeit und des Balancings, wie du ja schon erwähnt hast.
    An jeder Raumecke zu speichern fänd ich aber persönlich sowieso total Lame, selbst wenn ich es könnte.O_o

  16. #16
    Ich halte das freie Speichern den anderen Systemen für überlegen. Damit hat man es selbst in der Hand, welche Art von Verlust (Spielspaß, Spielzeit, Heilmittel und sonstige Ressourcen) man beim Tod in Kauf zu nehmen bereit ist. Und weil sich auf diese Art jeder selbst sein ganz persönliches Risikopaket schnüren kann, ist das System flexibler und individueller als jede vom Ersteller vorgegebene Nahtoderfahrung, sei diese auch noch so gut gemeint.
    Freies Speichern - also wiederholter Kontakt mit der nackten Technik eines Menüs - mag sicher die Immersion beeinträchtigen. Allerdings veranschlage ich die gerade bei Rollenspielen mit mehreren Helden eh nicht allzu hoch. Mein Mitfiebern in solchen Spielen ist zwar da, aber ähnlich abstrakt wie bei Aufbaustrategietiteln. Ich verschmelze nicht mit den Figuren und auch meine Freude an der Spielwelt leidet nicht, wenn ich gelegentlich Zahlenwerten, Spieloptionen oder eben einem Spielstandsmenü ausgesetzt werde.

  17. #17
    Eigentlich finde ich den allzu bekannten GameOver Bildschirm ja für total überholt und auch nervig. An sich ist das ja "nur" ein Überbleibsel aus der Zeit der Spielautomaten, bei denen es natürlich sinnvoll war, wenn man ab und zu den GameOver Bildschirm gesehen hat, weil man dann Geld einwerfen musste, um weiterzuspielen.

    Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum leider und warum missbraucht?
    Mit dem Missbrauch meinte ich folgendes: Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
    wenn man es nicht schafft, einfach neu laden kann, und es noch mal versuchen kann (es wäre unsinnig, darauf zu vertrauen, dass der Spieler nicht neu ladet). Oder anderes Beispiel: Man hat für eine Frage nur einmal die Chance, sie richtig zu beantworten (aus 4 Auswahlmöglichkeiten).
    Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.

    Zitat Zitat
    Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede.
    Der normale Spieler verhält sich aber so. Gab ja schon einige Beispiel dazu, wie zB Bioshock, oder Golden Sun. Ich kenne auch keinen, der bei GS den Spielstand nach Niederlage nicht neu geladen hat^^

  19. #19
    Zitat Zitat von daniX
    Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
    Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
    Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
    Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.
    Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
    Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^

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